Sorti d'outre-tombe, Ghosts 'n Goblins Resurrection s'apprête à envahir la Switch et traumatiser des hordes d'utilisateurs de la console de Nintendo. On partage le nôtre (de trauma) dans l'article qui suit et on vous l'illustre avec une vidéo de gameplay montrant les 4 niveaux de difficulté du jeu en action dans la toute première zone de l'aventure. Et on vous assure que les choses se sont exactement passées ainsi...
Réputé pour être l'un des jeux les plus difficiles de l'histoire du médium, Ghosts 'n Goblins aura rendu chèvre bon nombre de joueurs, sur borne d'arcade tout d'abord, pour les accros les plus fortunés, puis sur micro-ordinateurs et consoles. Le jeu de Capcom a évidemment eu droit à des épisodes supplémentaires tout aussi exigeants (Ghouls 'n Ghosts et Super Ghouls 'n Ghosts entre autres), ainsi qu'à plusieurs spin-off (Gargoyle's Quest, Demon's Crest et Maximo). Après des années de repos bien mérité, Arthur reprend du service sur la Nintendo Switch pour un épisode inédit faisant figure de reboot pour la célèbre série née de l'imagination torturée de Tokuro Fujiwara. Spoiler alert, l'expérience est rude, très rude, au point de faire passer les jeux From Software pour de véritables promenades de santé. Oui, oui, à ce point…
Pour que les plus jeunes soient à même de comprendre ce qui faisait la difficulté de Ghost 'n Goblins à sa sortie en 1985, il faut imaginer un titre où le personnage principal passait de vie à trépas en deux coups de cuillère à pot. Un simple contact avec un ennemi ou un projectile et Arthur perdait son armure et se retrouvait en caleçon, bien démuni face aux hordes de monstres qui continuaient de sortir de terre. Il était bien possible d'en récupérer une nouvelle dans l'un des coffres (ou pots) trouvés sur son chemin, mais croyez bien que la tâche n'avait rien d'aisée. Les morts vivants prenaient un malin plaisir à sortir du sol sous les pieds du héros, ou à débarquer dans son dos, et c'est sans parler des adversaires volants, des plantes cracheuses de de boulettes multidirectionnelles et du reste… Pour se défendre, notre malheureux chevalier avait droit à des dagues, des javelots, des boules de feu ou des haches, qu'il ne pouvait lancer que dans 2 directions (gauche et droite), la fin du niveau devant être atteint avec un temps et un nombre de vies limités. Tout cela se justifiait bien évidemment par la très courte durée de vie du jeu ("à peine" 20 minutes en ligne droite) et par l'intérêt que le fabricant avait à pousser le joueur à ajouter une pièce dans la machine pour continuer ! Des décennies plus tard, on ne pratique plus le jeu vidéo de la même manière, mais l'avènement des Souls ayant redonné ses lettres de noblesse à la difficulté, Ghost 'n Goblins a bien l'intention de faire jouer ses atouts auprès d'un nouveau public.
Et si c'est du challenge à réveiller les morts que vous recherchez, vous allez être servi ! Pourtant, Capcom a fait l'effort de proposer plusieurs niveaux de difficulté pour ne pas rebuter les moins valeureux, et pour une fois, ils n'influent pas uniquement sur la résistance du héros. Ainsi, en fonction de votre choix, vous devrez affronter plus ou moins d'ennemis, ces derniers pouvant soit revenir indéfiniment (pour les amateurs du respawn entertainment), soit être vaincus une bonne fois pour toute (encore que ce n'est à priori pas toujours vrai). Contrairement au Ghost 'n Goblins original, Arthur ne perdra pas toute son armure à la moindre touchette, sauf si vous optez pour le niveau Paladin, le plus élevé (qui n'est même pas celui que nous ont conseillé les développeurs). Les plus timorés se tourneront certainement vers le niveau Laquais, un mode facile qui permet de réapparaître à l'endroit exact de sa mort, simplifiant grandement la tâche d'Arthur il faut le dire. Comme expliqué ci-dessus, les ennemis y seront également moins nombreux et le héros plus résistant aux coups. Seule ombre au tableau, il ne sera pas possible de débloquer toutes les zones dans ce mode de difficulté, vous laissant le choix d'un des 3 autres (Écuyer, Chevalier et Paladin donc) pour être certain de ne rien rater. Autre moyen de vous rendre la vie plus facile, le mode coopératif où le second joueur pourra incarner plusieurs esprits de soutien : Barry construit des barrières de protection, Kerry porte Arthur sur ses épaules et Archie peut bâtir des ponts.
Soyons bien clair, si les 2 premiers niveaux de difficulté restent tout à fait abordables, il faudra vous armer d'une patience et d'un calme à toute épreuve pour affronter les 2 plus élevés, qui nous auront donné envie de massacrer d'innocents chatons tout mignons par paquets de cent. Comme dans le jeu original, les morts vivants n'hésitent pas à sortir de terre sous nos pieds, en restant insensibles à nos coups jusqu'à ce qu'ils soient suffisamment à découvert. Une décision de game design un brin injuste qui vaudra bon nombre de morts aux moins attentifs d'entre vous. Arthur a beau pouvoir tirer dans 4 directions (haut, gauche et droite au sol, mais aussi vers le bas pendant un saut), il lui est toujours impossible de viser en diagonale, ce qui peut poser problème contre les ennemis volants par exemple, qui eux ne se gênent pas pour le faire. La mobilité est donc la clef de la réussite, même si, on le rappelle, Arthur ne peut attaquer lorsqu'il est en mouvement. La différence majeure avec le jeu original, c'est que les machines actuelles ne sont plus autant limitées en termes de mémoire, ce qui implique un nombre d'ennemis parfois ahurissant à l'écran dans les 2 modes de difficulté les plus élevés. Comme leur flot continu oblige à avancer, on vous laisse imaginer la dextérité dont il faut faire preuve pour atteindre le prochain drapeau (faisant office de point de contrôle) et espérer voir la fin du niveau (à condition de battre le boss).
Heureusement, Arthur peut étoffer son arsenal offensif grâce à la magie (certains pouvoirs disposant même de plusieurs niveaux d'amélioration) ou compétences passives qu'il peut acquérir en échange des fées qu'il récolte dans chaque niveau. Attaque à base d'éclairs, transformation en boulet indestructible, vitesse de course accrue pour quelques secondes, utilisation de barrières de feu ou d'un double, les possibilités de progression du héros incitent à dénicher ces fées et à les attraper (attention, elles ne restent pas indéfiniment dans la zone où on les trouve). À la magie s'ajoute la possibilité de changer d'arme (même si au départ, cela implique de sacrifier celle que l'on utilisait au préalable) en en trouvant dans des coffres ou en tuant certains ennemis. L'arsenal n'est pas toujours adapté à toutes les situations cependant, du moins à notre goût, les projectiles n'ayant pas tous la même portée. Nous nous sommes par exemple retrouvés coincés par une plante que nous ne pouvions pas atteindre avec l'arme ramassée un peu plus tôt (de grosses pierres qui roulent, très efficaces par ailleurs). Seule solution, reprendre au dernier checkpoint autant de fois que nécessaire pour obtenir une nouvelle arme de jet. Dans le même genre, les petites boules de feu bleues nous ont mis dans l'embarras face à l'un des premiers boss, que nous n'arrivions tout simplement pas à toucher. L'équipe de développement avait toutefois anticipé ce cas de figure puisque le jeu met un coffre à disposition juste avant chaque salle menant à un boss.
De petites contrariétés que l'on aurait préféré ne pas subir compte tenu de celles que le challenge très épicé nous a régulièrement servies à cause de notre sérieux manque d'adresse. Il existe bien une amélioration qui permet d'équiper 2 armes au lieu d'une, mais avant de la débloquer, il vous faudra passer un peu de temps à récupérer le nombre suffisant de fées pour l'acheter dans l'arbre de compétences. Ghosts 'n Goblins comprend plusieurs zones, chacune proposant 2 niveaux distincts. Cela veut donc dire que vous aurez droit à suffisamment de niveaux uniques avec leur lot de pièges, monstres et autres joyeusetés. Un contenu bien plus conséquent que le Ghost 'n Goblins de 1985 et qui vous demandera d'y consacrer du temps si vous comptez tout voir. Visuellement, le style est tout à fait dans l'esprit de la franchise, tout en lui apportant une touche un peu moderne avec un rendu 2D propre et assez stylisé qui s'inspire des illustrations du Moyen-âge. La bande son pourra fatalement vous taper sur le système si vous êtes suffisamment malhabile pour mourir régulièrement, mais elle est également parfaitement dans le ton et fidèle à la franchise.
Tous les commentaires (3)
Ce nouvel opus est très tentant. Je n'ai jamais été vraiment fan de ce genre de jeux des années 80, à cause de leurs directions artistiques sombres et gothiques, et surtout à cause de leurs ciels couleur noir uni..
Le remaniement de la DA opère içi très bien sur moi. La musique ne me plait toujours pas trop dans ces extraits, mais la pâte graphique me tape complètement dans l'œil, il y a un soucis du détail et une palette de couleurs assez belle. On dirait de la peinture.
Capcom commence sacrément à remonter dans mon estime. Il ne reste plus qu'à attendre la sortie sur d'autres plateformes.