Quand un jeu nous invite à prendre notre temps au point que l'on se refuse à passer à côté de quoi que ce soit, les jours défilent sans que le dénouement de l'aventure ne montre le bout de son petit nez cendré. Pour autant, nous avons déjà tellement de choses à vous raconter sur God of War que nous avons finalement opté pour une pre-review, qui sera complétée ou modifiée d'ici quelques jours/semaines pour faire état de notre verdict final. En attendant, vous avez déjà largement de quoi vous occuper avant la sortie du jeu et l'arrivée de nos vidéos, dont un Gamersyde Offline, ce jeudi.
MAJ : Notre verdict final est enfin disponible, ainsi qu'une rapide mise à jour de la section +/-.
Après avoir décimé la quasi totalité des dieux grecs qu’il tenait pour responsables de sa vie de tourments, Kratos n'avait plus aucune raison de hurler sa rage en démembrant ceux qui osaient s’opposer à lui. Après une ellipse narrative assez longue pour lui donner un fils, quelques rides et une jolie barbe de viking, on retrouve le fantôme de Sparte vieilli et de nouveau touché par un drame. Sa femme, dont on ne sait rien si ce n’est qu’elle est originaire des contrées du nord, vient en effet de quitter le monde des vivants, lui laissant la responsabilité de faire du jeune Atreus un homme. Si l’on ne sait rien des raisons qui ont amené Kratos à s’installer si loin de la Grèce, on se doute bien que l’ancien guerrier était avant tout à la recherche d’un nouveau départ, loin de tout ce qui avait fait de lui un monstre. Tout commence donc par une veillée funéraire loin des prémices spectaculaires des précédents épisodes. Atreus souffre de la perte de sa mère, dont il était évidemment le plus proche. Avec pour seule compagnie un père froid et exigeant, il se raccroche à la dernière requête de celle qui les as quittés trop tôt. Lui et Kratos ont en effet à cœur de respecter ses dernières volontés en dispersant ses cendres en haut du pic le plus élevé de tous les royaumes du nord. Une tâche en apparence simple qui va prendre des allures de quête initiatique dès lors qu’un bien étrange personnage va venir tambouriner à la porte de leur maison. Kratos serait-il rattrapé par ce passé qu’il a sciemment caché à son fils ? Pour le savoir, il vous faudra évidemment vivre l’aventure vous-même.
Si ce nouveau God of War perd sa numérotation alors même qu'il fait suite au troisième opus, c’est surtout pour lui permettre de repartir sur des bases nouvelles. Le jeu de Cory Barlog ne fait pas totalement table rase du passé, mais il s’appuie néanmoins sur un personnage différent, ou plutôt qui essaie tant bien que mal de l'être pour le bien de son fils. N’allez pas croire pour autant que Kratos est devenu un véritable papa poule, bien au contraire, mais si le tueur des dieux de l’Olympe n’est pas très habile quand il s’agit de laisser parler son cœur, il n’en reste pas moins déterminé à protéger sa progéniture. Une relation qui n’est pas toujours dépeinte de la plus subtile des manières, mais qui reste toutefois mieux écrite que ce que certains confrères ont bien voulu en dire. Ainsi, l’excellent jeu des deux acteurs principaux (Chris Judge et Sunny Suljic) parvient à rendre certaines scènes très poignantes, tandis que d’autres vous feront très certainement sourire. Un équilibre rendu possible par l’inclusion de personnages secondaires qui permettront aussi à Kratos de montrer un pan plus humain de sa personnalité, jusqu'à le rendre attachant pour la première fois dans la série. Du héros braillard et brutal des ères PS2/PS3, on passe à un homme (enfin plutôt un dieu) en proie à ses démons et qui essaie de contenir la rage qui l'habite pour préserver son fils, de peur qu’il n'hérite un jour du même funeste destin.
Plus encore que par le passé donc, God of War prend le temps de se raconter, montrant que, durant des années, Kratos a essayé tant bien que mal de s’assagir. Mais le dicton dit bien qu’à trop chasser le naturel, celui-ci finit toujours par revenir au galop, et cela le héros va rapidement le comprendre. Le royaume des dieux de l’Olympe a beau être loin derrière lui, les paysages scandinaves qui l'ont accueilli sont aussi des terres où les divinités règnent en maître. Un univers qui offre au joueur et au héros un nouveau départ qui fait un bien fou à la franchise, mais qui ne trahit pourtant pas les fondamentaux qui lui ont permis de bâtir sa réputation. Impossible donc de confondre God of War avec l’un de ses concurrents, les quelques arbres et montagnes ne suffisant pas à en faire un clone de Horizon: Zero Dawn. Attendez-vous donc à découvrir un terrain de jeu à la fois nouveau et familier. L’architecture divine pourra parfois rappeler vaguement la mythologie grecque, mais les mythes et légendes nordiques donneront surtout l'occasion d’habiller les décors de façon grandiose, comme seule la série sait le faire depuis plus de dix ans. À ceux qui craignaient de ne pas être dépaysés, on vous rassure tout de suite, God of War va vous faire voyager de bien belle manière dans le monde mystérieux de la mythologie scandinave.
Et le monde de God of War, parlons-en justement ! Au contraire des épisodes précédents, à la linéarité sans faille, ce nouveau volet opte pour une approche un peu plus ouverte. La quête principale reste bien sûr très balisée pour ne pas risquer de perdre le joueur, mais le monde a été pensé de façon plus organique, et pas comme de simples niveaux que l’on enchaîne à la manière d’un Uncharted. Pourtant, les premières heures pourraient presque laisser penser le contraire, et sont en fait un joli trompe-l’œil pour mieux surprendre une fois que l’on découvre le lac, carrefour de toutes les destinations de ce God of War. L'œil avisé remarquera cependant dès le début de l’aventure que certains accès lui sont interdits, laissant planer comme un petit goût de Metroidvania vulgarisé. S’il n'était pas question pour Cory Barlog et son équipe d'élaborer des environnements labyrinthiques, ils ont toutefois pensé à récompenser l’exploration et le backtracking (le fait de pouvoir ou devoir revenir dans des zones déjà traversées) grâce aux nouvelles capacités que l’on débloque en progressant dans la trame principale. Celles-ci ouvrent généralement la voie à des coffres auparavant inaccessibles, voire à des chambres secrètes dans lesquelles il vous faudra affronter des boss optionnels un peu plus coriaces, surtout si vous vous y frottez dès vous obtenez la clef qui permet d'accéder à leur geôle.
Une fois le lac atteint, Kratos et Atreus seront généralement libres de naviguer comme bon leur semble, à la recherche des différents rivages où ils pourront accoster pour y faire les curieux. C’est ainsi que l'on rencontrera pour la première fois plusieurs donneurs de quêtes annexes, dont la plupart vous demanderont de partir à la recherche de certains objets (les os d’une bien aimée disparue par exemple) ou personnes (avec pour objectif de les tuer ou de découvrir ce qu'il leur est arrivé). Un ajout qui pourra surprendre ceux qui connaissent Kratos sur le bout des ongles, celui-ci n’étant pas particulièrement tourné vers les autres, et donc peu enclin à servir une autre cause que la sienne. Sauf que le fantôme de Sparte ne se lance jamais dans une mission s’il n’a rien à y gagner. God of War incluant désormais le gain de points d'expérience, le loot, le crafting et l'amélioration d'équipement, il est alors tout naturel qu'il se laisse tenter à jouer les bons samaritains. D’autant que ces différentes quêtes vont l'amener à visiter des zones nouvelles, pas toujours très grandes certes, mais néanmoins réussies visuellement. Tout juste peut-on regretter le fait que la majeure partie de ces donneurs de quête soit des fantômes en quête de paix intérieure, et que leurs histoires ne soient pas plus mémorables ou originales qu'un épisode des Routes du Paradis.
Reste que le lac réserve bien des surprises, puisqu’il est amené à changer régulièrement au cours de l’aventure, ce qui ouvre de nouvelles zones d’exploration où se mélangent combat et énigmes de manière très équilibrée. Et puis, en dehors des missions annexes, cette vaste étendue d'eau est aussi le cadre de chasses au trésor, les deux héros tombant régulièrement sur des cartes indiquant l’emplacement d’un butin intéressant. Pour vous aider à les débusquer, un croquis du lieu griffonné sur un bout de papier et une histoire de quelque lignes donnant un contexte narratif à l'ensemble. On pense bien évidemment à Red Dead Redemption, qui avait brillamment lancé l’idée en 2010, ou même plus récemment à Kingdom Come: Deliverance, qui l’avait reprise avec succès. Divers travaux sont également au menu pour les complétistes, qui se feront sans aucun doute un plaisir de remplir la multitude d’objectifs demandés (tuer les 51 corbeaux espions d’Odin, atteindre le sommet d’un volcan, réussir un certain nombre de contres en combat, etc.). Mais le lac ne se contente pas d’être le portail aux différents lieux (optionnels ou non donc) de Midgard, puisque c’est dans l’édifice qui se dresse en son centre que vous pourrez accéder à tous les royaumes parallèles du jeu.
Ces lieux radicalement différents de ceux de Midgard ne sont pas tous des destinations obligatoires, mais la quête de Kratos et Atreus les amènera tout de même à en traverser plusieurs, comme par exemple le royaume des morts, qui permettra d'ailleurs à Kratos de renouer avec une partie de son passé. Pour atteindre les autres, il faudra tout d’abord en obtenir l'accès, en récoltant par exemple un set complet d’artefacts cachés dans le monde semi-ouvert du jeu. Une fois de plus, God of War n’oublie heureusement pas de récompenser le joueur fouineur, qu’il ne lance jamais dans une collection gratuite d’objets sans le moindre intérêt. La place laissée à l'exploration devient par conséquent plus importante que jamais, le jeu donnant toujours une bonne motivation pour prendre son temps. Loin de nous l’idée de vous en dévoiler trop, mais l’un de ces royaumes optionnels vous permettra de vous mesurer à deux épreuves de combat pendant lesquelles vous devrez survivre à des vagues d’ennemis successives. Rien de bien original nous direz-vous, mais le fait est que le système de combat est devenu tellement jouissif que la victoire et la route qui y mène ont un goût particulièrement savoureux dans cet épisode. Des combats qui donnent envie de s'accrocher, même quand l'adversité se fait rude, comme quand on aborde une zone où les ennemis ont un niveau nettement plus élevé que Kratos. Et quand bien même leurs attaques fatales (un coup peut suffire) auraient raison de votre patience, il y aura de toute façon toujours la possibilité d'y revenir plus tard, mieux préparé, mieux équipé.
Avant de parler d'équipement toutefois, nous allons nous attarder sur l'une des forces indéniables de ce God of War nouveau, les combats. En modifiant le point de vue du joueur et en plaçant la focale sur le dos du personnage, c'est toute l'approche des duels qui se voit modifiée. L'esquive reste bien évidemment un mouvement défensif important, mais elle peut désormais se faire à 360 degré et se veut nettement plus précise. Des indicateurs placés au niveau de la taille du héros et les avertissements de son fils vous préviennent des attaques de mêlée sournoises ou de l'arrivée d'un projectile. En complément, Kratos dispose d'un bouclier qu'il peut déployer pour contrer ses adversaires et leur faire perdre l'équilibre quelques secondes. Le mouvement rappelle immanquablement Dark Souls, mais le timing est cette fois bien plus facile à appréhender, ce qui dynamise énormément les joutes. Tout aussi important pour la mobilité du personnage, le sprint permet non seulement de prendre le large quand la situation s'envenime, mais cumulé aux boutons d'attaque, il offre aussi des mouvements offensifs spécifiques, une fois ces derniers débloqués. À cela, il faut ajouter la possibilité d'opter pour deux styles de combat (trois en fait à partir d'un moment clef de l'aventure, mais nous n'en dirons pas plus). À main nues, Kratos utilise ses poings et son bouclier pour aplatir ses adversaires, et accessoirement faire monter leur jauge d'étourdissement, ce qui conditionne le déclenchement des finish moves. Mythologie nordique oblige, le fantôme de Sparte est également doté d'une arme adaptée aux contrées glaciales qu'il habite désormais : une hache multifonction qui peut tout aussi bien lui servir pour attaquer à distance que pour se jeter dans la meute et préparer un excellent hachis parmentier. Cerise sur le gâteau, l'impact de chaque coup porté est parfaitement retranscrit et l'on ressent enfin toute la puissance de Kratos sans devoir nécessairement passer par les mises à mort brutales qui ont rendu la série si célèbre.
Mais n'allez pas croire que ce sont les seuls éléments dont dispose Kratos pour mettre toutes les chances de son côté face aux monstruosités locales. Atreus n'entend en effet pas rester seul dans son coin à se tourner les pouces pendant que vous croiserez le fer. Équipé d'un arc et d'un couteau, le jeune garçon prendra l'initiative de vous soutenir ou répondra à vos sollicitations pour allonger vos combos et accroître vos chances d'étourdir vos adversaires et vous permettre de les achever plus rapidement. Ne négligez donc pas cet aspect du jeu, d'autant que le fils de Kratos disposera de plusieurs types de flèches qui pourront être plus ou moins efficaces en fonction des créatures rencontrées. Sa mobilité sur le terrain lui permettra aussi de bondir sur les ennemis pour les étrangler et vous laisser le temps de les couper en deux. À tout cela il faut ajouter le mode rage de Kratos, déclenchable quand la jauge correspondante s'est suffisamment remplie, et pendant lequel le héros est invincible et bien plus rapide. Pour ne rien gâcher, chacune de ces approches du combat dispose d'une arborescence évolutive de coups qu'il est possible d'obtenir en échange de points d'expérience, chaque attaque pouvant être améliorée plusieurs fois. Mais si vous pensiez que Santa Monica Studios allait se contenter de si peu pour faire repartir leur série sur des bases solides, vous êtes encore bien naïf. Les armes de Kratos peuvent donc aussi être associées à des attaques runiques disposant de différents effets (dégâts, gel, étourdissement), runes que l'on peut dénicher de diverses manières quand on a l'âme d'un explorateur. Différents pommeaux sont également disponibles pour la hache de Kratos, et Atreus peut associer une invocation animale à son arc.
Si vous n'avez pas déjà le tournis, que diriez-vous si nous vous annoncions que God of War lorgne désormais du côté du RPG en incorporant l'idée d'un niveau global du personnage, de statistiques diverses (force, défense, chance, cooldown, etc.), mais aussi d'une gestion des armures du héros et de son fils ? En fonction du type de protection portée, les statistiques de Kratos seront affectées et les aptitudes d'Atreus en combat changeront (attaques plus efficaces, possibilité de redonner de la vie à son père, etc.). Si les armures peuvent évidemment être upgradées, il est possible de leur adjoindre un ou plusieurs enchantements (des résistances au feu ou au froid par exemple) et un talisman, qui peut ajouter une capacité spéciale, comme la possibilité de ralentir le temps en mode visée. Les deux marchands du jeu (qui ne sont pas sans rappeler celui de Resident Evil 4 de par leur don d'ubiquité) vous permettront de procéder à diverses modifications mais pourront également vous forger les armures dont vous aurez envie, d'où l'intérêt de ne pas négliger l'exploration et les quêtes annexes, les combats et les coffres pouvant vous rapporter des ressources importantes - en plus des points d'expérience. C'est également auprès de ces marchands que vous pourrez investir dans une pierre de régénération (il est impossible d'en transporter plus d'une à la fois), rendant possible la résurrection de Kratos par son fils s'il vient à tomber sous les coups de ses ennemis. Bref vous l'aurez compris, il y a là largement de quoi se laisser un peu dépasser au départ, avec cette profusion de pièces d'équipement classées par ordre de rareté.
Bien que la hache soit le compagnon idéal pour vous aider à vous frayer un chemin à travers des hordes d'ennemis (on ne se lasse pas de son effet boomerang bien pratique pour toucher des adversaires à l'aller comme au retour), elle ne se limite pourtant pas à cette seule utilisation. Plus présents et plus intéressants dans l'épisode Ascension, les puzzles et énigmes ont aussi leur place dans ce nouvel épisode, même s'ils se basent plus sur l'observation et la dextérité que sur la réflexion pure et dure. On ne va évidemment pas vous citer tous les exemples possibles et imaginables pour illustrer ces quelques paragraphes concernant cet aspect du jeu, mais laissez-nous tout de même en aborder certains. Le premier contact avec les énigmes dans le jeu intervient assez tôt dans l'aventure, puisque l'on en a un rapide aperçu pendant le prologue. Il a toujours été question d'ouvrir des coffres dans God of War, et ce premier épisode sur PS4 ne déroge pas à la règle. Ceci étant dit, l'approche est un peu différente cette fois puisque certains d'entre eux sont scellés par trois symboles runiques. Le but du jeu est alors de les retrouver dans le décor afin de les activer, soit en les détruisant totalement, soit en les touchant avec la hache dans un temps limité. Au début, il est toujours très simple de les repérer dans le décor, mais les choses finissent par se compliquer et il est souvent nécessaire de trouver de nouveaux points d'observation pour les dénicher toutes. Si ces coffres scellés ne renferment pas tous la même chose, c'est uniquement dans ceux-ci que vous pourrez tomber sur les morceaux de cœur ou de corne nécessaires pour augmenter votre barre de vie et de rage (trois de chaque étant nécessaires pour ce faire). Citons aussi l'utilité d'Atreus pour progresser, celui-ci pouvant activer des ponts de lumière ou faire exploser des murs de plantes grâce à des flèches spéciales.
Dans un genre un peu différent, bien que reposant toujours sur l'utilisation habile de la hache et un bon sens de l'observation, certains coffres sont emprisonnés par d'étranges plantes grimpantes. Pour les libérer, il s'agit de repérer les sortes de nerfs que l'on finit toujours par trouver dans les environs et de les sectionner en deux. Les apparences étant souvent trompeuses, ce n'est pas parce que l'on pense n'en voir qu'un que ce sera obligatoirement le cas. Or, ces fameux nerfs ont la capacité de se régénérer et de reprendre leur place si l'on ne parvient pas à couper tous ceux qui sont reliés au coffre. Parfois simples à toucher quand ils ont la gentillesse d'être bien alignés les uns avec les autres, ils obligent aussi à se triturer les méninges pour comprendre comment les détruire dans un laps de temps limité. Il nous est par exemple arrivé de devoir utiliser le retour de la hache pour sectionner deux d'entre eux en rappelant notre arme préalablement plantée dans le mur, tout cela alors que l'on se préparait déjà à viser le troisième, situé au plafond. Il existe également des énigmes plus classiques, où il faudra trouver la bonne combinaison de symboles pour ouvrir une porte ou faire monter un ascenseur, ou des mécanismes à manipuler, mais quoi qu'il arrive, c'est votre fidèle hache qui sera le dénominateur commun à la résolution de la plupart de ces séquences de réflexion. Comme l'exploration, elles ne sont pas toujours obligatoires, mais elles offrent une pause bienvenue après quelques combats frénétiques. Pour terminer sur le contenu gargantuesque du jeu, évoquons une absence de taille, puisque les phases de plateforme ont totalement disparu, le saut étant désormais automatisé et l'escalade ne l'étant pas moins que par le passé.
Si l'on trouvera toujours quelques grincheux pour critiquer certains détails graphiques, comme l'élément liquide nettement en retrait, les animations des visages (ou du saut) un peu rigides, ou les ombres parfois pixélisées, God of War s'érige en modèle du genre du point de vue visuel. Pour commencer, les textures affichent un niveau de détail qui frise l'indécence, ce qui rend le jeu particulièrement immersif. Chaque matière ou matériau est ainsi parfaitement rendu grâce au soutien du PBR, jusqu'à créer l'illusion de se trouver face à un objet du monde réel. Tout aussi impressionnants, les effets de lumière, le travail sur les ambiances, qui mélangent souvent les zones sombres et éclairées, ouvertes ou confinées, atteignent une dimension quasi divine grâce au HDR. Une différence assez marquée/marquante par rapport au rendu SDR, grâce à des contrastes bien plus poussés et des couleurs qui explosent de mille feux comme un crâne entre les mains de Kratos. Cela ne veut pas dire pour autant que le jeu fait grise mine sur les téléviseurs non compatibles, mais on constate simplement que les développeurs tirent de mieux en mieux partie de cette nouvelle technologie pour en justifier l'implémentation dans notre médium. La mise en scène prend évidemment un malin plaisir à mettre en avant ces qualités, chaque plan ayant été savamment réfléchi pour provoquer l'émoi du joueur sensible aux petites gâteries visuelles. Le placement de la caméra pendant les phases de jeu va d'ailleurs dans ce sens. En restant proche de Kratos en toutes circonstances, elle souligne son imposante présence et sa puissance, mais met aussi en valeur le bestiaire parfois massif et les environnements majestueux qui se dressent devant lui. En contrepartie, il faut évidemment composer avec un champ de vision plus limité.
Nous le mentionnions déjà en début d'article, mais les craintes concernant la direction artistique qu'avait généré l'annonce du jeu à l'E3 2016 sont rapidement balayées quand on se lance dans l'aventure. En dépit de passages en forêt ou en montagne qui pourront sans doute un peu évoquer le jeu de Guérilla Games, God of War conserve heureusement toute sa personnalité et se distingue aisément des autres productions des studios travaillant exclusivement pour Sony. Les cinq années de développement ont été mises à profit pour intégrer une profusion de détails, comme les traces de pas dans la boue ou la neige, les effets du vent sur la barbe de Kratos, les cheveux d'Atreus ou les fourrures de leurs armures, les marques laissées par la hache du héros sur les ennemis, les ombres portées, les effets de particule, la physique des vêtements lors des déplacements des personnages, etc. Difficile de trouver quoi que ce soit à redire sur la réalisation graphique du titre en dehors du rendu de l'eau, mais il est d'autant plus dommage de ne pas avoir pensé à intégrer un mode photo à une époque où cette fonctionnalité est pourtant très populaire (et où elle sert accessoirement à promouvoir gratuitement les jeux). Gageons qu'une future mise à jour viendra corriger cet oubli, ce qui pourrait également être l'occasion de revoir les options de personnalisation du HUD, un peu trop limitées à notre goût pour le moment. Si l'affichage immersif l'est bel et bien, on vous conseille tout de même de conserver les jauges de vie et de rage de Kratos, sans quoi l'utilisation des items de soin et le déclenchement de sa furie risquent de rapidement vous poser problème.
Pour revenir à la partie technique, on espère aussi que les performances du titre gagneront en stabilité, le framerate peinant parfois à maintenir les 30 images par seconde en mode résolution sur PS4 Pro, ou même en 1080p sur le modèle original. Ce n'est jamais réellement gênant, mais cela reste perceptible, notamment quand le jeu freeze très brièvement (le temps de streamer la zone ?) ou qu'une scène trop chargée cause de légers ralentissements. Nous ne nous étendrons pas sur le mode performance, dont certains se satisferont sûrement malgré un framerate oscillant entre 40 et 50 images par seconde, mais en ce qui nous concerne, c'est une option qui n'est pas satisfaisante. Heureusement, contrairement aux précédents titres de la série, le jeu nous laisse le choix et ne nous impose pas un framerate fluctuant. Pour les joueurs qui, comme nous, ne supportent pas les variations régulières du nombre d'images par seconde, le mode résolution sera le meilleur choix. Au delà de toutes ces considérations techniques, God of War brille aussi par sa bande son, tout aussi magistrale que le reste. C'est à Bear McCreary que l'on doit la partition musicale du jeu, et si vous voulez en avoir un aperçu, sachez qu'elle est disponible sur Spotify depuis quelques jours. Une note de musique valant mieux qu'un long discours, nous vous laissons vérifier par vous-même pourquoi la bande originale figure dans notre récapitulatif des points forts du jeu. Mais il faut aussi tirer un coup de chapeau aux acteurs de la version originale, qui livrent tous une excellente performance. Faute de temps, nous n'avons pu nous essayer à la version française, mais nous ne manquerons pas de mettre à jour l'article quand ce sera fait pour vous donner notre avis à son sujet.
Tous les commentaires (89)
Chapeau bas aux équipes de Sony qui ont su se réinventer, je pense que ce jeu va s’ouvrir à d’autres types de joueurs, la presse spécialisé est quand même particulièrement élogieuse. Ça fait vraiment plaisir, surtout que je ne les attendais pas du tout à ce niveau-la.
Stade falloir trouver une copie.
Ah si une question; quézako le PBR?
https://fr.m.wikipedia.org/wiki/Rendu_physique_réaliste
Le jeux a l'air magnifique.Je n 'ai fait aucun des God of War et celui me tente vraiment.
Me concernant c’est preco, vraiment une année de folie chez Sony.
Juste pour voir tout ça en HDR :)
Bref, je n'attends qu'une chose désormais, pouvoir m'y mettre dès vendredi, car là, je ronge mon frein depuis plusieurs jours, avec le matraquage quotidien qu'on en fait..
L'aspect plus mature de GoW m'appelle plus et j'espère prendre la claque annoncée ! J'ai presque du mal à croire qu'il soit si varié avec seulement 44 Go avec des textures aussi fines quand on voit les 60 Go environ d'un Uncharted 4. Si c'est le cas, chapeau bas aux devs.
Pour l'instant je dois également dire sue les jeux sur PS4 me paraissent bien plus aboutis que ceux sur Xbox One X, réputée pourtant bien plus puissante. J'espère que MS va se réveiller et nous sortir des baffes dignes de ce type de jeux. Vive les jeux solos de cette qualité et longue vie aux devs qui continuent de faire des jeux de ce calibre en solo !