Ce fut une dernière semaine de juin placée sous le signe de la nostalgie. Après Crash Bandicoot avant hier, c'est au tour de Micro Machines World Series de s'adresser aux vieux joueurs que nous sommes. Débutée sur NES, adaptée sur 16 bits et Amiga, puis poursuivie sur la première Playstation avec le célèbre Micromachines V3, la série de Codemasters revient donc en 2017 pour permettre aux joueurs d'en découdre, en local comme en ligne.
Dépourvu d'un véritable mode solo, ce nouveau volet met l'accent sur l'aspect multijoueur, même si les possibilités de personnalisation des modes en ligne nous ont semblé particulièrement limitées, pour ne pas dire absentes. Ainsi, nous ne sommes pas parvenus à créer de parties privées, ni à choisir de tracé spécifique sur lequel jouer. Plus ennuyeux encore, à la fin de chaque affrontement en ligne, le joueur a le choix de quitter immédiatement, ou d'attendre la fin du compte à rebours pour être également ramené au menu d'accueil du jeu. Quel intérêt ? Il est donc à priori impossible de valider sa participation à une nouvelle épreuve, ou de choisir le prochain circuit via un système de vote dans le mode Quick Play (le mode classé ne se débloque qu'une fois le rang 10 atteint). Étrange... Autre déception, le peu de place laissé aux tracés de course pure (10) au profit des arènes de combat (15), où l'on pourra s'adonner aux joies des Capture the Flag, King of the Hill et autres Bomb Delivery. Amusant certes, mais on doute que les habitués de la série voient cette nouvelle orientation d'un bon œil. Il est certes honorable de vouloir apporter du sang neuf à la franchise britannique, mais pourquoi le faire au détriment de ce qui a fait son succès ?
Lors de notre session d'essai sur PS4 Pro, le nombre de joueurs humains était assez logiquement limité, mais chaque partie était complétée par des IA. Une bonne idée pour combler l'éventuel déficit de fréquentation, mais on aurait tout de même apprécié des temps d'attente un brin moins longs pour rejoindre le départ de l'épreuve. Sans grande surprise, les modes de course proposés sont de deux types : classique avec un nombre de tours donné, et à élimination, comme dans les précédents opus. Dans cette configuration de jeu, tout joueur resté à la traîne et sortant de l'écran est automatiquement éliminé. Des power-ups viennent s'ajouter à l'équation pour donner un peu plus de piment aux courses, mais au final, ils sont plutôt générateurs de confusion et de frustration. Si en mode local, il est possible de les désactiver pour redonner l'avantage à la conduite et la connaissance des tracés, nous n'avons pas réussi à le faire lors de nos affrontements en ligne. Si cela se confirme, on ne pourra que le regretter tant dans notre expérience, ils nous ont plus semblé nuire au plaisir de jeu qu'autre chose. Une impression qui reste cependant assez subjective reconnaissons-le.
De leur côté, les différents circuits sont plutôt bien conçus, avec de nombreux petits détails qui peuvent potentiellement devenir des obstacles gênants : traces de lait ou de miel, morceaux de sucre, brûleurs de gazinière, fouet de cuisine, etc. Piégeux, surtout quand on les découvre, les circuits sont souvent difficiles à anticiper à cause de l'angle de camera choisi, bien que cet aspect fasse évidemment partie intégrante de l'ADN de la série. Ce que l'on peut critiquer en revanche, c'est le faible nombre de pistes dédiées à la course, et le recyclage en provenance directe de Toybox Turbos. Les arènes proposent des espaces assez vastes, également situés dans des lieux de la vie de tous les jours, avec parfois des changements de niveaux et des tremplins permettant de se propulser automatiquement. Un mot rapide sur la conduite, moins accessible qu'il n'y paraît, avec des véhicules qui ont une nette tendance à déraper, occasionnant des prises de courbes parfois trop larges (gare à la chute). En cela, World Series respecte bien ses origines, et c'est tant mieux.
Pour revenir aux power-ups, ceux-ci sont tous sponsorisés par la gamme de jouets Nerf, une association qui ne surprendra personne, la marque Micro Machines appartenant elle aussi à Hasbro. Certains trouveront malgré tout le placement de produit un peu opportuniste, d'autant que celui-ci ne parvient pas à dissimuler le recyclage des tracés dont nous parlions déjà tout à l'heure. Pour ne rien arranger, le nombre de véhicules disponibles est ridiculement bas, puisque l'on n'en trouve que 12, contre une trentaine dans Toybox Turbos. Cela fait indéniablement peu, même si la propension aux dérapages varie légèrement entre les véhicules légers et lourds, du moins nous a-t-il semblé. Aucune statistique de vitesse ou de force (pour les contacts) ne vient enrichir le gameplay cependant, ce qui fait que le changement de monture n'est pas fondamentalement stratégique en mode course. Dans les rixes en arène en revanche, chaque véhicule dispose de capacités spécifiques, dont certaines sont liées à des jauges, ce qui oblige le joueur à attendre qu'elles se remplissent pour les utiliser. La dernière d'entre elles, une attaque dévastatrice, nécessite d'ailleurs de jouer correctement en détruisant ses adversaires avant de pouvoir la déclencher.
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