À titre personnel, cela faisait huit longues années que nous rêvions de voir débarquer un nouveau Monster Hunter sur console de salon. Après avoir poncé l’épisode Tri sur Wii, nous avons fébrilement attendu une version occidentale (qui ne vint jamais) de Frontier Online sortie sur Xbox 360 au Japon. L’attente continua encore et toujours après l’arrivée de la nouvelle génération de machines en 2013. Puis, lors d’une pré-conférence de l’E3 2017, notre vœu le plus cher fût enfin exaucé. Et aujourd’hui, ça y est, Monster Hunter: World est là, et nous vous spoilons d’entrée de jeu, il est fantastique ! On vous explique pourquoi dans les lignes qui suivent.
Note : La review ainsi que les images maison ont été réalisées à partir d’une version tournant sur PS4 Pro et paramétrée en mode Framerate. Les vidéos et l'avis de Driftwood, en revanche, se basent sur la version Xbox One X (non patchée à l'heure des enregistrements). Les extraits qui ne sont pas proposés en 4K ont (sauf bug) été capturés avec le mode qui donne la priorité aux graphismes. Seule une vidéo (hors "side by side") a été enregistrée avec le mode qui donne la priorité au framerate (celle de l'analyse).
Monster Hunter, qu’est-ce que c’est ? Pour les non-initiés, la série Monster Hunter, débutée en 2004 sur PS2, repose sur un principe simple : chasser ou capturer des monstres, tout en collectant divers matériaux et ressources. S’il s’agit bel et bien d’un RPG, il n’y a en revanche pas de points d’expérience – système qui rappelons-le, permet généralement de farmer pour monter les statistiques de son personnage. Ici, le seul moyen d’améliorer convenablement son chasseur se fait donc au mérite ; comprenez qu’il faudra, pour avoir une meilleure armure ou une arme plus puissante, affronter de nouveaux ennemis toujours plus coriaces. Le titre regorge de subtilités, tel le cycle jour/nuit et la météo qui influeront sur vos chasses. Sinon, il est toujours possible d’observer les habitudes de votre cible, voir l’endroit où elle dort, ce qu’elle mange, où elle se désaltère, ect. Ainsi, en préparant le terrain, certains affrontements, a priori compliqués, peuvent vite tourner à votre avantage en ayant au préalable placé un piège, ou un morceau de viande empoisonnée dans un lieu stratégique. Si cela vous semble un peu complexe, sachez cependant que Monster Hunter: World délivre ses mécaniques petit à petit au cours de la progression et de manière très didactique.
Son gameplay étant particulièrement riche, cela permet d’éviter aux néophytes de crouler sous des tonnes d'explications, sans pour autant se retrouver avec un jeu simplifié par peur d’effrayer les potentiels nouveaux chasseurs. Soyons clairs une bonne fois pour toutes, non, MHW n’a pas été "casualisé" à outrance. Le titre de Capcom se permet même d’intégrer un bon nombre de nouveautés et d’améliorations qui viennent enrichir les possibilités pourtant déjà nombreuses, et ce, malgré quelques rares mécaniques manquant à l’appel. Ainsi, si les styles et arts de chasse ne sont plus présents, divers autres ajouts font leur apparition. On pense notamment aux capes, qui peuvent grandement aider dans certaines situations. Certes, vous ne pouvez en transporter qu’une seule à la fois, et leur utilisation a une durée limitée, suivie d’un cooldown assez conséquent. Cependant, elles vous octroieront différentes habilités, comme le camouflage, l’annulation de divers éléments (la cape de foudre protège de la foudre et de la paralysie, ect.), l’absorption de dégâts, le déplacement amélioré dans les eaux et marécages, ou encore la capacité de planer. Ces accessoires ne seront bien entendu pas tous disponibles dès le début, et certains demanderont d’accomplir diverses requêtes avant d’être accessibles.
Il n’y a plus besoin de porter une armure spécifique pour les armes à distance, et le système de talents a été revu et corrigé. Chaque pièce possède toujours un talent qui lui est propre, mais certains sets octroient un atout bonus lorsque le nombre suffisant de pièces est équipé. Il est aussi possible de voir directement ce que donnera une pièce d’armure sur son personnage avant de la forger, à condition de l’avoir débloquée au préalable. L’évolution des armes est devenue autrement plus lisible et pratique, malgré un arbre évolutif toujours très complet, et il est maintenant permis de les rétrograder dans le but de changer d’embranchement sans avoir à tout refaire. La nouvelle option de liste de souhaits permet quant à elle d’épingler plusieurs recettes, pratique pour savoir quand les matériaux requis pour la forge d’un équipement sont réunis. Autre nouveauté, la fronde multifonction qui sert aussi bien de lance-pierres (ou autres projectiles aux effets variables ramassés sur le terrain) pour attirer l’attention d’un monstre ou déclencher un piège naturel, que de filet de capture pour petits animaux. Si cette fronde ne fait pas encore le café, elle sert aussi de grappin pour se balancer à certains points spécifiques et franchir rapidement des obstacles, ou se rattraper au dos d’une créature qui vient de nous éjecter. Nous ne pourrons décemment pas tout lister ici, mais parmi les autres évolutions qui nous viennent à l’esprit, le déplacement pendant la prise de potions est désormais autorisé. En revanche, leurs bienfaits ne sont plus instantanés et le moindre coup ou esquive interrompt l’effet en cours, tandis que le breuvage est considéré comme consommé.
Les monstres n’attaquent plus systématiquement à la vue d’un chasseur, et il faudra parfois donner le premier coup pour déclencher le combat. D’autre part, se cacher accroupi dans des feuillages reste efficace mais limité, puisque les vilaines créatures peuvent à présent utiliser leur odorat pour vous débusquer. La téléportation aux divers camps est accessible pendant une quête, à condition de ne pas être attaqué ou en cours d’affrontement. Ces camps sont d’ailleurs maintenant équipés d’une tente pour pouvoir changer d'équipement à la volée, et votre assistante vous donne la possibilité d’enchaîner les quêtes, ou expéditions, sans devoir systématiquement repasser par le village – ce qui est quand même fortement appréciable. Par ailleurs, les nouvelles zones sont vraiment bien pensées, que ce soit au niveau du level design, qui propose pas mal de verticalité et d’embranchements, des interactions en tous genres, certains éléments destructibles, mais aussi du point de vue graphique, avec des environnements variés et franchement agréables à parcourir. Sans oublier l'écosystème fascinant qui donne vie aux différentes zones, en partant de la plus petite fourmi jusqu'au plus gros des dragons. Et surtout, pour la première fois dans la série, les maps sont ouvertes et enfin dénuées de temps de chargement entre les secteurs ! Une évolution indispensable qui apporte quelques changements, notamment lors des premières traques.
Les cartes étant autrement plus vastes, y trouver un monstre est devenu beaucoup moins évident. Le nouveau système de Navicioles est là pour vous y aider en vous indiquant les traces laissées aléatoirement par les nombreuses bestioles. Analyser ces empreintes (écofacts) fera monter une jauge de recherche à plusieurs paliers, qu’il faudra présenter aux Archives écologiques du village afin de débloquer différentes informations. Cette collection devient vite un jeu dans le jeu, car si le premier palier vous permet uniquement de trouver votre cible lors d’une toute première chasse, les suivants apporteront divers renseignements sur la bête en question, comme sa physiologie avec les parties destructibles, ses forces et faiblesses, ou les diverses récompenses et leur taux de rareté. Il est vrai que nous n’avions pas été convaincus par cette mécanique lors de nos premiers pas sur la Bêta, mais force est de constater que le système est plutôt bien conçu compte tenu de la nouvelle structure des zones. On peut même l’utiliser comme GPS en plaçant directement un marqueur sur la map. Le seul bémol est que les Navicioles peuvent être parfois un peu capricieuses. Il faudra alors par exemple enlever et réactiver le marqueur de votre destination pour qu’il soit pris en compte. Nous avons également été quelque peu gênés lors des quêtes où il faut transporter un œuf ou de la viande à bout de bras jusqu’à un camp, et que le chemin du retour indique un passage infranchissable dans ces conditions. Il faut alors s'orienter seul, notre pire phobie.
Lorsque vous vous lancerez la première fois sur le titre, vous serez accueillis par l’éditeur de personnage. Même s’il s’avère un tantinet limité, on peu tout de même aisément créer un avatar unique et sympathique, les visages par défaut étant déjà plutôt réussis dans l’ensemble. Il faut aussi passer par la création d'un Palico, le petit félin qui vous accompagnera partout et qui s’avère bien utile lorsque l’on joue en solo. Lui aussi pourra revêtir des armes et armures, ainsi qu’un gadget pour, par exemple, vous procurez des soins, vous octroyer un buff aléatoire, ou détourner l’attention d’un ennemi. Votre petit compagnon ne sera néanmoins pas seul, puisque d’autres félins pourrons venir vous soutenir en combat, mais seulement après avoir rempli certaines conditions. Côté armement, on retrouve les 14 armes disponibles sur les derniers épisodes, bien que toutes aient subi divers ajustements et ajouts, avec notamment de nouveaux coups et combos. Vous pourrez aller essayer chaque type sur l’aire d’entraînement, et consulter les combos de base via le pratique Compendium. Certaines sont clairement orientées pour le jeu en coop, comme la Corne de chasse permettant d’activer divers buffs à l’équipe. À l’inverse, le Marteau s’avère efficace face à la plus part des monstres en solo. Personnellement, après avoir toujours joué Épée longue dans les anciens opus, et après avoir particulièrement apprécié l’Insectoglaive lors de la Bêta, nous avons finalement jeté notre dévolu sur la Volto-hache. Pas évidente de prime abord, elle s’avère être assez jouissive une fois maîtrisée. Nous n’allons pas toutes les détailler ici, mais sachez qu’il y en a pour tous les goûts et tous les niveaux. De plus, il est tout à fait possible de jouer plusieurs armes en parallèle, ou de changer de style en cours de partie, sans que cela soit vraiment pénalisant.
À noter que si les pierres à aiguiser sont dorénavant illimitées, les armes s’émoussent toujours plus ou moins rapidement en fonction des types et des évolutions. Outre les quêtes de chasse classiques, vous pourrez vous lancer dans des quêtes libres afin d’affronter à nouveau un monstre déjà vaincu. Si les quêtes de village n’existent plus, l’intendance les remplace avec un système de requêtes et de contrats. Les requêtes se divisent en trois catégories, avec d’abord des conditions à remplir lors de vos sorties, qui vous récompensent avec des sphères d’armure et de l’argent. Il y a aussi des requêtes urgentes données par divers PNJ, ainsi que des livraisons donnant accès à différentes récompenses, comme l’ajout d’ingrédients dans les plats préparés par Miaousse Cuistot, le chat cuisinier, ou encore l’agrandissement de votre malle de stockage. Les contrats, quant à eux, se déverrouillent en faisant diverses actions, comme tuer un certain nombre d’insectes, couper la queue d’un monstre, trouver X marques, etc. Ils donnent accès à des chasses aux conditions et aux récompenses aléatoires. À vous de faire le tri et de sélectionner ceux qui pourraient vous donner un matériau recherché. Si peu d’épisodes de la série ont eu droit à une trame scénaristique, MHW est l’épisode le mieux servi. Pas besoin de rentrer dans les détails, et s’il est vrai que l’histoire n’a rien d’exceptionnel, la progression n’en est que plus agréable comparée aux opus où l’on enchaînait les quêtes sans le moindre fil conducteur. La difficulté du titre est très progressive, les monstres montent gentiment en puissance, puis finissent par être particulièrement redoutables une fois passées les quêtes de niveau 5 - du moins en solo.
Il nous aura fallu une quarantaine d’heures pour arriver à la fin de la première partie de l’histoire, et autant vous le dire de suite, ce qui vous attend par la suite est encore plus copieux. En sus d’un second acte scénaristique (quand même moins développé et plus court), il faudra également compter sur un contenu end game foisonnant, avec notamment l’arrivée d’un mode Expert pour les quêtes à partir du niveau 6, réservé au Hauts Rangs (pas encore de Rang G pour le moment). Qui dit nouvelle difficulté, dit nouvelle version des monstres déjà affrontés, mais aussi nouveaux monstres, nouvelles récompenses, nouvelle catégorie d’armure, nouvelles évolutions d’armes, nouvelles mécaniques, et même une nouvelle zone de haut niveau - uniquement jouable en Expert - qui nous a visuellement furieusement rappelé le premier Dark Souls. Bref, nous sommes très loin d’avoir fait le tour de ce MHW avec nos 65 heures de jeu au compteur. Sans entrer dans des calculs hypothétiques, avec son aspect chronophage et le contenu proposé, les complétistes - et plus particulièrement ceux ne jurant que par les 1000G/Platine - vont probablement devoir dire adieu à leur vie sociale lors des semaines, voire des mois à venir. Et si jamais cela ne suffisait pas, sachez qu’un contenu gratuit est dores et déjà prévu pour le printemps, sans compter les probables DLC payants qui devraient voir le jour plus tard dans l'année.
Techniquement parlant, le titre de Capcom s’en tire plutôt bien même s’il ne faut évidemment pas jouer le jeu du comparatif avec d’autres productions. Reste qu’il s’agit du plus joli jeu de chasse aux monstres à l’heure actuelle sur console. Les différents lieux regorgent de détails, les éclairages à différentes heures de la journée sont réussis (sachant que la lumière varie en fonction du passage des nuages) et les créatures sont plutôt bien animées – nous sommes d’ailleurs restés bouche bée plus d’une fois face à des combats entre gros monstres. Alors certes, tout n’est pas parfait, du moins sur PS4 Pro. En mode Framerate, ce dernier fait tout de même des siennes, bien que nous n’ayons jamais eu à subir de chutes soudaines et qu’il ne nous a en aucun cas dérangé pendant un affrontement. C’est déjà moins le cas de la caméra, qui malgré diverses options, n’arrive parfois plus à garder notre chasseur en vue face à des bestioles trop imposantes - ou lorsque les combats ont lieu dans des endroits trop confinés. Autre petit défaut, l’effet de transparence assez laid qui forme de pointillés lorsque la caméra passe à travers un obstacle (souvent présent en bas de l'écran) – vous pourrez le constater par vous-mêmes sur certaines de nos images maison. Malgré tout, pas de quoi gâcher la fête au regard de toutes les autres qualités du titre. Bien entendu en termes d’OST, MHW n’est pas non plus en reste. On peut découvrir de nouveaux morceaux épiques comme le Battle Theme du Val Putride, ainsi que des mélodies bien plus connues, dont l’indétrônable Proof of a Hero, qui arrive encore à nous coller des frissons après toutes ces années. Par ailleurs, il faut souligner qu'un doublage français de bonne facture est disponible, en sus d'autres langues au choix, dont le langage Monster Hunter.
Un mot sur les fonctionnalités online qui ne font désormais plus qu’un avec le mode solo. Nous n'avons pas pu nous y essayer convenablement à cause du faible nombre de joueurs disponibles avant la sortie, mais suffisamment pour nous faire un avis . Il est très simple de créer ou de rejoindre une session (pouvant accueillir jusqu’à 16 joueurs) et de continuer à vaquer à ses occupations, aller aider un autre chasseur à tout moment (par contre vous n’aurez pas de récompense si la quête est commencée depuis plus de 10 minutes), ou lancer une chasse et envoyer une fusée de détresse pour demander de l’aide. Il est possible de rejoindre un ou plusieurs clans pour retrouver directement ses amis et partir maltraiter un Diablos à quatre. Tout semble bien pensé et fonctionnel, des divers moyens de communication (chat vocal, messages prédéfinis, emotes, ect.) jusqu’au hub dédié qui permet même de faire des bras de fer en attendant que tout le monde soit prêt. Il y a aussi à disposition, un système de Carte de Guilde personnalisable qui résume vos exploits et l’équipement utilisé, et que vous pourrez vous échanger entre chasseurs. D’autre part, MHW dispose de serveurs communs, ce qui signifie que chacun pourra officiellement jouer pour la première fois, avec des joueurs du monde entier. Nous n’avons clairement pas pu aborder tous les sujets tellement il y a de choses à dire sur le jeu, mais on espère toutefois que cette review vous aura aidé à y voir plus clair, que vous soyez novices ou habitués de la série. Quant à nous, nous y retournons, histoire de pêcher quelques poissons ou chasser en arène pour nous détendre avant d’entamer la chasse de niveau 8 qui nous attend - le calme avant la tempête en somme...
Ma première réelle rencontre avec la série Monster Hunter est assez récente, puisqu’elle a eu lieu lors de la Gamescom 2017, à l'occasion d'un rapide en compagnie de l’attachant RP de Capcom France (Monsieur Cyril Berrebi s'il vous plaît !). Mon manque d’expérience en la matière a d’ailleurs dû lui donner quelques sueurs froides, même si ma prestation s'est avérée bien moins médiocre que sur Marvel vs Capcom: Infinite, essayé le même jour à la fin de notre rendez-vous. Pas encore spécialement conquis, mais néanmoins curieux, je laissai filer quelques mois avant de m’essayer plus sérieusement à la bêta fermée du jeu sur Playstation 4. Alors que je pensais simplement me contenter d’y jouer seul dans mon coin, loin des regards moqueurs des fans invétérés, l’envie de partager mes quelques chasses avec la communauté de Gamersyde s’est rapidement faite sentir. Signe avant coureur d’un potentiel intérêt vis à vis de la proposition de Capcom ? Après déjà quinze heures sur la version Xbox One (X), tout me porte à le croire. À l’instar d’un Xenoblade 2 sur Switch (que j’ai également débuté pendant la trève de Noël), Monster Hunter: World peut être assez intimidant au début, de par son aspect chronophage indéniable, mais aussi du fait de sa richesse en termes de contenu et de tout ce qu’il demande d’assimiler. Heureusement pour le novice que je suis, des tutoriels réguliers présentent les différentes facettes du jeu, et restent accessibles dans les menus, eux (coucou Xenoblade !). Si le principe des Monster Hunter peut sembler simple en apparence (plus on étudie les traces d’une cible, plus on la débusque facilement), c’est tout ce qui gravite autour qui demande un peu de pratique. La gestion de l’équipement (armes et armures) et la possibilité de les forger ou les améliorer, l'utilisation des ressources collectées (ressources que l’on peut faire pousser dans le camp de base), le crafting, la cuisine, la confection de pièges, de munitions, de potions, etc., sans aller jusqu’à parler de micro-management, il va néanmoins falloir apprendre bon nombre de choses afin d'optimiser vos chances de réussite.
D’autant que les créatures qu’il faut tuer (ou capturer, grâce à des pièges et des bombes anesthésiantes) ne sont pas seulement là pour faire de la figuration. Chacune d’entre elle dispose en effet de mouvements, attaques et réactions spécifiques qui en font toutes des boss à part entière. Quel plaisir de ce fait de les traquer pendant plus de 30 minutes, d’enchaîner les moments de bravoure les plus intenses quand il ne reste plus à votre personnage qu’un seul évanouissement autorisé (sur trois) avant l’échec de la mission (qui demande en plus d’être terminée dans un temps donné - 50 minutes si je me base sur mon temps de jeu personnel). En quinze heures, j’ai déjà un nombre d’affrontements mémorables conséquent à mon actif, comme quand, dans un assaut désespéré, je me suis retrouvé sur le dos de l’une des créatures avant de réussir à lui asséner le coup de grâce, ou quand un tir de lance-pierre bien placé a fait s’écrouler un énorme morceau de décor sur un adversaire qui me donnait beaucoup de fil à retordre (le Tobi-Kadachi est une vraie plaie, même avant de commencer à s’énerver pour de bon). Tout n’est pas parfait bien sûr, et je peste parfois sur les errements d’une caméra mise à mal par le gigantisme des monstres et leur impressionnante mobilité, ou quand j’oublie que le lock de l’ennemi ne me dispense pas de viser dans la bonne direction pour le toucher. Certaines armes, plus puissantes, ralentissent aussi le héros (ou l’héroïne) de manière un peu exagérée diront certains, mais la diversité de l’arsenal, tant dans son maniement que dans les enchaînements uniques que les différentes armes permettent, offre une durée de vie quasi infinie au titre. Si je n’ai pu qu’effleurer la surface de ce qu'est réellement Monster Hunter: World, si je crains de ne pas avoir le temps de continuer de m’y investir dans les mois qui viennent, je suis assurément séduit par le concept et son exécution, sans même avoir pu m’essayer à son aspect coopératif. Décidément, Capcom a l’art et la manière pour donner au mois de janvier un véritable coup de fouet, ce qui n'est évidemment pas pour me déplaire.
Capcom avait annoncé la couleur avec des configurations conseillées qui devraient se contenter du 1080p et du 30 fps, la version PC de Monster Hunter: World que nous avons testée dans sa forme "bêta" demande en effet une bonne machine. Même avec une GTX 1080 Ti, pousser la résolution au delà du 1080p pourra causer quelques petites baisses de framerate en poussant les options graphiques au maximum, quand la 4K dans ces conditions devra se contenter d'un petit 30 fps. Heureusement, l'éditeur japonais a bien soigné son portage et propose un bon pannel d'options, dont une bonne partie ne nécessite pas de relancer le jeu pour les prendre en compte. Parmi celles-ci, on vous conseille de vous passer de celle qui joue sur la qualité du rendu des effets volumétriques (brume, fumée), très gourmande et pas spécialement réussie visuellement à notre sens. Capcom propose également une option de scaling de la résolution, bien pratique quand on essaie de grappiller quelques images par seconde de plus et que l'on a fait le tour des options graphiques. Pensé pour être joué à la manette, Monster Hunter: World reste pratiquable avec le combo clavier-souris, ce qui n'est pas loin d'un petit exploit. Si le mapping Des touches proposé ne vous satisfait pas, il est évidemment possible de tout reconfigurer à votre convenance. En résumé, l'attente valait la peine pour les joueurs PC, qui pourront profiter du jeu dans les meilleures conditions, quitte à sacrifier quelques détails pour cela. Le rendu visuel plus fin, le nombre d'images par seconde plus élevé, tout cela a évidemment un prix, mais pour ceux qui pourront se le permettre, ce sera là la meilleure façon de vivre l'expérience Monster Hunter: World.
i7 6700K @ 4.5 GHz / 16 Go RAM (DDR4) / Windows 10 / INNO3D iChiLL GeForce GTX 1080 Ti X3 Ultra
Tous les commentaires (22)
GK lui a mis 9 sélect aussi.
Au final avec Dragon Ball qui sort demain je suis pas mécontent que le jeu soit décalé sur PC. Mais j'ai quand même hâte d'y jouer.
Sur la démo, les chasses étaient toutes en compte à rebours, est ce que c'est aussi le cas dans le jeu, ou a t'on "le temps de prendre son temps"?
Je vous avoue que ça m'a pas mal gonflé dans la béta.
Après, tu peux aussi partir en expédition pour arpenter les maps sans aucune restriction de temps. ;)
Mais ce que je voulais dire, c'est que de partir en expédition permet surtout de prendre son temps, explorer les maps pour stocker des ressources, prendre ses repères, ect.
Si tu te focalises sur l’objectif d'une quête limitée dans le temps, ce dernier ne pose plus vraiment de souci.
Par contre si le jeu à des chutes de fps sur X et Pro, ça donne quoi sur Ps4 et One ???
Le jeu tourne en 60 fps sur X et Pro ?
Pour la version One X, il y a une vidéo d'analyse plus haut.
Pour les versions PS4 et One, aucune idée, mais j'imagine qu'on est plus sur du 30fps.
Je sais pas trop quoi en penser du coup. Dans l'absolu, oui ça me parait largement suffisant.......
J'vous cache pas qu'il n'y absolument aucun hasard dans le fait d'avoir zappé les opus non localisé, bis, ou mobiles. De même par rapport au fait que je vais me jeter sur celui-ci.
Mon opinion sur la série MH est d'ailleurs très tranché et assumé. Avec le recul, je me rend compte que j'étais peut être fan tendance intégriste(mais en fait c'est pas uniquement lié à MH).
J'avais fait mon deuil depuis très longtemps en fait.
Un MH "next gen", c'est vieux comme fantasme. Est-ce qu'il était partagé par des vétérans de l'équipe en charge de la série, ça j'peux pas le dire, mais là dessus aussi je suis plutôt convaincu.
Le directeur le dit lui même, c'est le producteur qui à décidé de retenter un MH "à jour" techniquement. Aucune surprise pour ma part, et j'avais séché mes larmes depuis longtemps.
"Il faut se tourner vers la PS4 Pro ou la version optimisée Xbox One X (aux temps de chargement plus courts que sur PS4 Pro) pour débloquer trois modes d’affichages spécifiques : un premier favorisant la qualité des ombrages et des détails affichés à l'écran, un autre le framerate et un dernier la résolution avec un upscale en 4K. On priviligiera le mode framerate pour un affichage déverrouillé compris entre 40 et 60 fps dans les zones les moins denses."