À sa sortie sur PlayStation 5, nous n'avions pas eu le temps de revenir en détail sur les qualités et les défauts de Ghostwire: Tokyo. À l'occasion de l'arrivée du jeu sur les consoles Xbox, nous rattrapons donc notre retard et on vous invite à découvrir notre avis sur ce portage.
Sorti il y a à peine plus d'un an sur PlayStation 5 et PC, Ghostwire Tokyo restera très probablement la dernière création du studio de Shinji Mikami à être sortie sur une console Sony. Comme Deathloop il y a quelques mois, le jeu de Tango Gameworks arrive enfin sur Xbox Series X|S, mais à la différence de son lancement initial, qui s'accompagnait d'une certaine impatience, l'impression qui prédomine aujourd'hui est celle d'une relative indifférence. La faute à un accueil relativement mitigé de la presse et de certains joueurs on l'imagine, mais attention, car la disponibilité du jeu dans l'offre Game Pass pourrait bien changer en partie la donne. Sans aller jusqu'à y mettre notre main au feu, nous pensons en effet que l'inclusion du titre de Bethesda dans l'abonnement de Microsoft incitera nombre de curieux à s'y essayer et qu'une partie sera potentiellement happée par son atmosphère. Loin de nous l'idée de placer Ghostwire Tokyo sur un piédestal aux côtés des nombreux jeux incompris que seules les années auront réussi à réhabiliter aux yeux des joueurs. Néanmoins, à la manière d'un certain Forspoken, le titre de Shinji Mikami n'est clairement pas aussi raté que ce que certains semblent le penser.
Il souffre indéniablement de sa structure open world trop classique (pensez Ubisoft) et d'une surenchère d'icônes sur sa map qui ferait pâlir Assassin's Creed Unity de jalousie. Difficile dès lors de ne pas subir les affres de la répétitivité des activités proposées, les missions ou tâches secondaires se contentant finalement de vous lancer dans de courtes séquences en intérieur ou de récupérer tel ou tel objet pour tel ou tel fantôme croisé. Comme souvent donc, la meilleure façon de ne pas apprécier Ghostwire Tokyo, c'est tout simplement de chercher à tout faire méticuleusement. Et avec plus de 240 000 âmes à sauver dans la ville (par lot de 100, voire parfois plus en certaines occasions), vous allez en trouver du temps à perdre. Non que cela soit sans réel bénéfice, l'expérience acquise permettant de progresser dans l'un des arbres de compétences, mais au-delà du plaisir (certain) de l'exploration de la ville et de ses toits (un grappin permet d'utiliser les Tengu volants pour atteindre les hauteurs et le héros est également capable de planer plus ou moins longtemps dans les airs), cela amène immanquablement un sentiment de routine un peu usant à la longue. Comme l'aventure ne dure qu'une petite dizaine d'heures en ligne droite, on vous conseille donc plutôt de vous concentrer sur la quête principale autant que faire se peut et de vous acquitter de quelques missions annexes (sympathiques à petite dose, pour l'ambiance) ou de sauvetages d'âmes perdues sur le chemin. En jouant ainsi, l'expérience devient nettement plus digeste, même si l'on imagine que certains seront tout à fait capables de trouver leur compte dans la complétion totale du jeu.
Le système de combat n'est pas désagréable, mais il souffre lui aussi de certaines lacunes qui lui ont déjà été reprochées à sa sortie, à commencer par un feeling à la manette tout juste moyen, y compris avec l'aide à la visée activée. Le plus gênant tient à la manière dont est géré le stick droit, le contrôle de la caméra manquant grandement de souplesse et de naturel. Sans être catastrophique, la maniabilité ne propose jamais vraiment le confort auquel on est désormais habitué dans les jeux à la première personne. Il est bien sûr possible de modifier les réglages par défaut dans le menu d'options, mais nous ne sommes personnellement pas parvenus à un résultat totalement satisfaisant. Rien qui altère suffisamment le plaisir de jeu pour donner envie de jeter l'éponge cependant. Le second problème lié aux affrontements tient lui aussi à leur côté routinier, ce en dépit d'un certain nombre de compétences à débloquer, des quelques pouvoirs mis à disposition et de la présence d'un arc dans l'inventaire. Le jeu essaie de proposer un minimum de variété en termes d'ennemis, mais ce sont surtout les superbes animations des mains du personnage principal ainsi que les divers effets de particules qui résultent des morts adverses qui procurent le plus de plaisir pendant les premières heures de jeu. Quand on arrive à s'approcher dans le dos d'un spectre sans se faire repérer, la discrétion est également une option envisageable, bien qu'elle reste tout de même très en retrait dans l'expérience globale.
La grande réussite de Ghostwire Tokyo se trouve finalement au niveau de la reconstitution méticuleuse du quartier plutôt étendu de Shibuya à Tokyo et de l'ambiance qui se dégage du folklore japonais qui a servi de base à l'univers du jeu. Comme il est en plus possible d'opter pour le doublage japonais, l'immersion est d'autant plus efficace grâce à un casting bien investi. Notez qu'une VF intégrale est également disponible, ainsi que les voix anglaises (à condition bien sûr que cela ne vous dérange pas dans un jeu qui se déroule au Japon), le choix de la langue du sous-titrage étant parfaitement libre. Bien sûr, celles et ceux qui attendaient Shinji Mikami sur un jeu d'horreur pur dans la veine de The Evil Within en ont été pour leurs frais, Ghostwire Tokyo ne cherchant jamais vraiment à faire peur. Il y règne donc une ambiance plus mystérieuse que terrifiante, et l'approche très action du gameplay ne vient jamais contrebalancer cela. Rien de surprenant en soi, mais on préfère vous prévenir de nouveau pour vous éviter d'arriver avec des attentes qui ne correspondent pas à la proposition du jeu. Ce n'est sans doute pas là la raison essentielle aux critiques mitigées de l'an dernier, mais on imagine que cela a pu jouer pour certaines. Comme à notre habitude, nous allons terminer sur une parenthèse technique, le portage Xbox Series X nous ayant plutôt déçus comparativement à la dernière version du jeu sur PlayStation 5.
Si l'on retrouve bien les différents modes graphiques qui avaient fait beaucoup parler sur PS5, le résultat n'est pas à la hauteur de ce que nous espérions. Sans être injouable, le mode qualité cappé à 30 fps n'a à priori toujours pas complètement résolu ses problèmes de frame pacing, ce qui rend l'expérience moins fluide qu'elle ne devrait l'être dans certaines situations. C'est d'autant plus dommage que c'est le seul mode qui flirte avec la 4K et offre une bonne qualité d'image tout en activant le ray tracing. Bizarrement, malgré une plage VRR plus grande que sur PS5, nous n'avons pas trouvé que le mode Performance (1440p sans ray tracing) et les différents modes HFR (avec ou sans vsync) arrivaient à proposer un gameplay aussi fluide que sur la console de Sony. Pis, alors que sur PS5 avec la VRR, l'absence de synchronisation verticale n'implique pas de devoir subir d'effets de tearing, on en constate sur Series X. Comme le mode HFR avec vsync est lui aussi moins fluide que sur PlayStation 5, jouer avec un framerate débloqué et le ray tracing (mais en 1080p) s'avère moins agréable dans l'ensemble. Le jeu étant inclus dans le PlayStation Extra, nous avons pu directement comparer sur un même écran et la différence est suffisamment marquée pour que l'on se doive de la souligner. On espère donc qu'un patch viendra au moins mettre les deux versions au même niveau pour ne pas faire de jaloux. Le jeu a beau rester jouable en l'état, cette différence nous semble assez préjudiciable et nous nous devions d'en parler.
Visuellement, sans être vraiment impressionnant par rapport à d'autres titres sortis dans l'année écoulée, Ghostwire Tokyo nous invite à une jolie promenade virtuelle dans la capitale japonaise. Quand on active le ray tracing, l'apport des reflets dans les flaques d'eau ne fait aucun doute, même s'il faut accepter pour cela de jouer en 30 fps ou en 1080p. L'omniprésence de surfaces humides rend le SSR bien moins convaincant que dans la plupart des jeux car dès que l'on déplace la caméra et que le décor n'apparaît plus à l'écran, les reflets disparaissent brutalement et le changement est bel et bien visible. De son côté, la modélisation des personnages que l'on aperçoit dans les cinématiques a beau ne pas être franchement éblouissante, elle reste tout à fait honorable pour ce genre de production. Bien qu'un peu vieillotte par rapport à la concurrence, cela n'empêche pas de profiter du déroulement de l'histoire et c'est finalement le plus important. On souhaitait enfin souligner les efforts de mise en scène lors des passages qui empruntent allègrement aux walking simulators horrifiques de ces dernières années. Pour qui en a déjà pratiqué plusieurs, l'impact est évidemment moindre, mais ce genre d'artifice ayant déjà maintes fois prouvé son efficacité, il n'est pas surprenant qu'il fonctionne bien dans un tel univers.
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