Après quatre épisodes et autant de spin-offs (Instincts, Vengeance, Blood Dragon et Primal), la série Far Cry née chez Crytek revient cette année avec Far Cry 5. Comme pour tous les jeux de la franchise sortis après le troisième volet, la question qui brûle les lèvres de tous est de savoir si oui ou non Ubisoft Montréal nous offre une simple copie carbone du concept habituel emballé dans un papier cadeau bel environnement tout neuf. La réponse et les intertitres se trouvent au bout du couloir après le clic.
Version testée : PS4 Pro.
Rien ne va plus dans le Montana et le comté fictif de Hope County. Une secte aux méthodes pour le moins radicales s'est en effet appropriée toute la région petit à petit, jusqu'à en prendre le contrôle total, coupant toute communication entre les habitants et l'extérieur. Fanatique religieux apparemment persuadé de pouvoir sauver les âmes errantes d'une Amérique rurale isolée du reste du pays, Joseph Seed a donc installé une dictature dogmatique pernicieuse qui vise à purger tous les pécheurs qui accepteront de se repentir, de gré ou de force. Si son prénom ne fait pas directement écho à ses ambitions messianiques, son patronyme ne laisse que peu de doutes sur son fantasme affiché, celui d'endosser le rôle de géniteur d'un monde nouveau où l'amour vache sera roi. Un nouvel ordre prenant ses racines dans la propre famille de Joseph, qui se voit secondé par une fratrie aussi dérangée que dangereuse. Divisé en trois régions distinctes, le comté est donc sous la responsabilité partagée de frères et sœurs marqués par un passé tumultueux et réunis dans la folie sous couvert d'un amour inconditionnel pour la religion. John, Faith et Jacob font donc office de lieutenants, et avant de pouvoir affronter celui qui se fait appeler le Père, il faudra tout d'abord en découdre avec eux. C'est dans les bottes d'une jeune recrue de la police (homme ou femme, à vous de choisir, jusque dans vos traits physiques et votre tenue vestimentaire) que vous allez découvrir ce petit coin de paradis pour les Peggies, les extrémistes religieux du projet Eden's Gate. L'introduction du jeu, très portée sur l'ambiance et la narration, donne le ton assez rapidement, et n'est pas sans rappeler la manière avec laquelle Irrational Games plongeait le joueur dans l'horreur et/ou le malaise. L'immense statue de John Seed trônant fièrement sur l'un des monts environnants rappelle ainsi la folie des grandeurs d'un Andrew Ryan ou d'un Zachary Comstock, tandis que le célèbre Amazing Grace chanté dans l'église du culte renvoie directement à l'ouverture de BioShock Infinite, à ceci près que l'atmosphère y est ici nettement moins colorée - et tout de suite plus inquiétante. Comme dans les précédents Far Cry, vous vous doutez bien que l'intervention (tardive) de la police ne va pas se passer comme prévu, et c'est tant mieux puisque c'est ainsi que l'aventure pourra enfin commencer.
Pour vous éviter de vous sentir plus perdu qu'une brebis égarée dans le comté de Hazzard, Far Cry 5 ne rompt pas avec la grande tradition instaurée depuis plusieurs épisodes de la série. C'est donc dans la peau du sauveur (ou de la sauveuse donc) que vous allez arpenter les routes et chemins de Hope County, tout cela dans le but de mener la résistance locale à la victoire en la libérant du joug impitoyable du culte de la famille Seed. Vous ne serez donc jamais totalement seul face à l'adversité, et à mesure que les rangs rebelles se renforceront, vous pourrez compter sur un appui de plus en plus important. Pour ce faire, il s'agira encore de libérer les citoyens opprimés que vous croiserez sur votre chemin, de nettoyer les nombreux avant-postes de la racaille sectaire, de vous acquitter d'une généreuse liste de missions (principales ou secondaires), de détruire les installations ennemies, ou de vous lancer dans diverses activités annexes. À la manière d'un Just Cause, chaque région est soumise à la progression d'une barre de résistance, vos actions d'éclat ayant pour effet immédiat de faire réagir le lieutenant de la zone en question, jusqu'à le faire sortir de sa tanière pour vous rencontrer. La progression s'avère donc moins linéaire qu'à l'accoutumée, puisque pas nécessairement liée à la réalisation de telle ou telle mission. On avance comme on le souhaite, en arpentant l'open world au hasard et en découvrant des quêtes sans même avoir forcément besoin de les déclencher en appuyant sur un bouton, mais aussi en discutant avec les PNJ pour découvrir de nouveaux objectifs (que l'on peut évidemment consulter dans le journal ou la – très jolie – carte en 3D du jeu). À chaque fois que vous atteindrez un certain palier dans le niveau de résistance, le lieutenant de la région où vous vous trouverez lancera ses hommes à vos trousses pour vous traîner jusqu'à lui, ceci donnant lieu à des séquences mélangeant narration et action, dans des passages plus linéaires et plus scriptés. Cette approche donne au jeu une dimension un peu plus naturelle et organique, en donnant l'illusion d'un possible imprévu dans la routine du joueur habitué à une structure plus figée. Dans les faits, il s'agit plus d'un trompe-l’œil qu'autre chose, mais force est de constater que cela fonctionne et que cela s'inscrit dans la logique du reste du game design - sur lequel nous ne tarderons pas à revenir d'ailleurs.
Cette façon de construire la narration autour d'un environnement ouvert qui laisse la part belle à la liberté n'est pas sans défaut cependant, du moins dans notre expérience du jeu. En effet, lorsque vous avez atteint le nombre de points requis pour faire réagir le lieutenant du coin, l'intervention pour mettre la main sur vous semble pouvoir se déclencher que vous soyez en train d'explorer l'open world ou au beau milieu d'une mission. De fait, certaines situations peuvent amener de petites incohérences qui nuisent légèrement à l'immersion, la suspension consentie de l'incrédulité ayant parfois ses limites. Citons un exemple précis pour illustrer ceci si vous le voulez bien. Alors que nous découvrions les joies de la coopération au cours d'une mission secondaire à bord d'un avion, nous avons soudain entendu une détonation un peu différente des autres, suivie d'un trouble prononcé de la vision de nos deux personnages et d'un écran de chargement tout aussi embrumé. C'était comme si nos deux avatars se retrouvaient sous l'emprise du Bliss/Bonheur (le produit chimique que les fanatiques utilisent comme une drogue). Sachant qu'il s'agissait bien de la méthode habituelle des fidèles de Joseph pour kidnapper le joueur quand il est convié à son expiation, nous avions peu de doutes sur ce qui venait de se passer. Si notre session s'est malheureusement interrompue juste avant que nous puissions vérifier notre hypothèse, nous en avons eu la confirmation le lendemain en relançant l'aventure en solo. Certains argueront que les membres du culte, très bien implémentés dans la région, ont eu recourt à un tireur d'élite particulièrement bien équipé et bien placé, ce qui reste possible évidemment, mais cela nous semble un poil tiré par les cheveux. À noter cependant qu'en essayant de reproduire la situation avec un autre profil, les sbires de Seed ont bien attendu la fin de la mission, mais ont tout de même fini par nous gazer en vol. Avons-nous été victimes d'un bug ? Possible, d'autant plus que nous n'avons pas rencontré le problème par la suite. Au delà de cette interrogation, ce système est une excellente idée pour fluidifier l'expérience. Pour terminer sur les lieutenants, ce n'est qu'après plusieurs tête-à-tête avec eux que vous finirez par les affronter lors d'un combat final qui mettra enfin un terme à la domination des Peggies dans la région. L'exploration y deviendra alors beaucoup plus calme, même si la menace subsistera en partie – de même que les avant-postes non libérés. Il n'est évidemment point question de vous détailler ces passages, que vous découvrirez donc par vous-même si le jeu vous tente.
Nous l'avons déjà plus ou moins évoqué plus haut, Far Cry 5 ne lésine pas sur les efforts quand il s'agit de rendre l'expérience de jeu plus coulée, et donc moins contraignante. Ainsi, de nombreuses fonctionnalités des précédents volets ont été simplifiées pour ne pas obliger le joueur à passer par des activités qui ne l'intéressent pas, comme la chasse ou la cueillette de plantes par exemple. Alors que par le passé, il était nécessaire de traquer du gibier pour améliorer son équipement, ou de récolter des végétaux pour concocter des potions, ce cinquième opus fait fi de tout cet héritage (pourtant repris dans Assassin's Creed Origins il y a moins de six mois). Pour augmenter la capacité en munitions de vos chargeurs ou le nombre d'armes que vous pourrez transporter, il faudra désormais passer par le système de perks, qui prend la forme de l'habituel arbre de compétences auquel la série nous a habitués. En terminant des défis (ces derniers consistant par exemple à tuer un nombre donné d'ennemis avec une arme de mêlée, à chasser un animal précis, etc.) ou en dénichant des magazines spéciaux, vous obtiendrez des points que vous pourrez dépenser à votre guise, chaque capacité proposée coûtant un certain prix. C'est dans cet arbre que vous pourrez débloquer le parachute, la wingsuit, mais aussi la compétence de réparation ou celle qui vous permet de vous déplacer plus discrètement. On ne note rien de fondamentalement original au sein des capacités disponibles, mais le jeu a la bonne idée de ne pas se perdre en implémentant un trop-plein de perks qui n'auraient pas une grande utilité au final. Cela ne veut pas dire que toutes les compétences incluses dans le jeu sont absolument vitales, mais chacun devrait y trouver son compte. Certaines missions débloqueront également l'accès à des véhicules précis, qui seront alors accessibles gratuitement via les garages, hangars ou pontons, ce qui fait que l'on a toujours l'impression d'être récompensé en progressant. Les explorateurs ne seront pas lésés non plus, puisque les PNJ rencontrés ou certains documents pourront leur donner de précieuses informations pour découvrir des lieux ou personnages intéressants, sur lesquels on pourra aussi tomber par hasard. Le choix de supprimer la mini-map à la façon du dernier Assassin's Creed s'inscrit d'ailleurs dans cette volonté de vous laisser le temps (et le plaisir) de découvrir le Montana de poche du jeu.
Parmi les activités que nous préférons, les caches d'armes (et de butin) lorgnent (très légèrement) du côté de Zelda BOTW, dans le sens où chacune d'entre elles est unique. S'il n'est pas bien difficile de comprendre comment y pénétrer, nous avons beaucoup apprécié la variété de situations, qui a d'ailleurs permis aux développeurs de se lâcher un peu de temps à autre. On citera par exemple un court passage dans un bunker hanté purement contemplatif, qui rappelle au passage que Far Cry 5 n'oublie pas de surprendre avec des séquences/missions un peu moins sérieuses ou terre-à-terre. On ne s'en étonnera pas outre mesure tant le contenu inclus dans le Season Pass semble annoncer la couleur à ce niveau. Autre amélioration non négligeable, le fait qu'il n'est plus toujours nécessaire d'aller converser avec un porteur de quête pour qu'une mission se déclenche. Il n'est donc pas rare d'arriver par hasard sur un lieu inconnu alors qu'il s'y passe déjà des choses, qui vous entraînent alors de façon très naturelle dans une nouvelle quête. Les missions peuvent tout à fait se dérouler en plusieurs étapes ou actes, comme par exemple la rencontre avec le pilot Nick Rye, qui se fait alors qu'il est sous le feu des Peggies, sur sa propriété. Le fougueux jeune homme vous demande ensuite d'aller récupérer son avion volé par la secte à quelques kilomètres de là, mais une fois de retour, alors qu'une cinématique s'est pourtant enclenchée comme pour annoncer la fin de la mission, les ennemis reviennent de plus belle pour attaquer sa maison, où se cache sa femme enceinte. Après l'avoir sauvée, la bataille se déplace de nouveau vers leur aérodrome, avant de s'y terminer enfin. On sent réellement tout le travail fourni pour insuffler une bonne dose de dynamisme aux missions, sans pour autant négliger la place laissée à la narration et à l'écriture des personnages secondaires. Ces derniers ne se contentent d'ailleurs pas de faire de la figuration, puisqu'ils finissent tous par vous offrir leurs services, pour vous épauler à la manière de ce qui avait été implémenté dans Far Cry 2. Quelques différences sont toutefois à noter, vos coéquipiers pouvant désormais vous accompagner tout le temps, et leur mort n'étant jamais définitive (si vous ne parvenez pas à les relever à temps, il vous faudra simplement patienter un laps de temps avant de faire de nouveau appel à eux - temps qui peut être raccourci via certaines perks). Chacun d'entre eux possède évidemment sa spécialité, mais des rebelles plus anonymes pourront aussi être recrutés sur le terrain si votre dream team est indisponible.
L'aspect crafting n'a pas disparu de Far Cry 5 mais il ne vous oblige plus à passer du temps dans les menus. Tout est maintenant accessible via la roue de sélection des armes (qui ne ralentit pas le jeu quand on s'y trouve), ce qui apporte une souplesse bienvenue. Dans Far Cry 5, seuls les explosifs (dynamite, cocktails molotov, bombes diverses) et les potions à base de Bliss (dont les effets peuvent améliorer la vitesse, la résistance, la perception ou la force physique du personnage principal, un peu à la manière d'un certain Crysis et de sa combinaison high-tech) vous serviront régulièrement, mais il est aussi possible de préparer de la liqueur (solution et cause de nombreux problèmes d'après la description du jeu) et de l'oregano (une drogue excellente dans les brownies paraît-il). Toujours dans l'idée de fluidifier le gameplay, il n'est plus nécessaire d'appuyer sur un bouton pour ouvrir les portes, à moins que celles-ci ne soient fermées à clef et qu'il faille les déverrouiller (soit avec un crochet, si la compétence correspondante a bien été débloquée, soit avec une clef). Comme dans le dernier Resident Evil en date ou d'autres jeux à la première personne, il suffit tout bêtement d'avancer vers elles pour que le personnage les pousse naturellement. Les nombreux véhicules offrent eux aussi une bonne liberté de déplacement, sur terre (voitures, camions, quads, etc.), sur l'eau (bateaux, jetskis) et dans les airs (avions et hélicoptères). Leur prise en main est aisée, peut-être même un peu trop pour les véhicules à quatre roues, qui peuvent aisément aborder la plupart des virages pied au plancher, mais plaisante. Leur présence justifie l'ajout de séquences de course, dont certaines sont assez originales, comme ce passage dans une voiture de cascade habillée du Stars and Stripes et rythmée par un rock métal FM délicieusement eighties. Et puis il y a la chasse ou la pêche, motivées par le gain de quelques dollars ou de points de perks quand on s'acquitte des défis qui leur sont dédiés, les déplacements en wingsuit et les risques pris pour passer sous un pont, sans parler de tous ces événements imprévus qui font le sel de la série depuis des années maintenant : un taureau qui débarque pour piétiner un civil que vous étiez en train de libérer, un PNJ marqué d'une icône d'information qui décide de s'immoler par le feu, un cougar qui bondit pour dévorer un adversaire avant de s'en prendre à vous, le gameplay émergeant dans toute sa splendeur. Quand on combine la somme de tous ses éléments, Far Cry 5 devient donc un immense parc d'activités où il est facile de se perdre corps et âme pendant des heures. Une formule qui a déjà fait ses preuves, mais qui reprend des couleurs dans cet épisode, grâce à sa carte et son univers, sans pour autant révolutionner le concept initial.
Comme si cela ne suffisait pas, Ubisoft Montréal a décidé de faire revenir l'outil de création de maps multijoueur, qui n'est d'ailleurs pas uniquement consacré aux plaisirs du jeu à plusieurs. En puisant dans les assets de séries comme Watch_Dogs, Assassin's Creed et Far Cry, il devient possible de confectionner des expériences diverses et variées. Pour le moment, les créations sont encore limitées à celles des développeurs, mais le potentiel est là si la communauté répond présente et que le talent des joueurs parvient à s'exprimer. De plus, le temps passé dans Far Cry Arcade n'est jamais perdu puisque l'argent et les points de perks que vous y gagnerez pourront être ramenés dans l'aventure principale, et vice versa. On accède à ce mode indépendant via le menu du jeu ou les bornes d'arcade et posters trouvés un peu partout dans Hope County. S'il est encore un peu tôt pour prédire le succès de Far Cry Arcade, le potentiel est bel et bien là et nous sommes assez curieux de voir ce que les joueurs en feront dans les semaines à venir. De même, difficile de prévoir la fréquentation future des serveurs multijoueur à une époque où les PUBG, Fortnite et Overwatch trustent les premières places des jeux en ligne les plus joués, mais nul doute qu'un mode Battle Royale finira bien par arriver aussi sur la plateforme créative d'Ubisoft. Ce qui est certain, c'est que le Far Cry Arcade est assurément pensé pour être la petite graine qui, une fois germée, offrira le terrain fertile idéal pour faire de ce cinquième épisode un jeu "Game as Service-ready". Une philosophie défendue par Ubisoft dans la plupart de ses productions dorénavant, mais une approche du jeu vidéo qui ne renie pas pour autant le contenu pensé pour les joueurs avides d'histoires, qui peuvent également partager leur expérience avec un coéquipier humain (de leur liste d'amis uniquement). Précisons cependant que l'invité ne pourra conserver que l'argent, les points de perks et le loot amassés au cours de la session, mais que sa progression dans l'histoire de son binôme ne sera pas sauvegardée. Pour avancer dans l'aventure, il faudra donc soit jouer seul, soit être l'hôte de la partie. Un choix compréhensible mais décevant, bien qu'il soit tout à fait possible de vivre le scénario principal de A à Z à deux. Le mode coopératif s'avère très efficace par ailleurs, qu'il s'agisse de faire diversion pour laisser le champ libre au second joueur, ou de le protéger quand il est au volant en tirant du siège passager. On pourra également rejouer la fameuse séquence de l'avion de La Dernière Croisade dans certains affrontements aériens.
Far Cry 5, c'est aussi bien évidemment un moteur graphique, le Dunia 2, qui affiche de bien beaux atours en ce début 2018. Si d'aventure vous étiez amené à croiser des joueurs persuadés de sa vétusté, nous vous invitons à leur souligner leur manque d'expertise en la matière. À ceux qui scanderont haut et fort que ce cinquième épisode propose un rendu identique aux deux précédents, il est temps de ravaler votre mauvaise foi. Pour ce nouvel opus, le système d'éclairage a fait peau neuve pour s'adapter aux exigences actuelles en matière d'effets. En résultent des ambiances sublimes une grande majorité du temps, avec une excellente utilisation de la technologie HDR pour les chanceux équipés de téléviseurs compatibles. Les cinématiques en temps réel profitent également des avancées technologiques, avec une belle utilisation du bokeh pour donner plus d'épaisseur et de profondeur aux scènes. La modélisation des visages et le soin apporté aux animations faciales et à la synchronisation labiale (en anglais du moins) sont aussi pour beaucoup dans l'efficacité des passages narratifs. Côté framerate, si ce n'est quelques petits ralentissements ponctuels observés sur PS4 Pro, la profusion de détails graphiques ne se fait pas au détriment de la fluidité. Faute de temps, nous n'avons hélas pas pu vérifier ce que donnait le jeu sur la première version de la console de Sony, mais nous ne manquerons pas de mettre à jour l'article pour préciser les différences si cela s'avérait nécessaire. Si le bond visuel ne fait pas de doute, il ne s'est pas fait sans quelques concessions. Pour commencer, l'affichage des objets distants laisse un peu à désirer, comme nous le montrions dans notre livestream vendredi. On ne s'en rend pas nécessairement compte régulièrement, mais cela reste à souligner. C'est également un problème qui se remarque en regardant le sol ou les ombres devant le personnage, mais rappelons que le moteur Frostbite en souffre également. Il sera néanmoins intéressant de voir ce que donneront les versions PC et Xbox One X du jeu dans les jours qui viennent. On regrette aussi le manque de panache du rendu de la surface de l'eau, qui perd en réalisme par rapport au reste. Plus gênant pour le gameplay, même si finalement moins catastrophique que ne le laissait penser notre vidéo de vendredi, l'IA ne brille pas toujours par son intelligence, et certains comportements ennemis (ou alliés) prêteront à sourire. Pour le reste, Far Cry 5 se donne les moyens de ses ambitions, avec une excellente bande son, que l'on parle des musiques, des doublages ou des bruitages. On n'en attendait pas moins de lui !
Tous les commentaires (28)
Le SLI est de moins en moins supporté par les développeurs car de moins en moins utilisé, donc ils préfèrent sûrement allouer plus de temps à d'autres choses plutôt qu'à un truc qui ne touchera qu'un petit pourcentage d'utilisateurs.
Avant que tes cartes ne valent plus rien il faudra songer à les revendre pour en prendre une seule au moins équivalente aux deux. Le SLI coûte cher pour pas grand chose.
Et pourtant je trouve que celui-ci, a un truc je ne sais pas trop quoi.
En plus il est mentionné qu'on s'y amuse donc c'est bien là l'objectif.
Je le ferais pas Day one c'est clair et nette, mais je pense lui donner sa chance bien plus tard
J'avais pas mal apprécié le 1er opus, beaucoup moins le second, trop hardcore pour moi et je détestais les respawns des ennemis. Le 3e est mon préféré jusqu'à présent. Le 4e m'a vite ennuyé car des mécaniques étaient trop redondantes et Primal ne m'a pas convaincu bien que le contexte était plus original avec la préhistoire. Ce FC5 à l'air d'être Bon, voir j'espère meilleur que le 3e opus, mais je crains un peu que le concept atteigne à présent ses limites.
Pour ma part, je me lancerai sur la One X.
Ensuite une fois n'est pas coutume, le jeu d'Ubi échoue à offrir la plus-value d'un Rockstar North. Les créatifs d'Ubi n'ont pas l'imaginaire, la culture graphique et musicale, la finesse d'esprit et la subtilité qui font toute la différence dans un GTA.
Far Cry n'a pas pour vocation d'être un GTA, ni dans le fond, ni dans la forme. Le world design et le game design de cet épisode sont très réussis, oserai-je même dire parfois plus que ce que peut faire GTA. Il y a clairement matière à critiquer FC5, mais pas spécialement là où tu sembles le penser.
Certes, mais c'est entièrement lié. C'est parce que la recette mainstream des jeux Ubi Soft Montréal n'évolue plus et pour rester sur le haut du pavé numérique que le studio cherche à donner une envergure plus « politique » à des séries comme Far Cry et Watch Dog.
Le problème c'est que quand on veut jouer le malin et la subversivité, il faut en avoir les moyens et toucher juste. Dans le cas contraire, ce n’est que du racolage.
Je suis très critique à l’égard de GTA car la série donne justement dans une certaine surenchère et va toujours plus loin, trop loin. Pour faire simple on est passé du style cartoon et du pastiche déjanté de série B au réalisme obscène, à la critique psycho-sociale, ethno-culturelle et même carrément ethno-raciale.
Mais malgré cela, le génie de GTA est de souvent toucher juste. Certes, c’est mainstream et caricatural, mais quand on sait décrypter, c'est plutôt malin et bien vu et on échappe souvent de justesse à la simple culture trash.
On ne peut pas comprendre le succès inouï de cette série uniquement par le biais de caricatures outrancières ou de dialogues mal sentis. Il y a de cela dans GTA mais GTA ce n'est pas que cela.
Une des raisons de ce succès repose sur le fait que Rockstar North ne triche que modérément avec le public et malgré certains abus, leurs créas restent à peu près honnêtes dans leur façon de concevoir des jeux. Certes, ils font du fric mais à côté de ça, ils créent aussi des archétypes marquants. Par ailleurs chez Rockstar tout le monde en prend pour son grade : les noirs, les japonais, les canadiens, les flics, la vermine et pas seulement les « méchants chrétiens blancs suprémacistes » du Montana qui n’existent d’ailleurs sous cette forme que dans la tête des créa d’Ubi…
Or, quand on joue la carte du « politique » il faut toucher juste. C’est la condition, dans le cas contraire on se borne à Prince of Persia.
Pour poursuivre la comparaison avec GTA, ne serait-ce que la simple mise en scène des employés folles dingues d'Apple « be in, be gay » laissant s’exprimer leur imagination en mimant du Hendrix, ou du jeune blanc entièrement dominé par sa copine masculinisée et hanté par son complexe de la petite bite, sont pour ne citer qu'elles, des idées qu'Ubi Monréal est intellectuellement incapable de produire. Ils n'en ont ni les couilles, ni le talent.
Concernant la culture graphique, je remarque qu’en 15 ans Ubi Monréal n’a pas réussi à créer ne serait-ce qu’UN personnage ayant un minimum de gueule. Rien qu’un infime fragment de la trogne de Trévor annihile la totalité réunie des personnages créés par le studio. Et il suffit d’étendre le constat que je pose sur le chara design à tout l’univers créatif du studio.
Il semblerait qu’Ubi Montréal dispose d’une machine à créer des éléments de jeu ou il suffit d’appuyer sur un bouton pour accoucher d’un nouveau personnage, d’un décor, d’un open world et même d’un jeu entier.
Sur le plan des mécaniques et du gameplay, il n’y pas grand-chose à en dire, c'est de l’open world cloné, du jeu mainstream à la Ubi tout droit sorti de la « machine à jeu» de l’entreprise.
Mon idée est que sur le plan narratif et plus purement culturel et politique, ce n’est guère différent. FC5 pue l'escroquerie intellectuelle, la fausseté, la superficialité, le voyeurisme et le racolage.
Le rapport à la religion, à la race, à la secte, à la violence extrême, à la folie, la mise en scène des atrocités d’un côté et de l’autre de la résistance... Tout ça pue l'arnaque à des kilomètres.
Dans un autre style, c'était déjà le cas avec Watch Dog 2 ou le côté « Big Brother » de chez Carrefour et la "culture geek" issue du rayon life style d’Amazon ne laissait aucun doute sur l’absence de culture et de sincérité des gens qui fabriquent ces titres à la chaine.
Et si encore c’était drôle ! Que les jeux Ubi Montréal soit complètement pétés n’aurait aucune importance. Mais même pas !
Pour résumer et faire simple, je dirais que la dimension culturelle et référencée de tous ces titres n'est pas autre chose qu'une projection à l’échelle narrative du "game design" à la Ubi.
En réalité, il faut bien comprendre que sur le plan du process de création et du merchandising, tes critiques et les miennes sont entièrement symétriques.
Quand j'observe depuis quelques années, certains détails en apparence accessoire de l'écriture et les petits messages cryptiques disséminés dans Far Cry, Watch Dog, The Division ou encore dans le peu qu'on a vu de BGE 2, qui sont pourtant des titres développés à des endroits très éloignés du globe, je ne peux m’empêcher de penser que ce ton pseudo adulte, subversive et référencé n'est autre que la ligne éditoriale actuelle d’Ubi Soft.
De façon générale j'aime les jeux qui savent rester dans le pur imaginaire et dans la culture « jeu vidéo », « SF », « Héroic Fantasy » et « JDR » oldschool. C'est une culture que les devs des AAA issus des très grosses boites ne maitrisent généralement pas ou de façon très superficielle car ils sont triés sur le volet.
A ce titre, sur le plan des références graphiques et stylistiquement parlant, for Honor incarne au sein du catalogue Ubi le rôle de l’intrus ou encore celui de l’accident industriel.
Je pardonne sans effort les défauts de titres comme Alien Isolation, Dark Souls, comme les premiers Silent Hill, les Psygnosis, les Bulfrog, les FF de l’époque Sakagushi, les Ultima, les Super Robot Taïsen, les anciens Bioware de l’époque Interplay (et j’en oublie beaucoup !) car ce sont des jeux qui font montre d’une grande sincérité dans leur process, d’une vision claire et d’une vraie culture JV, HF ou SF.
A l’inverse j’ai une aversion profonde pour les jeux qui trichent avec le public, se la joue « petit malin », pose un tampon « adulte et subversif » sur de la mal bouffe de chez Tricatel et qui en dernière analyse, pètent toujours plus haut que leur cul.
Car les décors me font vraiment penser à Brightfall ^^
Mais ce qui est sûr, c'est que tu places Rockstar à un niveau où il ne sont pas.
Déjà parce que leurs personnages sont loin d'avoir ces qualités que tu leur attribues. Les héros des GTA I, II, III, Vice City ou San Andreas sont loin d'être marquant dans leurs personnalités ou leur attitudes. Ils sont caricaturaux (mais ne relève pas de la caricature, j'y reviendrai) à l'extrême. Il y a un effort sur IV et le V pour creuser un peu oui. Mais avec quel résultat ? Niko parvient-il à être autre chose que l'image d’Épinal que l'on se fait du mafieux russe ? Franklin est-il plus que le Gangsta qui monte ? Michael s'éloigne-t'il vraiment de l'ombre de Tony Soprano ? Et Trévor, je n'en parle même pas car c'est un authentique psychopathe, écrit au premier degré, mais avec la volonté malsaine de le rendre attachant aux yeux du joueur. Super approche ! Ce n'est pas parce qu'un personnage est marquant qu'il est bon.
Rockstar fait avant tout dans le référentiel culturel. Il s'inspire de films, de séries, de pubs, de clips, de faits divers de façon constante et systématique. Alors après, on peut y voir une démarche "authentique", mais perso, quand on me fait 145 clins d’œils, avec un petit coup de coude pour me dire "hé, copain, t'as vu ? t'as compris ? tu fais parti du club ?", je n'y vois vraiment rien de naturel. Surtout que c'est une approche qui est palpable dans TOUTES leurs prods.
Et s'ils font dans le caricatural, ils ignorent l'art de la caricature. La caricature, c'est un outil politique, une manière de dénoncer quelque chose, c'est une prise de position. Il n'y a rien de tout ça dans les œuvres de Rockstar. Pas de prise de position, de dénonciations. Ils vont parfois tourner en dérision certaines choses, mais cela ne va pas plus loin que d'en rire ou de faire un peu de provoc parce que... je ne sais pas. C'est pas cool ? C'est trop sérieux ? Trop risqué ? Trop dur ? Ou ils n'ont aucune conviction ? En tout cas, elles ne se voient pas dans leurs jeux. Les personnages des GTA sont des clichés qui ne donnent lieu à aucune critique. Après, ce n'est pas comme s'ils avaient à le faire hein, je ne dis pas que c'est leur rôle, juste que c'est un niveau d'écriture qu'ils n'ont pas.
Rockstar est surtout doué pour créer des dialogues percutants, des répliques qui font mouches, de la mise en scène/situation accrocheuse. Ils maîtrisent à font les références culturels et savent faire preuve d'un humour noire bien placé.
Mais ce ne sont pas les GTA qui vont te faire réfléchir à des sujets de politique, de société ou d'avenir, alors que l'utilisation systématique d'anti-héros (mais jamais d'héroïne au passage) est théoriquement l'outil parfait.
Edit : je vire la partie sur FC5 vu que je n'y ai pas joué. Ca évitera les conneries.
Et encore je serais bien plus critique quant à la pertinence du gameplay des R* et l'écriture des dialogues qui ont surtout l'énorme facultés de voiler leur brassage de vent incroyable. 80% du temps ça ne dialogue pas, ça blablate.
Sans nier les qualités de leurs jeux, sur beaucoup de plans ils ne méritent pas le piédestal sur lequel on les mets. Mais bon j'ai beau ne pas adhérer plus que ça à leurs jeux, je suis toujours ébloui par leur capacité à créer un monde. Sauf pour RDR2 tiens, c'est la premier fois que la promo ne me donne même pas envie de visiter le monde. Mais bon, c'est juste une promo. Rien de mieux qu'une vidéo environnement dont GSY a le secret.
Pour FC5, je conçois sans problème que c'est surement attaquable. Mais je trouve que Bourru prête au jeu un ton, voire des intentions, qui ne sont pas les leurs. Depuis FC3 il me semble qu'ils sont sur une mise en scène qui force trop le trait pour se vouloir réaliste.
Avec Bourru quant à la "politique" d'Ubisoft en général, qu'il a plutôt bien développé (concernant le traitement du Montana dans FC5 je ne peux pas me prononcer n'y ayant pas jouer), et avec vous les gars concernant Rockstar.
Au départ je pensais faire ce Far Cry à petit prix, mais au final je ne sais même pas si je le ferai.
Ben c’est vraiment raté , j’ai regardé « résumer » dans le dictionnaire et ça correspond pas à cet énorme exposé !!!
Très bonne review en tout cas, ça me donne pas mal envie... entre les possibilités et le créateur de map, j'avoue que j'ai bien envie de craquer.
Peut être cet été, vu que de toute façon je n'ai pas encore été foutu de terminer AC : Origins.
Quant à la technique, l'éclairage n'a plus grand chose à voir avec ce que faisait un FC4 (jeu cross gen je te le rappelle...), les visages sont nettement plus détaillés et expressifs, moins caricaturaux, mais ce n'est pas grave si tu ne veux pas le voir. J'ai aussi envie de te dire que tu n'avais qu'à regarder nos vidéos avant d'investir dans un jeu visuellement si merdique. Et puisque tu sembles insinuer le contraire, on a beau avoir dit que le jeu était techniquement plus abouti que les précédents, on parle pourtant aussi des problèmes d'IA, de pop-in, de clones. Si ça te gêne autant, il fallait peut-être te poser la question avant de l'acheter, au moment où tu lisais en diagonale ce que je me suis évertué à écrire pendant des heures.
Enfin, notre avis se base sur un peu plus que 10 minutes de jeu, tu te rendras peut-être compte que tu ne vas pas longtemps te sentir invincible (sauf si tu joues en mode facile évidemment, mais j'ose espérer que ce n'est pas le cas).
Tu as le droit de ne pas être d'accord, et je suis bien désolé que le jeu ne te plaise pas, mais ce n'est pas la peine d'être désagréable ou de nous remettre en question pour si peu. Quant à l'avis de GK sur ce jeu précisément, mon avis personnel c'est que c'est un peu de la merde en barre (mais vu le rédacteur, je ne m'en étonne pas spécialement :p). Après, comme tu dis, chacun sa façon de voir les choses, il n'y a pas mort d'homme. ;p
Désolé si j’ai semblé désagréable et effectivement il y a les vidéos etc etc pour déjà se faire un avis. Mais vu les bonnes Reviews me suis laissé prendre. (Pour l IA et les clones oui c’est marqué et ce n’est pas un point dont j’ai parlé en mettant en avant que vous l’aviez oublié mais ça plus ça plus ça cela fait beaucoup de défauts. Encore une fois sans parler technique je trouve le début très très mal mis en scène trop abrupte.
Et pour les visages etc ... je vais dire un timide moui... vu le temps qui sépare les titres sérieusement le bond n’est pas ultra flagrant et oui c’est un peu meilleur mais cela devrait l’etre Nettement nettement plus.
Ps j étais le seul à aimé les tours radio moi? Ahaha mon côté mirror s edge ^^