En amont de la sortie de la PlayStation 5 Pro, Sony nous gratifie d’un nouveau remaster tiré de son catalogue d’exclusivités. Horizon Zero Dawn Remastered arrive dès demain, mais avant de vous décider sur un achat éventuel, pourquoi ne pas jeter un œil à notre review et notre vidéo de gameplay haute qualité ?
Connus pour leur maîtrise technique parfaite et l'excellence de leurs moteurs graphiques, les développeurs de Guerilla Games sont pourtant loin de faire l'unanimité. Sans aller jusqu'à les comparer à Crytek, qui n'ont malheureusement jamais réussi à convaincre depuis Far Cry et le premier Crysis (et son add-on Warhead), le studio récupéré par Sony en 2005 n'est jamais totalement parvenu à sublimer sa série fétiche Killzone. Riche d'un background intéressant et très fouillé, la franchise FPS n'a en effet jamais su le mettre en avant de façon satisfaisante au travers des différents épisodes sortis depuis 2004, forçant les joueurs à parcourir le net pour en comprendre toute la substantifique moelle. Même constat côté narratif hélas, aucun jeu ne pouvant se targuer d'être resté dans les mémoires pour l'impact émotionnel de son scénario, au point que la série Killzone et ses héros n'ont jamais atteint le statut d'un certain Master Chief. Une ironie tragique quand on sait que ce dernier était pourtant dans leur viseur dès la sortie de Killzone 1 sur Playstation 2. Treize ans plus tard, en 2017, une nouvelle franchise allait inscrire le studio pour de bon dans l’histoire de PlayStation.
Avec Horizon : Zero Dawn, Guerilla Games changeait de champ de bataille et s'attaquait, non plus à une seule et même franchise, mais à une jolie ribambelle, dont Far Cry (made in Ubisoft), The Witcher 3, Uncharted et Tomb Raider, pour ne citer que quelques exemples. Autant de jeux majeurs dans lesquels Horizon est allé puiser son inspiration pour donner naissance au premier titre en monde ouvert du studio. Et quel monde ouvert ! On avait beau connaître le talent des développeurs néerlandais, difficile de retenir notre surprise en découvrant pour la première fois le jeu sur PS4 ou PS4 Pro. La qualité d'image atteignait un niveau quasi jamais vu dans un open world, au point de lui permettre de faire jeu égal avec un certain Uncharted 4, pourtant limité à des espaces cloisonnés, voire même à lui damer le pion régulièrement. Textures hyper détaillées, distance d'affichage indécente, végétation luxuriante caressée délicatement par le vent, effets de lumière saisissants, chevelure flamboyante de l'héroïne Aloy, le rendu visuel de Zero Dawn l'avait emmené tout droit au Panthéon des jeux les plus beaux de l'histoire du médium.
D'autant que du point de vue artistique, c'était également le sans-faute, avec un soin incroyable apporté aux différents costumes tribaux et aux créatures mécaniques peuplant la terre post-apocalyptique du jeu. Les villages dégageaient également une indéniable impression de vie, avec leurs enfants qui couraient dans une certaine insouciance, ou leurs habitants qui vaquaient à leurs occupations. L'influence amérindienne se faisait déjà sentir dès le premier épisode, mais chaque détail qui composait l'environnement, chaque pièce de tissu qui ornait les vêtements des personnages, donnaient à ce monde un peu plus de crédibilité et d'histoire. Il en allait d'ailleurs de même pour les superbes animations d'Aloy, dont on parvenait à sentir tout le poids, sans qu'il ne soit jamais exagéré par une inertie trop prononcée. La jolie rousse restait certes un peu trop vive quand il s'agissait d'escalader certaines parois, et en cela elle partageait un ADN commun avec Nathan Drake et Lara Croft, mais en dehors de cela (et des quelques couacs liés à certaines collisions entre ses pieds et le sol, quand celui-ci était plus accidenté), le travail effectué méritait le plus grand respect.
Fort heureusement, les animations de la faune mécanique des terres du jeu avaient elles aussi fait l'objet du plus grand soin. Qu'il s'agisse des déplacements reptiliens des Veilleurs ou des ruades des Galopeurs, sorte de cousins métalliques de nos amies les vaches, les joueurs de l’époque en avaient eu pour leur argent. Et pour peu que vous lanciez un ralenti en visant au moment où l'une des bêtes tentait une ruade près de vous, il y avait encore de quoi être abasourdi par la fluidité des mouvements. Ce monde débordait de vie alors même qu’il était essentiellement peuplé de robots, et qu’importe l'heure de la journée, le jeu baignait toujours dans une atmosphère particulièrement réussie. La bande son n'avait pas à rougir non plus, grâce à la bande originale d'une part, mais aussi aux voix anglaises (on peut décider de jouer en vostfr) et françaises. Si nous avions moins entendu ces dernières à l’époque, elles n’en étaient pas moins de qualité, et la présence seule de Benoît Allemane avait su ravir nos oreilles et raviver notre nostalgie (Morgan Freeman, Tony de Frosties, et bien sûr l'Ancien et Kain dans Soul Reaver, c'est lui).
Est-ce à dire que tout était parfait techniquement ? Non, bien sûr, mais le contraire eut été étonnant, car après tout, la perfection n'existe toujours pas dans le bas monde du jeu vidéo. Ainsi, comme dans Uncharted 4, le rendu de l'eau dans les ruisseaux décevait énormément sur PS4 et PS4 Pro, tout comme la rapidité des transitions entre le beau temps et la pluie, problème que l'on avait déjà pu voir dans d'autres jeux en monde ouvert. On s'était également étonné de l'effet raté des gouttes d'eau sur la peau des personnages lors des phases de dialogue, ainsi que de ce qui ressemblait à un mauvais filtrage anisotropique (sur les deux modèles de PS4). Nous avions aussi mentionné les inévitables petits soucis de clipping entre les cheveux d'Aloy et son arc, le pop-up du décor (tout à fait acceptable les 3/4 du temps) ou, plus rare, l'affichage tardif de certaines textures très lointaines (les monts enneigés) quand on faisait pivoter la caméra. Des broutilles au regard du reste, d'autant que l'on retrouvait généralement tous ces petits désagréments dans les autres jeux du genre. La version PC sortie plus tard (un peu dans la douleur il faut le dire) était parvenue à corriger une partie de ces problèmes, et avait même bénéficié de quelques améliorations, comme la végétation, qui réagissait enfin aux mouvements d’Aloy. Grâce à la magie de la rétrocompatibilité, le jeu avait aussi pu profiter de la PS5 pour booster son framerate à 60 fps, ce qui laissait penser qu’un remaster ne serait jamais nécessaire.
C'était toutefois sans compter sur l’envie de Sony de capitaliser sur la licence, qui aura dix ans en 2027, c'est-à-dire pas si longtemps que cela. Après l'excellent portage PC du second volet, Nixxes s’est assez logiquement retrouvé aux commandes de ce projet, qui se veut tout de même beaucoup plus ambitieux qu'un simple remaster. L'idée était en effet d’amener Zero Dawn au même niveau visuel que Forbidden West, grâce à l’implémentation de nouveaux effets de lumière, une mise en scène plus chiadée des phases de dialogue (avec dix heures d’enregistrements supplémentaires tout de même), et des textures et animations plus détaillées, entre autres choses. Compte tenu de l’impressionnant rendu visuel de la suite, on était forcément très curieux de voir si le contrat allait être rempli sur PlayStation 5, en attendant de pouvoir découvrir ce que nous réserve la version Pro et son PSSR. Pour l’heure, on peut déjà vous dire que le travail effectué sur ce Remaster est loin d'être aussi négligeable que certains le pensaient. Rien que le fait d’avoir mis à jour tout le rendu de la lumière et des effets volumétriques change radicalement la donne quand on compare cette nouvelle version avec l’originale. Si l’eau ne semble pas avoir changé radicalement, et n’atteint sans doute pas le niveau de celle de Forbidden West, les reflets sont beaucoup plus convaincants, et comme les éclairages interagissent mieux avec l'élément liquide, cela donne un résultat beaucoup plus cohérent et réaliste qu’en 2017, malgré les limites du SSR. Un bémol à préciser toutefois, nous avons rencontré un bug d'affichage étonnant au début de l'aventure : alors que nous marchions tranquillement dans la nature sauvage, un morceau de cours d'eau avait tout bonnement disparu à l'image, avant de brusquement reparaître en s'approchant un peu plus.
Au-delà de ces menus problèmes techniques, nous avons quand même remarqué les gros efforts fournis pour retravailler toutes les surfaces au sol, avec une végétation bien plus dense, plus variée, et enfin interactive quand Aloy entre en contact avec elle. Beaucoup se diront que la version PS4 ressemblait déjà à cela à l'époque, mais on peut vous assurer que leur mémoire leur jouera des tours. Sans doute plus subtil quand on n’y regarde pas de très près, les textures ont également eu droit à une petite révision, ce qui permet d’obtenir un relief plus marqué parfois. Les modèles de personnage n’ont certes pas l’air d’avoir profité de grosses améliorations, mais encore une fois, les nouveaux éclairages aident à les rendre plus crédibles, notamment au niveau du rendu de la peau. Nous avons également eu l’impression que les regards étaient moins vides que par le passé, sans grandes certitudes. Il est en revanche évident que la mise en scène des dialogues se veut plus proche de celle de Forbidden West, ce qui gomme l’un des points les plus critiqués de la version d'origine. Le DLC Frozen Wilds avait intégré en son temps la déformation de la neige, ce remaster inclut cette technologie dans toutes les zones enneigées du jeu de base, mais aussi dans les environnements désertiques. Nous avons aussi noté l’accumulation de la neige sur les vêtements d’Aloy, ce qui, avec les nouveaux éclairages, participe à une meilleure intégration du personnage dans l’environnement en cas d’intempéries. En complément de tout cela, ce remaster propose évidemment tous les différents modes graphiques inclus dans Forbidden West, à savoir le mode Qualité à 30 fps, le mode 40 fps et le mode Performance 60 fps (ou plus si vous possédez un écran compatible VRR). De même, la DualSense est utilisée de la même manière que dans la suite, ce qui apporte tout de même un petit plus par rapport à la version PS4 jouée via la rétrocompatibilité.
Vous nous connaissez, nous mettons toujours un point d'honneur à ne jamais vous en dire trop sur l'histoire principale des jeux dont nous vous parlons, même quand ceux-ci sont sortis il y a plusieurs années. Pas question donc de se servir de cette nouvelle review pour vous proposer une analyse en profondeur des tenants et aboutissants de l'intrigue ou des thèmes abordés. La séquence d'ouverture, purement contemplative et narrative, nous apprend que la jeune Aloy est une paria, bannie de la tribu des Nora pour une raison que l'on ne connaît pas, mais qui nous interpelle tant on se demande ce qui peut pousser un peuple à rejeter un nouveau-né. Son éducation est confiée à un autre exclu, Rost, très respectueux des règles qui interdisent à toute personne bannie de communiquer avec les gens de la tribu. Très bienveillant à l'égard de la fillette, il fait office de père de substitution et de mentor, et l'on se demande également ce qui l'a amené à devenir un paria. Curieuse de ses origines et agacée par le comportement des Nora à leur égard, Aloy va mettre tout en œuvre pour gagner le droit d'interroger les Matriarches, seules détentrices des informations dont elle a besoin. Un événement majeur va évidemment venir perturber les plans de la jolie rousse, et la lancer dans une véritable odyssée à travers un monde en ruine de bonne taille. On ne vous en dira pas plus, mais après cinq Killzone aux scenarii sans réel intérêt, le soin apporté aux personnages et à l'intrigue avait de quoi réjouir en 2017. Les secrets dévoilés au cours de l'aventure ne nous avaient pas déçus, propulsant Zero Dawn au rang des très bonnes œuvres de science-fiction du médium. Au point d’ailleurs que certains ont finalement été très déçus par l'intrigue du second épisode il y a deux ans. Mais ceci est une autre histoire…
Reparlons maintenant du système de jeu. Comme nous l'expliquions plus haut, Horizon : Zero Dawn est à la base le résultat d'un savant mélange entre diverses influences. La plus évidente, Far Cry, avec l'importance donnée à la cueillette (pour des plantes médicinales par exemple), la chasse (d'animaux de chair et d'os ou mécaniques) et l'amélioration de l'équipement de son personnage (taille du sac de ressources, du sac à potions, du carquois, etc.). L'arbre de compétences d'Aloy n'est pas non plus sans rappeler celui du jeu d'Ubisoft, avec des points que l'on gagne à chaque fois que l'on passe un niveau d'expérience. Selon son style de jeu, on pourra privilégier les aptitudes d'attaque (attaques à la lance plus puissantes, activation d'un pseudo bullet time, etc.), la furtivité ou l'exploration. Aloy pourra également investir dans de nouvelles tenues, chacune ayant des caractéristiques de défense différentes, avec des avantages sur un ou plusieurs éléments (feu, glace, etc.). Nous avons également accès à un certain nombre d'armes (lance-pierre, lance-piège, arcs divers, etc.), qui peuvent elles aussi être améliorées si elles possèdent bien des emplacements prévus pour (à la manière d'un Witcher 3 pour citer l’un de ses contemporains). Sans aller jusqu'à transformer Aloy en Geralt De Riv, le jeu vous invite à user des talents d'alchimiste de la jeune femme en confectionnant des potions (vie, résistance à certains effets ou éléments) ou même des pièges (électriques, explosifs, inflammables, etc.)
En marge de la quête principale, de nombreuses autres missions sont également proposées pour aider le joueur dans sa montée en expérience, chaque mission étant prévue pour un niveau minimum. Si l'on pourra bien sûr s'attaquer à une quête avec quelques niveaux de retard, un trop grand écart entre celui qui est conseillé et le vôtre vous compliquera énormément la tâche. Les missions secondaires que nous avons pu terminer consistaient souvent à retrouver un être aimé disparu, mais chacun des PNJ ayant une histoire propre (et un visage qui ne donnait pas l'impression d'avoir été généré aléatoirement), nous les avons trouvées dans la moyenne haute du genre. D'autant qu'elles nous ont pour l'instant toutes emmenés dans des zones que nous n'avions pas découvert au préalable. Pour revenir aux emprunts à Far Cry, citons les camps de bandits à nettoyer (furtivement ou non) pour y libérer de malheureux prisonniers, et des missions "didactitielles" qui lancent au joueur un défi particulier (comme tuer trois Veilleurs avec un arc précis en visant leur œil). De leur côté, les Tallnecks doivent être escaladés pour les pirater une fois au sommet, de manière à rendre visible toute la partie de la carte où il se trouve quand on la consulte (les indications importantes environnantes y sont alors ajoutées). D'autres types de missions sont également au programme, comme des zones corrompues qu'il faut nettoyer, ou des services à rendre à tel ou tel personnage, ainsi que des défis liés à une sorte de guilde de chasseurs (octroyant une médaille en fonction du temps établi).
Côté gameplay, Horizon : Zero Dawn se joue comme tout bon TPS qui se respecte, avec un contrôle du personnage agréable, en combat comme en phase d'exploration. Les assez rares passages de grimpette rappellent Uncharted par la facilité avec laquelle Aloy enchaîne les acrobaties, tandis que les tyroliennes et l'arc de notre héroïne nous renvoient à la Lara nouvelle vague de Crystal Dynamics. D'une pression sur la touche carré de la manette, on passe en mode furtif, le jeu gérant aussi bien la visibilité que le son que l'on émet. Heureusement, des herbes hautes ont spécialement été prévues (rouges pour que la chevelure d'Aloy se fonde dedans comme un M&M's dans la bouche) pour dissimuler la jeune femme ; de quoi rassurer les amateurs d'Assassin's Creed - et même des dernières aventures de Drake. L’appareil que porte Aloy à son oreille (qu'elle découvre au cours du prologue) lui permet d'afficher des informations importantes concernant ses proies (points faibles, matériaux récoltables, etc.), et même de les marquer (décidément Ubisoft...). C'est aussi lui qui justifie la présence d'icônes à l'écran, ceux-ci indiquant les différentes espèces de plantes. Enfin, plusieurs types de munitions sont disponibles, chacune ayant des effets bien particuliers, qui seront plus ou moins efficaces en fonction des adversaires contre lesquels vous les utiliserez. Ajoutez à cela les divers audio logs et autres docs permettant d'étoffer le lore, et vous obtenez un mélange certes pas forcément original, mais diablement efficace. Un peu comme Dead Space l'avait fait en son temps en assimilant le meilleur du survival horror.
Tous les commentaires (13)
Lorsque le titre à été annoncé, c'était quelque de très ambitieux mais c'était aussi la prochaine licence de Guerrilla Games, les mêmes qui avaient fait le buzz avec KillZone2 sur PS3 et cerise sur le gâteau, la PS4pro était déjà disponible avant la sortie du jeu. Ce sera d'ailleurs et de loin, le seul titre qui profitera bien plus de la mi-gen, que de passer les jeux du 1080p au 1440p.
Bravo pour les jeux de mots!
Dans les ajouts graphiques on peut également signaler le changement de ciel qui vient tout droit du DLC du 2 avec ses nuages volumétriques somptueux.
https://www.youtube.com/watch?v=xNBsfnBcKD0
En tout cas ce remastered me permet de réaliser les changements artistiques faits entre les deux jeux et je dois dire que j’ai un faible pour la DA initiale par rapport à la suite et ce remastered.
Un point à souligner, c'est un des rares jeux totalement jouable sans aucun HUD, le design visuel et sonore est au top.
Par ailleurs déjà que dans le 2 les combats à la lance sont mauvais mais dans celui ci c’est atroce. Je l’ai pris pour 10 euros mais au final … je n’aurai pas du je ne pense pas le faire.