Si en ce mois de mai, tous les regards se tournent plutôt vers certains blockbusters très attendus, il ne faut pas pour autant oublier les autres sorties plus discrètes. MX vs ATV Alive est clairement de ceux là, du moins pour les joueurs qui ne suivent pas spécialement la discipline à laquelle le jeu est consacré : le motocross. Faut-il se laisser tenter par le nouveau titre de THQ ? La réponse dans notre review complète !
Inutile de vous raconter d'histoires, mes connaissances en matière de motocross sont on ne peut plus limitées. Vous imaginez donc bien qu'il en va de même pour les jeux dédiés à ce sport pour le moins acrobatique. Aussi, quand un jeu comme MX vs ATV Alive arrive sans crier gare, il est très tentant de se laisser envahir par tous les a priori imaginables avant de lancer le jeu lui-même. Et force est de constater que le premier contact avec le titre de THQ est plutôt rude. Explications...
Premier choc donc, à peine arrivé dans le menu principal du jeu, quand on se sent assailli par l'impression désagréable d'être revenu un bon nombre d'années en arrière. Ne cherchez donc pas la classe rutilante des menus made in Codemasters, ici on se contente juste d'être fonctionnel. Au menu donc, le mode un joueur, le mode multi (en local et en ligne), la boutique de DLC (nous y reviendrons) et tout un tas d'options de personnalisation et de customisation des véhicules et des pilotes.
Deuxième surprise, aucun mode carrière à proprement parler dans le mode solo. Un mode solo qui se contente donc de proposer au départ un nombre très restreint de courses (quatre circuits longs et deux courts, ce à quoi s'ajoutent trois aires de freeride). Pas la moindre trace de championnat non plus, et ce n'est pas faute d'avoir cherché. Conséquence logique (?) de ces choix, à chaque fin de course, le jeu nous ramène au menu principal sans que l'on puisse enchaîner directement avec un nouveau circuit. Étrange, mais très certainement lié au fait que le jeu insiste sur la montée en expérience du pilote, mais également des motos et quads. Un peu comme si tout n'était finalement pensé que pour le multijoueur...
Mais pourquoi pas après tout. Seul problème, le nombre de courses étant très limité avant d'atteindre le niveau 10 (qui correspond au premier palier), on se retrouve obligé de refaire sans cesse les 6 courses disponibles. Ceux qui râlaient déjà de tourner en boucle autour des mêmes tracés de GT5 en seront donc pour leurs frais. Les trois zones de freeride permettent cependant de casser un peu la monotonie ambiante et de monter en expérience en s'acquittant de certains défis sympathiques (longueur de saut, temps passé en l'air, score de freestyle, combo, véhicule caché). Ceci étant dit, cela reste finalement assez modeste en contenu. Pourquoi donc avoir choisi de structurer le jeu ainsi ?
Chercher des crosses pour gagner
Une partie de la réponse se trouve justement dans le système d'expérience. En effet, lors des premières parties, même le mode amateur donne du fil à retordre. Dès les premiers tours de roue, la lutte est âpre, voire même parfois décourageante quand on découvre le gameplay assez technique du jeu. Cette impression est d'ailleurs amplifiée par le fait qu'aucun tutorial ne vient jamais épauler le joueur novice. Deux façons de progresser donc : la pratique, mais aussi l'amélioration du pilote et de ses véhicules.
De façon assez classique, les 2 et 4 roues peuvent être modifiés pour gagner en vitesse ou en freinage, améliorer les suspensions ou bien encore le châssis lui-même. Plus original, il est possible d'assigner deux skills de son choix à son avatar, skills qu'il faut évidemment débloquer au préalable. On pourra par exemple obtenir une plus grande latitude pour rattraper un saut manqué (en poussant le stick droit dans la direction qui s'affiche à l'écran) ou bien encore réduire le temps nécessaire pour vous remettre en piste en cas de chute.
Le gameplay de MX vs ATV Alive est donc bien plus subtil qu'il n'y paraît au premier abord. Amateurs de sensations Pure et autres Nail'd, prenez garde, ici on ne plaisante pas. Très important dans la réalité, le jeu des suspensions et la position du pilote entrent véritablement en ligne de compte et confère au titre de THQ une vraie touche de réalisme. Il y a bien sûr quelques concessions faites sur certains contacts (avec les adversaires sans pitié mais aussi le décor), mais dans l'ensemble, on sent réellement la volonté des développeurs de coller au maximum avec la réalité de la discipline. Et de la discipline, il vous en faudra pour tenir tête à la meute de motards enragés qui vous côtoie.
Trouvons un terrain d'entente
Si les premières courses sont difficiles, c'est donc aussi parce qu'il faut au préalable réussir à dompter un minimum le gameplay du jeu avant de se faire plaisir. Le stick droit est en fait assigné aux mouvements du pilote sur sa moto, tandis que le stick gauche permet de diriger l'engin lui-même. Il ne faut donc pas hésiter à positionner votre avatar le plus idéalement possible pour permettre à la moto de mieux épouser les aspérités de la piste et donc de perdre le moins de temps possible. À vous donc de gérer la bonne impulsion lors des sauts pour éviter de vous retrouver bêtement "coincé" entre deux bosses, ou de vous pencher suffisamment pour prendre un virage un peu serré. La touche Rb permet, elle, de réaliser les figures les plus folles, mais seuls les joueurs les plus aguerris parviendront à les exécuter en course. Les autres trouveront sans doute que les cascades tombent plus à pic dans le mode freeride.
Autre facteur à prendre en compte, la déformation en temps réel du terrain au fur et à mesure des tours. En effet, dans MX vs ATV Alive, le circuit subit les affres des dérapages plus ou moins contrôlés des pilotes, ce qui cause parfois des réactions assez surprenantes lorsque l'on arrive un peu vite dans un virage. Ne vous attendez pas non plus à des sillons aussi importants que dans le dernier SEGA Rally, mais cela ajoute un peu de difficulté, tout particulièrement lorsque les tracés plus tortueux se débloquent avec l'expérience. Ajoutez à cela le fait que le changement de catégorie (150cc, 250cc ou 450cc) modifie assez nettement la façon d'aborder le circuit, et vous aurez un titre exigeant mais aussi finalement accrocheur. Reste à savoir si le ramage se rapporte bien au plumage...
Sympa ton Quad Core mais il coûte combien ?
À ce niveau, vous avez certainement compris que, malgré une première impression plutôt négative, nous n'avons pas pour autant abandonné le jeu à son triste sort, livré à lui-même sur une étagère en proie à la poussière. Bien nous en a pris d'ailleurs ! Une fois le niveau 10 atteint (après quelques heures de jeu tout de même), les nouvelles pistes et les nouvelles cylindrées obtenues, le challenge est plus que jamais toujours au rendez-vous, et l'envie de progresser intacte. Quelques heures plus tard, c'est le niveau 25 qui s'offre au joueur avec les dernières pistes pour un total de 14 circuits longs et 4 circuits courts. Aussi intéressants soient-ils, on se dit tout de même que l'on n'aurait pas refusé quelques tracés supplémentaires. Surtout qu'aucune autre zone de freeride ne vient s'ajouter aux trois disponibles, pourtant très sympathiques avec l'esprit Motocross Madness qui s'en dégage.
On comprend alors que le jeu de THQ compte aussi un peu sur les incontournables contenus additionnels, soupçons vérifiés lorsque l'on lit sur le site officiel : "En séparant le contenu de base et le contenu téléchargeable, MX vs ATV Alive est disponible plus vite." Un argumentaire promotionnel assez bancal qui ne plaira pas à tout le monde. Reste qu'il faut tout de même préciser que, là où certains titres AAA vendus 70€ usent et abusent des mêmes pratiques, MX vs ATV Alive a su faire un effort appréciable en s'affichant à un prix maximum de 40€. Bonne nouvelle, le code inclus dans la boite de jeu permet déjà de récupérer deux circuits et une zone freeride (les acheteurs du jeu d'occasion devront donc se contenter de deux circuits longs, deux courts et deux zones de freeride au lancement du jeu - à moins de s'alléger de 800 points). Quelques équipements divers sont aussi gracieusement offerts, aussi, avec un peu (beaucoup ?) de chance, les ajouts futurs ne seront peut-être pas tous payants. Après tout, le réseau Cerberus l'a bien fait avec Mass Effect 2. Dans le cas contraire, vous pourrez au moins vous consoler en vous disant que le jeu ne vous aura pas coûté trop cher au départ.
En dépit de son petit prix, le jeu est plutôt soigné techniquement, avec une animation quasi sans faille, des graphismes réussis et une belle distance d'affichage. Les textures des pistes affichent, elles aussi, un rendu agréable avec leurs effets de déformation, et si tout n'est pas parfait, l'ensemble tient bien la route pour un titre d'apparence modeste. Il nous a cependant semblé que les animations des pilotes étaient un peu raides, mais peut-être est-ce-dû à notre méconnaissance de la discipline. L'IA, elle, sait faire preuve d'une réelle combativité mais n'en est pas pour autant infaillible. Aussi, il ne sera pas rare de la voir chuter ou bien perdre du temps. Cela rend donc les courses en solo assez vivantes puisqu'on ne se mesure pas à des adversaires quasi surhumains.
Verdict
Tous les commentaires (20)
En tout cas ça a l'air assez particulier, ne faire aucun mode carrière et tout baser sur la montée en niveau est assez culotté, au moins on sent qu'ils ont voulu faire original. Je tenterai peut-être l'expérience si j'ai moyen de l'emprunter :)
Pourquoi faire autant de vidéo en ne montrant qu'une vue jouable et surement la moins immersive? Aucun interet, autant en faire qu'une...Il me semble qu'une vue guidon est disponible (dans le precédent mx vs atv elle etait dispo) et ça aurait été cool de la montrer meme si je suppose que le testeur en aurait chier des bulles car encore plus exigeante mais on s'en fout du pilotage du testeur, j'aurais voulu voir cette vue, ah lala. Et puis rien n'empeche pendant une course de changer de vue, à ne rien y comprendre.
Ah oui deuxieme point, y'a les vitesses manuelle? L'embrayage? Dans le précedent c'etait dispo je crois dans la démo. Je me doute bien qu'une démo va arriver mais y'a pas toujours les options dispo dans le jeu final.
Si Driftwood pouvait répondre, merci d'avance.
J'ai passé un temps fou pour préparer ces vidéos, je te remercie donc pour le ton si désagréable que tu as pris. Je t'invite donc à aller voir sur GK, je suis sûr qu'ils sauront faire un test flash digne de ce nom. Pour le reste tu es tellement mal-aimable que je n'ai pas envie de répondre. :/
Le pire dans tout ça, c'est que tu aurais juste demandé s'il était possible d'avoir aussi une vidéo montrant la vue interne, ça serait passé comme une lettre à la poste et j'aurais certainement été assez couillon pour le faire. \o/
Mais qu'on me casse les pieds parce que je n'ai pas montré la vue interne et qu'on me dise gentiment que c'est bien inutile de balancer autant de vidéos si c'est pour faire un travail incomplet, mais alors non, 100 fois non. J'estime avoir fait quelque chose de très honnête et largement suffisant pour la majeure partie des joueurs. Quand je vois ce que GK fait (Outland, LEGO Pirates des Caraïbes, etc) où il leur suffit juste de jouer à la démo pour rédiger le "test", j'estime notre travail (bénévole et amateur) largement satisfaisant.
De la part d'un type comme lui qui n'en est pas à sa première remarque désagréable sur le site, je ne trouve pas ça très constructif en effet, ni très sympa. Mais je ne suis pas surpris non plus. Quand je pense qu'à la base on devait juste montrer des vidéos du jeu (comme du côté anglais), je suis bien bête de m'être donné autant de mal... :p
Le fait de devoir bouger le motard d'un côté et la moto de l'autre est juste cool et j'ai envie de m'y essayer et dès ocaz je pense ne pas me géner
Tiens une chose d'ailleurs que j'ai oubliée de mentionner(et qui n'était pas possible dans l'opus précédent) : des aides pour les sauts et les virages sont disponibles pour les novices. Elles ont été désactivées pour les vidéos.
Pour Pure, c'est vrai que c'était du fun immédiat, un peu chiant sur la durée par contre.
Pour la série des MX vs ATV, je n'ai jamais vraiment accroché au gameplay ! Il faut dire aussi que je n'ai jamais dépassé le stade de la démo !
En tout cas ta review m'a donné suffisamment envie pour que je me l'emprunte aujourd'hui ^^
Au contraire j'ai trouvé ton test tres correct et seul le point que j'ai mentionné m'a fait tilté car moi (et d'autres) je ne joue jamais en vue à la 3eme personne à un jeu de course donc je me disais pourquoi ne pas avoir montré au moins une fois la vue interieure que je trouvais jouable dans le précédent, fallait juste un p'tit temps d'adaptation.
Ca plus le point sur les vitesses manuelles et l'embrayage dispo ou pas.
Bref dommage que tu le prennes si mal et bonne continuations pour tes prochains test/vidéos, c'est vraiment pas mal du tout.
Pour te répondre donc, il n'y a pas de possibilité de mettre en manuel, mais il y a toujours le bouton "clutch" dont l'utilisation reste assez mystérieuse pour moi (et comme il n'y a ni tuto ni doc...). À part que cela permet de faire un départ en demi tour sur les chapeaux de roue, je ne comprends pas en quoi cela peut servir en course.
La vue interne n'est pas raté en elle-même mais quand tu veux faire des figures, ça ne rend pas les choses faciles, ni très amusantes.
Par contre je n'ai pas réussit à accrocher sur le jeu en lui même.
Pour le bouton "clutch" qui est l'embrayage, en gros ça sert en cross pour refoutre du régime moteur et remprendre du grip, repartir plus vite par exemple à la sortie d'un gros virage sérré (t'es un peu en sous régime, au lieu de desendre une vitesse tu joues avec le clutch pour faire monter le régime), bon chui pas spécialiste en cross meme si j'ai déja taté de la bécanne de cross jusqu'à du 125cc CR mais un "pro" de la discipline pourrait expliquer mieux et me corriger si je me gourre.
Merci pour tes réponses, pour la vue interieur je préfere les sensations qu'elle procure que me voir faire des figures mais chacun son trip.
Je vais attendre la démo quant meme avant d'eventuelement me laisser tenter vu qu'il est pas cher.