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Bien que l'actualité soit indéniablement plus calme pendant l'été, les nouvelles sorties continuent d'affluer, et si elles sont toutes de la qualité de Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, on peut vous garantir que vous allez avoir du mal à décrocher des jeux vidéo dans les semaines qui viennent. Grâce à la prometteuse démo disponible depuis le Capcom NEXT d'il y a quelques semaines, ce n’est pas forcément une surprise, mais si vous ne vous étiez pas intéressé au jeu jusque-là, accordez-nous quelques instants pour vous convaincre de lui laisser sa chance.

Soh Kami

La saison estivale a beau tout juste commencer, nous allons nous mouiller d’emblée et annoncer que ce nouveau titre original issu des studios Capcom sera sans nul doute notre jeu de l’été sur Gamersyde. Dépaysant et rafraîchissant, Kunitsu-Gami: Path of the Goddess invite au voyage et à la découverte du folklore japonais, des Kami (les divinités vénérées dans la religion shintoïste) et du Kagura, danse théâtrale rituelle qui, d'après la légende, aurait permis de faire sortir Amaterasu (déesse du soleil) de la grotte dans laquelle elle s'était retirée, privant dès lors le monde de sa lumière. Si le nom d'Amaterasu ne vous est pas inconnu, rien de plus normal, puisqu’il s’agissait de l’héroïne d'un certain Okami, jeu développé par le studio Clover pour le compte de Capcom. Un lien de parenté qui va d'ailleurs être mis à profit via ce que l’on appelle aujourd'hui une collaboration entre les deux titres. De quoi marquer la sortie de Kunitsu-Gami: Path of the Goddess comme il se doit, en faisant un joli appel du pied à celles et ceux qui portent Okami dans leur cœur. Pourtant, point de loup blanc ou de pinceau à l’horizon du soleil levant dans ce nouveau conte basé sur les Kami. Ici, on y incarne Soh, un esprit guerrier ramené à la vie par la prêtresse Yoshiro, qui se voit contrainte de l'appeler à l’aide alors que la corruption a commencé à envahir le mont Kafuku. Seule capable de mettre un terme à la progression du mal, la jeune femme a toutefois besoin de Soh pour la protéger pendant qu’elle purifie chacune des zones qu’elle traverse. De son côté, Soh va également avoir besoin de soutien pour assurer la sécurité de Yoshiro et repousser les assauts des Ikoku, car dans Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, tout repose sur le travail d'équipe.

Je danse donc je suis

Grâce au pouvoir conféré par les cristaux récoltés à chaque acte de purification, Soh va pouvoir enrôler les villageois qu’il aura au préalable libérés. À chacun d’eux, il pourra associer une classe précise, qu’il aura la possibilité de modifier à sa guise à condition de posséder suffisamment de cristaux pour le faire. À mesure que l'on progresse dans la montagne, on débloque diverses classes de personnages, jusqu’à douze en tout, ce qui permet d’affiner sa stratégie de plus en plus précisément. Au départ, il faut se contenter des bûcherons, adeptes du corps-à-corps, mais rapidement, on aura accès aux archers, puis aux ascètes (des mages de soutien capables de ralentir les ennemis), aux sumos, lanciers, chamanes (les guérisseuses de l'équipe) et autres arquebusiers (on vous laisse découvrir les autres). Chaque classe possède ses propres spécificités, et donc son intérêt stratégique. Le voleur, par exemple, ne prendra jamais part au combat, mais servira à déterrer des trésors ou crocheter des coffres pour obtenir des cristaux supplémentaires ou des items de soin. Rien ne vous empêche en revanche de modifier la classe de ce dernier au moment où il faudra affronter les Ikoku, la seule condition étant de posséder encore suffisamment de cristaux pour faire le changement. Tant qu’il vous en reste, il est possible de faire évoluer votre stratégie en fonction des besoins, sachant que vaincre les monstres permet d’en récupérer de nouveaux en assez grande quantité.

Le déroulement d’une partie de Kunitsu-Gami: Path of the Goddess se divise en plusieurs séquences que l’on alterne régulièrement. Quand on arrive dans une zone corrompue, la journée est consacrée à la purification des lieux pour récolter des cristaux, mais aussi à la libération des villageois emprisonnés dans des cocons, de manière à pouvoir leur assigner ensuite un rôle précis, avant de les positionner précisément sur le futur champ de bataille pour assurer la protection de Yoshiro. Pendant cette phase de préparation, on essaiera également d'amasser autant d’objets de soin que possible (en brisant des pots ou en libérant des animaux de l’emprise de la corruption), mais on pourra également faire appel à notre charpentier pour construire/réparer des barrières (capables de ralentir la progression des ennemis), des pièges, des petites tour d’observation sur lesquelles placer ses archers (plus efficaces quand ils sont en hauteur), des aires de moral (pratiques pour augmenter la puissance d'attaque et la vitesse de mouvement des villageois), etc. Dans chaque zone de jeu, un nombre précis de sources de corruption sera à dénicher pour débloquer un sanctuaire hokora et obtenir un talisman, ces derniers permettant d’ajouter des bonus passifs au personnage principal, aux villageois, ou même à Yoshiro. Comme le temps file très rapidement, il n’y a généralement pas de temps à perdre pendant cette première phase, qui sert aussi à repérer les lieux pour mieux se préparer à l’attaque des Ikoku une fois la nuit venue.

Vagrant Tori

Une fois les différents rôles assignés, il restera encore à libérer la voie pour Yoshiro, qui ne pourra pas avancer jusqu'au portail Torii marquant la fin de la zone tant que la corruption au sol n’aura pas été dispersée par Soh. Pour ce faire, ce dernier aura une fois de plus besoin de précieux cristaux, ce qui impliquera toujours de faire des choix entre progression de la prêtresse et préparation de son équipe de combattants. De temps à autre, il est demandé de choisir entre trois itinéraires possibles dans le niveau, chacun ayant ses avantages (une zone de protection magique pour Yoshiro par exemple) et inconvénients (le risque d'être assailli de tous les côtés ou de prendre plus de temps pour atteindre le Torii). Comme il est néanmoins impossible de traverser les lieux en une seule journée, on vous conseille plutôt de commencer par préparer vos villageois en choisissant les classes qui vous semblent les plus importantes (le coût en cristaux diffère selon le rôle). Capcom ayant pensé à indiquer au joueur si Yoshiro est en mesure d’atteindre le Torii avant la fin de la journée, cela permet de s’organiser au mieux pour la seconde phase de jeu, quand le soleil se couche et que les créatures de l’ombre arrivent, obligeant la prêtresse à stopper sa progression jusqu'au jour suivant. Si les Ikoku ne sortent que d’un seul portail au tout début, elles ne tardent pas à entrer dans notre monde aux quatre coins de la zone, facilitant alors les prises en tenaille ou à revers. Heureusement, lorsque l’on a besoin de déplacer ses troupes, le jeu passe automatiquement en pause, ce qui évite de prendre des décisions précipitées et mal avisées. Malgré tout, le flot continu d’ennemis vous donnera de plus en plus de fil à retordre, vois obligeant à être de plus en plus stratégique, d’autant que le bestiaire se veut plutôt varié, avec des capacités spéciales, comme celle de vous empêcher d’interagir avec les villageois pour leur donner des ordres par exemple.

Agile et mobile, Soh peut sauter, déclencher un mouvement d’esquive (via la touche L3 par défaut - mais libre à vous de l’assigner à la touche Rond/B, qui sert à toutes les interactions de purification à la base), bloquer les attaques, et bien sûr, déclencher plusieurs combos simples pour affronter ses adversaires. De plus, il peut utiliser des pouvoirs spéciaux à équiper (les Tsuba) qui peuvent aussi bien avoir des effets offensifs, défensifs que de soutien, et il finira aussi par obtenir un arc pour les attaques à distance. Les combats s'avèrent nerveux et efficaces, mais en l'absence de lock (en dehors de l'arc - même si le ciblage reste peu convaincant, car trop lent) ils sont aussi parfois assez brouillons compte tenu du nombre d’Ikoku présents à l’écran, ce qui a vite tendance à dissimuler le héros aux yeux du joueur. Malgré les indicateurs visuels ajoutés pour annoncer certaines attaques, il n’est ainsi pas toujours évident de bien anticiper les coups adverses dans la mêlée. Qu’il s'agisse de Soh ou des villageois, il demeure très important de bien garder un œil sur leur jauge de vie pour les soigner avant qu’il ne soit trop tard. Pour le héros, la mort n'est certes que temporaire, puisqu'elle se contente de le bloquer dans sa forme spirituelle pendant un temps donné (durant lequel il peut cependant toujours donner ses consignes à son équipe), mais pour ses soldats de fortune, ils se retrouveront emprisonnés dans un cocon de corruption jusqu’au lendemain matin. Attention également à certains Ikoku, capables de contaminer leurs cibles, ce qui aura pour conséquence de faire apparaître une zone d’effet dans laquelle vos hommes subiront des dégâts continus. Comme le jeu prend un malin plaisir à ajouter de nouveaux monstres tout au long de l’aventure, cela participe au renouvellement constant des situations, qui s'appuient également sur des surprises régulières obligeant à s'adapter sans cesse : un passage dans une grotte où l’obscurité a un impact sur la précision des archers, une traversée en bateau hasardeuse, une séquence où l’on se retrouve seul face aux monstres ou, au contraire, une mission pendant laquelle Soh ne peut intervenir physiquement dans le combat et doit se contenter d'en être le chef d'orchestre. Quelques exemples parmi tant d'autres pour vous prouver que la formule, à priori simple, de Tower-Defense parvient à se renouveler suffisamment pour maintenir l’intérêt jusqu’au bout, créant au passage des moments mémorables de tension dignes de Fort Alamo.

En dehors des missions qui demandent de libérer une zone de la corruption, on trouve aussi des passages où Soh et son équipe vont devoir faire face à une menace plus imposante, celle d’un Ikoku puissant qui fait office de boss, et que l'on affronte dans une arène spéciale (différente à chaque fois bien évidemment). Avant de vous lancer à l’assaut, Yoshiro vous fera don d'une réserve supplémentaire de cristaux pour que vous puissiez assigner leur rôle aux différents villageois présents (leur nombre varie selon le boss). Après les avoir placés stratégiquement pour qu'ils soient bien en mesure de défendre leur prêtresse, une courte séquence cinématique présente le monstre, qui se lancera ensuite à l’attaque sans plus de préavis. Lors de ces phases, qui demandent de faire preuve d’agressivité collective envers le boss, il faut également veiller à ne pas oublier de défendre Yoshiro quand des renforts sont invoqués pour s’en occuper. Capcom a fort heureusement ajouté un système d’ordre rapide qui permet, via le menu de pause stratégique, de lancer un appel groupé à ses hommes, soit pour attaquer la cible, ou au contraire, pour défendre la jeune femme. Une option qui fait bizarrement défaut dans les autres séquences de jeu, même si des compétences similaires pourront être débloquées plus tard (pour demander aux villageois de se regrouper auprès de Soh ou de ne pas bouger d'un cil). Comme Yoshiro n’hésite jamais à appeler au secours quand la menace se fait trop proche d'elle, c'est une option stratégique à ne pas négliger et elle aurait parfaitement sa place dans les missions de purification qui occupent l'essentiel de notre temps. Pour celles-ci comme pour les combats de boss, des défis spéciaux sont dévoilés une fois le passage terminé, et si certains peuvent tout à fait être réalisés au premier essai par hasard, cela nous invite surtout à revenir plus tard pour obtenir des récompenses spéciales.

Service après-tente

Quand une zone (généralement décomposée en plusieurs parties séparées par un portail Torii servant de checkpoint) a été libérée de l’emprise des forces du mal, elle devient automatiquement une nouvelle base pour Yoshiro, qui y installe alors une grande tente afin de s'y reposer. À l'intérieur de celle-ci, elle offrira certains services à Soh et au joueur, comme la possibilité de sauvegarder manuellement la partie en cours. Notez cependant que le jeu enregistre automatiquement votre progression très régulièrement, ce sur plusieurs emplacements. Grâce à cela, il est toujours très simple de reprendre un point de passage antérieur après un échec, avec le choix de la journée ou de la nuit (les missions se déroulent généralement sur plusieurs jours). Dans la tente de Yoshiro, vous pourrez également sélectionner l'équipement qui vous convient le mieux (gardes Tsuba et talismans Mazo), mais que l’on vous proposera aussi de modifier à chaque fois que vous devrez relancer une séquence perdue. Au tout départ, vous serez forcément assez limité à ce niveau, mais une fois l'arbre de compétences de Soh débloqué (après un certain nombre de missions tout de même), vous pourrez augmenter le nombre de Tsuba et de talismans que vous pourrez transporter afin de parfaire votre build et d'être plus à même d'affronter les différentes situations. Dommage en revanche que l’affichage de la liste des talismans soit si mal pensé, sans que l’on puisse filtrer les derniers que l'on vient d’obtenir (et que l’on n’a pas encore consulté), car cela oblige à les faire tous défiler (y compris tous les emplacements encore vides). Sachant que le jeu en décompte pas moins de soixante-douze, inutile de préciser que cela n’a rien de très ergonomique. Pour pallier ce problème, il est certes possible d’assigner des favoris et de les filtrer, mais cela n'empêche pas de devoir consulter la liste entière à chaque fois que l'on obtient un nouveau talisman.

Yoshiro vous donnera également accès au menu d’améliorations des différentes classes de villageois et de Soh. C'est là que l’on pourra dépenser les musubis gagnés (en accomplissant les missions et/ou en réussissant les défis liés à ces dernières) pour faire évoluer les métiers de vos combattants et les capacités du héros. Chaque classe peut ainsi profiter d’améliorations de la santé, des dégâts causés ou de l’efficacité de la magie utilisée. Pour le voleur par exemple, c’est par le biais de son arbre de compétences que l’on pourra lui permettre de crocheter les serrures des coffres découverts pendant la journée. La bonne nouvelle, c’est qu’il est à tout moment possible de retirer des points alloués pour les dépenser ailleurs, ce qui incite à essayer différentes combinaisons et expérimenter. Aucun risque donc de regretter d’avoir fait progresser une classe au mépris d'une autre, ce qui est une excellente chose. Si pendant un temps, on pense que ce système d’améliorations ne va concerner que les villageois, après quelques heures de jeu, on a la bonne surprise de découvrir qu'il inclut également Soh, ce qui ouvre la porte à de nouvelles possibilités : contre parfait, nouvelles attaques, possibilité d’augmenter le nombre de gardes Tsuba ou de talismans Mazo équipés, de modifier les flèches spéciales que l’on peut utiliser avec l’arc, et beaucoup d’autres choses encore que nous n’allons pas détailler ici pour vous laisser quelques surprises. Pour terminer sur ce tour d’horizon des options disponibles dans la tente de Yoshiro, on peut aussi y consulter la galerie des emaki débloqués (des illustrations japonaises très réussies) et choisir les wagashi (pâtisseries traditionnelles) que l’on peut offrir à la très gourmande jeune femme. Il n’y a semble-t-il aucun réel intérêt à le faire cependant, si ce n'est le plaisir de pouvoir admirer ces petites gâteries traditionnelles scannées par les développeurs.

Chaque nouvelle base obtenue suite à une mission réussie vous demandera aussi de lancer les villageois dans des travaux de rénovation, qui prendront plus ou moins de temps (une mission ou plus). En fonction du site à rénover, il faudra plus ou moins de travailleurs, et parfois également des matériaux, qui seront toujours à récupérer dans la zone elle-même, en en faisant le tour. Toute rénovation donne évidemment accès à une récompense (indiquée au départ), la plus intéressante étant assurément les musubis. On peut aussi obtenir de nouveaux wagashi pour Yoshiro ainsi que des ema, des plaques de bois (disposées sur un portique), qui répertorient tous les Ikoku, animaux et personnages du jeu et donnent accès à leurs différents modèles 3D. Petit plus pour les amoureux du lore et du folklore, ces plaques s’accompagnent d'une courte note qui donne quelques détails sur la créature ou l’animal en question. Voyez cela comme des micro-morceaux de mythes et légendes que l'on peut consulter à loisir entre deux missions. Comme les rénovations demandent toujours un minimum de temps avant d'être terminées, vous prendrez rapidement l’habitude de revenir à la base précédente pour y terminer les travaux et gagner des offrandes supplémentaires auprès de Yoshiro. Ainsi, il vous sera possible d’augmenter le nombre total de cristaux et de rations transportables, ce qui n’a rien de superflu pour faire face comme il se doit aux niveaux plus avancés. Si vous nous permettez un petit conseil pour gagner un peu de temps et maximiser vos chances de réussite, n'hésitez pas à relancer le premier combat de boss en boucle. Il est en effet très simple d'accès, et il devient de plus en plus court à mesure que l'on améliore Soh et les classes de ses villageois. Comme cet affrontement compte comme une mission, cela permet de rénover une base entière en un temps record et d'améliorer vos personnages plus rapidement.

Prendre l'emaki

Même si Kunitsu-Gami: Path of the Goddess propose bien deux modes graphiques sur les consoles, il vise toujours un framerate à soixante images par seconde. Sans surprise, en optant pour la qualité, les ralentissements sont plus fréquents, aussi bien pendant les cinématiques que lors des phases de gameplay. Si vous possédez un écran à rafraîchissement variable, cela pourra être en partie compensé, en particulier sur Xbox où la plage VRR est plus grande, mais ne vous attendez pas à une fluidité sans faille. En mode Performance, le résultat est nettement plus concluant, sans pour autant que l’affichage n’en souffre trop de notre point de vue. Ce n’est d'ailleurs pas par hasard s’il s'agit du mode proposé par défaut au premier lancement du jeu. La version PC propose de son côté du ray tracing, sans que cela ne nous ait semblé très différent visuellement, dans la démo du moins. Qu’elle que soit la version choisie, le HDR donnera un petit plus non négligeable au rendu global. Pour les joueurs plus habitués aux triple-A à gros budget, les décors sembleront peut-être un peu simples, mais nous leur trouvons un certain cachet (à condition de ne pas s'attarder sur les affreux arrière-plans). Pour information, les développeurs ont travaillé à partir de véritables dioramas qu’ils ont ensuite scannés dans les moindres détails. Bien que situés sur une même montagne, les paysages offrent une certaine variété bienvenue, tant en termes de styles que de disposition des lieux.

Là où le jeu brille le plus techniquement, c’est au niveau des modélisations des personnages et des Ikoku, ces dernières faisant l'étalage de tout le talent des artistes responsables de leur design. On s’en rend assez logiquement encore plus compte lorsqu'on les admire sur les portiques ema, mais le jeu soigne toujours leur entrée en termes de mise en scène quand ils font leur première apparition, ce qui les met très en valeur. De même, les animations en général sont de très grande qualité, lors des cutscenes bien sûr, mais également durant les phases de gameplay. Les danses de Soh lorsqu'il combat sont très gracieuses, mais les mouvements de ses adversaires ne sont pas moins soignés, et au final, tout cela contribue à l'impression de participer à un véritable ballet. La musique qui accompagne les phases nocturnes ne fait que renforcer cette impression, grâce notamment à l’utilisation de percussions qui rythment parfaitement les affrontements. Dans les bases, la mélodie se fait beaucoup plus douce, les notes de piano se chargeant de distiller une ambiance paisible propice à la reconstruction et au repos. Seul regret peut-être, le nombre de morceaux disponibles aurait pu être plus important, et plus variés donc. Nonobstant ce petit détail, tous ces éléments confèrent au jeu une atmosphère aussi singulière que réussie, qui nous entraîne dans un voyage folklorique que la direction artistique rend d’autant plus inoubliable. Sur PlayStation 5, la DualSense est plutôt mise à profit correctement, mais on se demande encore pourquoi le volume des bruitages qui sortent de son haut-parleur est aussi élevé, obligeant à passer par les options de la console pour les rendre supportables et éviter qu'ils ne finissent par couvrir le son du jeu lui-même.

Verdict


Kunitsu-Gami: Path of the Goddess est à n'en point douter l'excellente surprise de cet été 2024, et c'est un réfractaire au genre Tower-Defense qui vous le dit ! Doté d'une bonne durée de vie, d'une excellente rejouabilité (grâce aux défis à réaliser au sein de chaque mission), d'un univers immersif et d'un gameplay hyper plaisant, on ne voit vraiment pas comment vous ne pourriez pas y trouver votre compte. Et comme la version d'essai est toujours disponible à l'heure où vous lisez ces lignes, vous êtes tout à fait libre de ne pas nous croire sur parole et d'aller vous faire votre propre idée sans plus attendre ! En ce qui nous concerne, on félicite Capcom d'avoir encore le courage de laisser un peu de place pour ce genre de projets, qui devraient donner des idées à d'autres gros éditeurs. Si vous voulez notez avis, tous seraient bien inspirés de nous proposer aussi des expériences un peu différentes sur des titres, certes moins ambitieux techniquement, mais aux coûts et temps de développement nettement moindres. Excellente pioche que ce Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, qui ouvrira on l'espère la voie à d'autres tentatives de ce genre chez l'éditeur japonais !
  • Les plus
  • Prenant, dépaysant et rafraîchissant
  • Univers immersif
  • Système de jeu accrocheur
  • Mécaniques évolutives
  • Un renouvellement des situations malin
  • Montée en puissance qui oblige à être un fin stratège
  • Direction artistique et BO de qualité
  • Disponible dans le Game Pass
  • Les moins
  • Combats un peu confus parfois
  • Quelques choix d'ergonomie douteux
  • Gestion du lock lente et poussive à l'arc
GTB - Acapello
GTB
Commentaire du 16/07/2024 à 12:14:20
Je me lirai ça ce soir au calme, mais l'image de la review est superbe. J'avoue j'ai un peu peur que tu me vendes le truc alors que je voulais profiter du calme estival pour diminuer dans le backlog ^^'.
En réponse à
face2papalocust
face2papalocust
Commentaire du 16/07/2024 à 13:27:11
J'avais adoré toutes les vidéos visiblement je ne me suis pas trompé c'est du lourd.
Merci pour la review.
En réponse à
sumipto
sumipto
Commentaire du 16/07/2024 à 14:48:37
Merci pour ce test Drift.
J'étais déjà conquis par sa direction artistique et son atmosphère, la démo et ton test ont fini de me convaincre.
Allez hop dans le panier!
En réponse à
Elidjah
Elidjah
Commentaire du 16/07/2024 à 19:26:46
Merci pour cette présentation du jeu. J'avoue être friand de ces oeuvres qui tentent un truc, Capcom est devenu pour moi un studio qui me propose de plus en plus d'expériences vidéoludiques rafraichissantes. 
En réponse à
comette
comette
Commentaire du 17/07/2024 à 03:44:15
J'ai fais la démo il y a 1 sem et c'est très rafraîchissant.
En réponse à
A propos du jeu
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Edité par
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    reneyvane @Driftwood: Donc "Bokeh Game Studio" + "support@bokehgamest udio.co.jp." & un article délirant ou ils auraient demandé à IGN d'augmenter la note ! [url] (il y a 4 Heures)

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    Driftwood @reneyvane: on aurait bien voulu mais on a jamais eu de réponse à notre demande de code malgré le formulaire rempli. Même pas un "non désolé", ce qui est toujours très pro comme façon de faire. (il y a 6 Heures)

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    reneyvane At0miumVOD à fait une vidéo du jeu "Slither-Head", par les créateurs de Silent-Hill, dispo depuis le 5/11 [url] (il y a 7 Heures)

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