Voilà déjà bientôt trois ans et demi que le premier Lords of Shadow est arrivé en fanfare sur Xbox 360 et PS3. Trois ans et demi pendant lesquels les développeurs espagnols de MercurySteam se sont attelés à nous préparer une suite digne de ce nom, sobrement intitulée Castlevania: Lords of Shadow 2. Alors que bien des joueurs ont déjà décidé de prendre de bonnes résolutions en optant pour la nouvelle génération, c'est bien sur 360, PS3 et PC que les aventures de Gabriel Belmont se poursuivent, pour le meilleur, mais aussi pour le pire. Explications.
Note : Parce que nous avions manqué de le faire à sa sortie et puisqu'il fait partie intégrante de la "trilogie" Belmont, nous vous avons ajouté les 20 premières minutes de Mirror of Fate HD, disponible sur 360 et PS3.
Lorsque BlimBlim parlait de Lords of Shadow en octobre 2010, il utilisait de façon assez judicieuse le terme polarisant. Le titre de MercurySteam débordait en effet d'excellentes idées, mais souffrait également d'un certain nombre de défauts plus ou moins ennuyeux selon le point de vue. L'imprécision des phases de plate-forme, le framerate assez capricieux, les angles de caméra fixes et le découpage en courts chapitres qui hachait un peu l'aventure faisaient partie des regrets formulés à l'égard du jeu. À côté de cela, grâce à sa direction artistique magistrale, ses graphismes enchanteurs, son excellent système de combat et son scénario maîtrisé, Lords of Shadow se hissait sans mal au rang des plus belles surprises de l'année 2010. Il faut dire également que le titre de MercurySteam proposait une telle variété que même ses emprunts évidents aux autres pointures du genre se fondaient naturellement dans le nouvel ADN de la série de Konami. Le succès critique et commercial ne tarde pas et l'annonce d'une suite finit de galvaniser les hordes de fans. Rappelons également que le final surprenant du jeu les a déjà gonflés à bloc, à raison. Une conclusion qui se charge donc de faire monter le niveau d'attente d'une bonne centaine de crans pour le second épisode. Et si le problème était là finalement ?
Propulser l'histoire dans l'ère moderne était une façon audacieuse d'amener l'épilogue du premier Lords of Shadow, mais il allait falloir l'assumer scénaristiquement parlant, ce qui impliquait de faire évoluer le héros dans le présent. Au risque de faire perdre un peu de son identité à la série... Après une séquence d'introduction pour le moins explosive dans le passé, on retrouve donc un contexte rigoureusement plus contemporain, même si la ville dans laquelle le prince des ténèbres évolue demeure d'un gothique sans faille. Mais voilà bel et bien le premier écueil auquel se heurte Lords of Shadow 2, ce choix d'ancrer la moitié de son aventure dans une ville moderne, aussi imaginaire soit-elle, le jeu lorgnant alors plus du côté de Darksiders ou de Devil May Cry que de Castlevania. Quand on est parvenu à afficher une personnalité propre aussi forte en un épisode, il est dommage de se perdre à ce point, d'autant que le manque d'inspiration se fait aussi grandement sentir à la vue de certains environnements. Laboratoires pharmaceutiques hors sujet, égouts insipides et génériques, parkings sous-terrains bas de gamme, bases ou immeubles high tech sans âme, difficile de ne pas regretter amèrement les splendides panoramas du premier volet. Une déception qui s'explique aussi par le manque de variété des décors, tous nocturnes (assez logiquement), qui contrastent grandement avec ceux de l'épisode précédent.
La faute de goût n'est cependant pas qu'esthétique, puisque certains choix de gameplay ayant pourtant pour ambition de l'enrichir un peu nous ont laissé pour le moins dubitatifs. En première ligne de ces critiques, ces phases d'infiltration d'une rigidité à faire passer les premières aventures de Solid Snake pour celles du Chevalier Noir dans la série Arkham. Dans le présent, celles-ci consistent tout simplement à éviter des mastodontes équipés d'une sorte de canon laser (vous avez bien lu...), la diversion étant votre seule arme contre eux. Pour ce faire, il suffit généralement de lancer des chauve-souris à la figure de l'un d'entre eux (à la manière d'un certain Batarang...) pour passer dans leur dos et accéder à la zone suivante (ou pour prendre possession du second pendant quelques instants). Il faudra aussi souvent vous transformer en rat (!!!) pour accéder aux conduits d'aération et sectionner les câbles qui contrôlent certaines portes. Des séquences très dirigistes qui finissent par lasser tant elles sont récurrentes et identiques du début à la fin. On salue donc l'initiative, mais on regrette que MercurySteam ne soit jamais parvenu à les faire évoluer un minimum.
Généralement dédiée aux phases dans le présent, la furtivité va cependant jusqu'à s'infiltrer dans le passé, sans parvenir à briller plus malheureusement. Bonne nouvelle, ces séquences se limitent uniquement à deux courts épisodes. La première fois, vous devrez vous déplacer discrètement dans une vieille bibliothèque en évitant la lumière de la lanterne de votre chasseresse. Pour vous en sortir, il faudra activer trois interrupteurs différents. Vous faire prendre déclenchera un combat contre des ennemis, mais ne réinitialisera heureusement aucun desdits interrupteurs. Peu difficile, ce passage ne vous retiendra pas longtemps, mais ne vous marquera pas non plus. La deuxième fois, face à un ennemi très remonté, il faudra traverser un petit labyrinthe en ne marchant en aucun cas sur les feuilles mortes. Problème, le jardinier étant en vacances depuis des décennies, la zone est infestée de ces satanées feuilles... Seule solution, sauter par dessus (les rares fois où c'est possible sans retomber dedans) et s'agripper aux rebords qui le permettent, ou encore détourner l'attention de votre poursuivant grâce à vos projectiles. Potentiellement plus irritante (chaque fois que l'on est découvert, on est violemment ramené au point de départ), cette séquence ne dure pourtant que quelques minutes dans l'absolu.
Si l'on peut éventuellement justifier le recours à ces phases d'infiltration dans le présent, les adversaires concernés étant clairement plus puissants que notre personnage, on se demande tout de même ce qui pousse Dracula à la jouer profil bas face à des ennemis qu'il affrontera (et vaincra) de toute manière quelques minutes plus tard. Si MercurySteam s'était contenté de proposer ce genre de passage une seule fois sous forme de clin d’œil, on les aurait peut-être jugés moins durement, mais en l'état, non seulement ils n'apportent rien au gameplay, mais en plus ils l'alourdissent et cassent le rythme de l'aventure. Au lieu de se réjouir de leur présence, on finit donc par soupirer à chaque fois qu'ils nous sont imposés, car non, on ne sera jamais libre de choisir une approche plus radicale pour s'épargner quelques minutes d'éventuelles frustrations. De notre point de vue, ce choix se justifiait essentiellement en tout début d'aventure, quand Dracula est encore trop faible pour se mesurer à certains ennemis, et doit récupérer tous ses pouvoirs perdus pendant son long sommeil. Mais comment expliquer qu'en fin d'aventure, alors même que le plus imposant des acolytes de Satan n'est pas de taille face au prince des ténèbres, il faille encore se cacher de ces pseudo-Robocop de pacotille ?
Mais tout comme dans le premier volet, ce nouveau Castlevania sait aussi faire les choses comme il faut. Le système de combat était l'une des forces du système de jeu et il le reste avec un fonctionnement globalement similaire. Comme Skiwi vous l'expliquait dans notre preview du jeu, le principe des deux magies fait son retour en soutien de l'arme principale (le fouet), mais après l'avant-goût de la scène introductive, il faudra d'abord remettre la main sur la void sword et sur les griffes du chaos avant de pouvoir en profiter de nouveau. Liée à la jauge de magie bleue, l'épée vous permettra de récupérer de la santé à chaque coup asséné et non bloqué par l'adversaire. De leur côté, les griffes du chaos, à la magie rouge comme le sang, seront à privilégier pour briser les défenses de vos opposants équipés d'un bouclier et frapper plus fort. Une fois tout son arsenal récupéré (ce qui demande tout de même un certain temps), on alterne très naturellement entre chaque arme, en enchaînant évidemment au maximum les combos sans se faire toucher. En effet, pour espérer remplir les deux jauges de magie, il faut obligatoirement récolter les orbes correspondantes, celles-ci ne pouvant être acquises qu'à condition de maintenir ses enchaînements un temps donné. D'où la nécessité de maîtriser l'art du contre et de l'esquive, cette dernière s'avérant d'ailleurs beaucoup plus réactive que dans l'opus précédent.
Les combats procurent donc toujours le même plaisir viscéral, et un contre bien placé déclenche toujours le même effet galvanisant grâce au ralenti provoqué. Le système d'évolution des armes est géré indépendamment sur trois arbres distincts sur lesquels on progresse à sa guise en débloquant les combos de son choix. Les combinaisons de touches se retrouvent d'une arme à l'autre, probablement pour éviter la mémorisation d'une liste de coups longue comme le bras, mais le jeu pousse malgré tout à varier ses attaques. En effet, comme pour les armes elles-mêmes, chaque attaque peut gagner en expérience à force d'utilisation (ceci amenant aussi une progression plus globale du personnage). Les coups favoris ont donc tendance à gagner en puissance, mais les ennemis ne s'abordant pas tous exactement de la même manière (même si le combo aérien reste l'une des valeurs sûres), on pourra aussi varier les plaisirs en débloquant des attaques de plus en plus dévastatrices. En plus de ces trois armes principales, Gabriel profite de quelques tours supplémentaires dans son sac avec ses dagues par exemple, mais aussi les pouvoirs qu'ils récupèrent au fur et à mesure (dont la possibilité de se transformer en brume dont nous reparlerons). Des items, comme les fioles de santé ou les amulettes magiques (ralentissement du temps, bonus de puissance, etc.) peuvent également servir en cas de coup dur, contre les boss essentiellement. Ces derniers peuvent en effet s'avérer assez coriaces quand on n'utilise pas à bon escient toutes les capacités de Gabriel - sachant que le jeu ne nous bombarde pas de conseils tactiques pour nous aider à tout bout de champ.
Face aux sbires du Malin, aux soldats humains et aux chevaliers de la Confrérie, Gabriel doit donc faire preuve d'un minimum de sang froid pour s'en sortir. Du sang froid, il vous en faudra aussi pour digérer les choix de design de certains ennemis rencontrés. Une fois de plus, c'est souvent du côté du présent que le bât blesse, avec des adversaires qui peuvent non seulement être assez quelconques visuellement, mais qui se paient aussi le luxe d'être particulièrement horripilants. Tous les ennemis équipés d'armes à feu sont de ceux-là, et ils n'incluent pas que les seuls humains, puisque même certains démons sont les heureux possesseurs de lance-grenades désormais... Satan est décidément prêt à tout pour s'approprier notre monde, et tant pis si cela nous coûte quelques cheveux au passage. Il n'est pas rare en effet de voir son personnage tomber à terre sans comprendre pourquoi, tout cela parce qu'un robot géant dissimulé dans l'un des coins de la zone le canarde sans faire le moindre bruit. Imaginez maintenant le sentiment ressenti quand on essaie d'atteindre les hauteurs en escaladant une paroi, et que l'on se retrouve sans cesse ramené au sol. L'ennemi en question demandant en plus un minimum de temps pour le vaincre, vous comprendrez vite combien il peut être agaçant. Fort heureusement, dans leur globalité, les combats sont excellents par leur dynamisme et là est le plus important.
Après avoir essuyé quelques vives critiques dans le premier Lords of Shadow, l'aspect plate-forme revient ici sous une forme qui n'est pas sans rappeler celle de titres comme Uncharted, Enslaved, ou même God of War. Le bénéfice immédiat d'un tel revirement ? L'absence de frustration, sentiment ô combien commun dans l'épisode précédent du fait de l'imprécision chronique du héros. Tout comme les combats, les séquences de grimpette font preuve d'un dynamisme qui sied parfaitement avec la condition "nouvelle" du héros. Si les chutes ne sont jamais fatales (dans le pire des cas, on réapparaît sur la plate-forme la plus proche), certains passages demandent un minimum de timing pour les franchir correctement. On est bien sûr loin des exigences de titres comme le dernier Donkey Kong, mais l'ambition est toute autre ici. Dommage cependant d'avoir totalement délaissé le grappin sans proposer un outil de compensation pour varier un peu les plaisirs acrobatiques. Reste que malgré tout, l'exploration procure de bonnes sensations, avec l'obligation de revenir dans un endroit déjà visité une fois le bon pouvoir débloqué pour accéder à de nouvelles zones ou de nouveaux upgrades (les boîtes de douleur, qui renferment des fragments capables d'augmenter l'une des trois jauges disponibles - santé, magie bleue et rouge). La possibilité de partir en fumée permet d'utiliser les courants d'air pour atteindre certaines hauteurs (ou traverser grilles et barreaux), avant que ne s'ajoute un peu plus tard un double saut quasi angélique.
Les puzzles, bien que trop en retrait à notre goût, offrent des pauses bienvenues dans le rythme appuyé de l'aventure et sont toujours assez bien intégrés dans la construction narrative. Jamais difficiles, ils ne retiennent pas le joueur très longtemps, mais savent faire preuve d'originalité de temps à autre, comme lors du spectacle de marionnette contant la triste histoire du Toy Maker. Dommage une fois encore de devoir constater qu'ils sont finalement moins nombreux et moins réussis que dans le premier volet. D'une manière générale pourtant, on sent que MercurySteam a voulu faire preuve d'une vraie générosité en proposant un jeu riche en contenu. Les deux époques à visiter, les nombreux items à collecter (dont certains débloquent des épreuves optionnelles qui prennent la forme de défis en arène), la taille des deux mondes et la durée de vie du titre, tout est ici pensé pour que le joueur en ait pour son argent. Mais, car une fois de plus il y a un mais, l'absence de carte rend les déplacements pour le moins confus. On peut certes suivre le marqueur d'objectif bêtement sans réfléchir, mais lorsqu'il s'agit de revenir dans une zone déjà traversée pour y récupérer un upgrade repéré, c'est une autre paire de manches. Difficile en effet de suivre la logique qui relie une zone de jeu à l'autre (celles-ci étant séparées par des chargements déguisés entre deux ouvertures de portes), ce qui rend le backtracking laborieux. Le respawn permanent - logique dans la mesure où il permet de continuer de faire évoluer son personnage - vient également ternir l'expérience pour le simple explorateur.
Réclamée à corps et à cris, la caméra libre fait son entrée dans la série et nous donne enfin la main pour observer les décors sous toutes les coutures. Cette nouvelle souplesse dans l'ergonomie du titre procure une réelle satisfaction, même si l'on n'échappe évidemment pas à quelques angles morts pendant les combats. Autre amélioration notable - et demandée - qui prouve à quel point les développeurs de MercurySteam ont été à l'écoute des joueurs, le framerate est enfin digne d'un beat them up. Particulièrement bas dans l'épisode précédent, il prend des couleurs dans cette suite, sans que le moindre ralentissement notable ne vienne parasiter l'expérience, même dans les moments les plus agités. Conséquence de tout cela, la partie graphique impressionne globalement moins qu'auparavant, la faute à une pixellisation outrancière autour du personnage et des décors dès que le nombre d'effets spéciaux (la fumée par exemple) devient trop important. Pour mémoire, la dernière fois que nous avions constaté une telle concession technique, c'était sur le portage Vita de Ninja Gaiden 2. Plutôt gênant au départ, on finit heureusement par ne plus trop y porter attention pour se concentrer sur le reste. L'absence de scènes de jour est aussi pour beaucoup dans l'impression de déception qui ressort de la partie visuelle, et ce même si les effets de lumière provoqués par la lune sont mis à profit pour compenser cette carence en vitamines D.
Côté environnements, le meilleur côtoie le pire, comme nous l'avons expliqué précédemment. Certaines vues vous laisseront donc sans voix, avec une architecture gothique magnifiée par l'excellente direction artistique et à peine gâchée par l'aliasing prononcé des versions 360 et PS3 (et encore, on imagine que de jour, cela aurait été pire). D'autres vous feront sans doute pleurer des larmes de sang qu'il vous faudra tamponner frénétiquement le temps de quitter les lieux les moins inspirés du jeu. Pris en tenaille dans cette contradiction qui existe entre le bon et le moins bon, cette suite ne parvient finalement jamais à se hisser au niveau de son prédécesseur et ses panoramas mémorables. Là où Lords of Shadow 2 ne souffre cependant de quasi aucun reproche, c'est sur sa bande son, magistrale. Les musiques rivalisent de beauté avec ce qui se fait de meilleur dans l'industrie du jeu vidéo et du cinéma, et l'excellent travail des acteurs originaux rend le scénario (et son twist pour le moins inattendu) très agréable à suivre - malgré un choix contestable selon nous. Les cinématiques sont à ce titre plutôt bien menées, même si le début du jeu fait un peu craindre leur omniprésence, à la manière des jeux made in Kojima. Parmi les bémols, on ne peut s'empêcher de trouver les sons du gain d'expérience ou celui qui retentit lorsque la barre de combo se brise totalement anachroniques. De même, on comprend mal pourquoi il faut supporter les deux mêmes phrases répétées en boucle par son partenaire lors des courts passages en coopération avec l'IA.
Tous les commentaires (27)
Comme beaucoup j'avais vraiment adore le premier et ca fait 3 jours que je me tate a precommander le 2nd sur STEAM.
Cette review ne me pousse vraiment pas a l'achat et je pense que je vais attendre qu'il soit en solde, dommage il y avait deja eu un effort sur le "petit" prix
Merci pour la review.
Trop de jeux encore à faire et pas assez d'arguments positifs,à mon goût,pour ce LoS2.Donc j'ai annulé ma commande;mais peut-être plus tard à petit prix ou grâce au PS+ eventuellement.
Une review fort plaisante à lire, comme toujours. Le titre des chapitres est presque autant attendu que leur contenu :p.
Ou pas.^^
Perso, étant à un boss de la fin, je partage l'avis de Drift. Le jeu manque d'homogénéité et moi qui adorait le premier, j'ai été déçu. Mercurysteam est parti sur des choix qui ne correspondent visiblement pas à leur domaine de compétence. Les bases restent solides, plaisantes, mais j'attendais bien mieux.
Sinon petite question, j'ai vu pas mal de tests critiquer l'aliasing sur consoles, hors ayant fait 2 fois la démo sur 360, j'ai trouvé ça plutôt propre, y'a t-il eu un downgrade depuis ? Merci.
Par contre le jeu, vraiment du mal à accrocher. Il a des qualités mais ses défauts m'ont vraiment trop rebuté.
J'en suis au passage juste après l'asile, et j'accroche vraiment bien, même si je peux parfaitement comprendre pourquoi le jeu peut déplaire. C'est vraiment un soft étrange, plein de défauts, mais pour moi le positif l'emporte... pour le moment ! ^^ Peut-être est-ce aussi parce que je m'attendais à pire après la preview, qui m'avait laissé quelques inquiétudes malgré une bonne impression générale.
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revient ici sous une forme qui n'est pas sans rappeler celle de titres comme Uncarted...
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revient ici sous une forme qui n'est pas sans rappeler celle de titres comme Uncarted...
uncarted---uncharted