Un Gears of War façon XCOM ? L'annonce de Gears Tactics a surpris bien des joueurs. Pourtant, ceux qui ont expérimenté Halo en tant que jeu de stratégie ou Twin Stick Shooter le savent : Microsoft aime explorer d'autres genres pour mieux exploiter ses licences. Opportunisme ou véritable inspiration ? Au final, une seule question compte : le jeu est-il bon ?
Gears Tactics débute très précisément au moment où le président de la CGU décide de vitrifier la planète avec ses Rayons de l'Aube, dans le vain espoir d'enrayer l'invasion des Locusts. Durant le chaos qui s'en suit, Gabe Diaz (le papa de Kait dans Gears 5) se voit confier une mission cruciale : éliminer Ukkon. Ce locust s'amuse en effet à modifier ses congénères afin de leur conférer de nouveaux pouvoirs et pour parvenir à ses fins, Gabe va devoir se constituer une armée de fortune. La bonne nouvelle pour les fans de Gears, c'est qu'ils retrouvent leur cher univers intact. Le contexte, les unités, les équipements, les environnements, les animations, les bruitages ou les gimmicks sont retranscrits avec la plus grande fidélité. Et si cela entraîne un léger manque de surprises, cette réutilisation des "assets" de la série permet aussi d'offrir une qualité de réalisation rarement atteinte dans les autres titres du genre. Pour peu que votre configuration suive, vous profiterez de décors et de personnages particulièrement soignés, d'autant plus appréciables que le titre ne lésine pas sur les gros plans lors des exécutions sauvages.
La bonne nouvelle pour les amateurs de tactique au tour par tour, c'est que le titre maîtrise parfaitement les bases du genre et parvient même à forger son identité grâce à de subtils ajustements. On se retrouve donc à la tête d'une escouade de 4 personnages disposant chacun de 3 points d'action (PA) durant leur tour. Ils s'en servent pour se déplacer, tirer, lancer des grenades, recharger, tronçonner, soigner, se placer en vigilance (du tir à vue) ou exécuter diverses actions spéciales. Le premier point important, c'est qu'il n'y a aucune restriction dans l'ordre des actions. Vous pouvez dépenser un PA avec un personnage, puis 2 avec un autre avant de revenir au premier pour une autre action. Cette liberté permet à la fois d'élaborer des stratégies assez complexes et d'avoir une chance de rattraper les situations qui dégénèrent. Ce qui ne manque jamais d'arriver car le jeu ne fait pas de cadeau. Le second point notable, c'est que Gears Tactics récompense l'agressivité. Il est ainsi possible de gagner des PA supplémentaires, pour un personnage ou pour toute l'équipe, généralement en réalisant des attaques au corps à corps (exécution, tronçonneuse, charge à la baïonnette). Du coup, même s'il n'y a pas la verticalité ou le moteur physique qui font la profondeur d'un XCOM 2, la formule de Gears s'avère suffisamment riche pour séduire les vétérans du genre.
Qui plus est, le jeu gère parfaitement l'intégration mécanique des concepts de Gears. Les tickers explosifs ont par exemple un bonus d'esquive énorme tant que l'on ne leur colle pas un coup de tatane (avec la possibilité de les expédier précisément vers leurs potes…). Le flingue de base a son utilité parce qu'il fait sauter la vigilance des ennemis. On peut ramasser les lance-grenades ou des arbalètes à tension surpuissantes mais dont les munitions sont limitées. Quant aux grenades, elles sont toujours indispensables pour refermer les puits d'émergence. Et autant le jeu se montre très réaliste dans la gestion balistique (au point que vos personnages peuvent se blesser mutuellement), autant il n'hésite pas à faire quelques entorses au nom du confort, comme pour les soins qui se font à travers les murs par exemple. Il faut dire que Gears Tactics ambitionne aussi de séduire des joueurs qui ne sont pas forcément adeptes du tour par tour. Du coup, s'il conserve une réelle profondeur tactique lors des affrontements, il lève le pied sur la dimension gestion. Ici, pas de construction de base, de collecte de ressources, de recherches, de temps de récupération, de choix cornélien ou d'horloge de l'apocalypse. La campagne suit une structure linéaire avec un enchaînement de missions principales scénarisées, entrecoupées de quelques missions secondaires aléatoires, que l'on ne pourra pas toutes faire. À vous de les choisir en fonction des récompenses promises et des conditions imposées (pas de sniper, interdiction d'utiliser les grenades, etc.).
Dans votre QG, vous n'aurez finalement que quelques éléments à gérer. D'abord, l'amélioration de vos Gears. Ils se répartissent en classes prédéterminées (sniper, avant-garde, soutien…) mais peuvent déverrouiller des compétences (actives ou passives) dans 4 branches. Sans forcément transfigurer les personnages, ces spécialisations ont un impact réel et souvent assez jouissif. Ensuite, vous ouvrirez les coffres, trouvés sur les terrains d'opération, pour obtenir une myriade d’accessoires servant à améliorer et altérer votre matos. Une carotte classique, mais toujours efficace. Enfin, vos enrôlerez de nouvelles recrues qui grossiront vos rangs. L'intérêt est de pouvoir, lorsque certains Gears sont monopolisés sur une affectation, déployer un autre groupe sur d'autres missions secondaires. Pour être honnête, cet aspect ne fonctionne pas très bien. À coté des héros qui sont imposés lors des missions principales et que l'on cherche donc à faire progresser en priorité, les recrues évoluent au ralenti. Pour compenser cela, les développeurs proposent régulièrement de nouveaux arrivants plus puissants, ce qui incite à abandonner les premières recrues que l'on avait pris le temps de customiser dans le détail. Difficile dans ces conditions de s'attacher aux réservistes. De plus, les nombreuses missions secondaires recyclent des cartes et des objectifs en boucle, avec quelques variations mineures. Sur la longueur, il devient évident que quelques ennemis, objectifs et armes supplémentaires n'auraient pas fait de mal.
Tous les commentaires (5)
Je suis d'ailleurs étonné que t'es trouvé un manque de variété ils ont dû encore zapper un paquet de bestiole.
Bref ça m'a l'air pas mal curieux de test ça.
Le truc, c'est que le bestiaire qu'ils ont pourrait être suffisant dans un Gears classique parce que l'on y passe une dizaine d'heures, mais là, c'est plusieurs dizaines, donc ça se ressent sur la longueur.
Si l'on veut voir le coté positif, on peut dire qu'il y a vraiment de la matière pour une suite ^^