Games Workshop traîne depuis longtemps un coté famille nombreuse, un peu hirsute, capable de vous sortir un trisaïeule du cousin par alliance de votre oncle dont vous n'aviez jamais entendu parler. Ou plus concrètement, une licence inconnue qui va être adaptée en jeu vidéo. Résultat, un nouveau jeu de stratégie au tour par tour issue de l'univers Warhammer 40K répondant au doux nom de Necromunda: Underhive Wars.
Necromunda repose sur un concept assez simple : des gangs s'affrontent dans les entrailles d'immenses cités-ruches futuristes en déliquescence. Mais plus qu'à l'idée, c'est au design qu'il faut initialement adhérer. Les environnements explorent toutes les variantes de la teinte "rouille" et si par contraste, les personnages apportent un brin de couleurs via leurs accoutrements, leur look oscille entre le badass postapocalyptique et le clownesque. Au moins le résultat s'avère-t-il fidèle aux figurines de jeu de plateau.
Underhive Wars propose 3 gangs, les Escher, les Goliath et les Orlock, qui dans le cadre de la campagne solo se disputent un puissant artefact. Malheureusement, son déroulement se montre assez décevant. D'abord parce qu'il se limite à une succession de missions figées dépourvues de la moindre phase de gestion, pourtant importante dans ce genre d'expérience. Ensuite, parce qu'il nous fait passer d'une faction à l'autre de façon abrupte, nous amenant à chasser un gang que l'on incarnait quelques minutes plus tôt. Bonjour l'attachement ! Enfin, parce que le coté apprentissage ne se montre pas très concluant, entravé par des explications expéditives et une difficulté assez mal dosée. La bonne nouvelle, c'est que le mode de jeu Gang offre une partie de cet enrobage espéré. On peut s'y constituer un gang, customiser son apparence, paramétrer les aptitudes de chaque membre et, au gré de l'expérience et des ressources accumulées, développer leurs compétences ainsi que leur arsenal. De plus, cette boucle de progression inclut à la fois des missions contre l'I.A. et des affrontements contre d'autres joueurs, permettant de vraiment s'investir dans le jeu. Cela étant dit, encore faut-il accrocher au gameplay, or, les mécaniques de Necromunda laissent parfois dubitatif.
Le studio Rogue Factor (Mordheim) fait le choix de s'éloigner des bases d'un Xcom pour privilégier une expérience à la Valkyria Chronicles. Du coup, lorsque vient votre tour de déplacer un personnage, cela passe par une prise de contrôle directe, avec une vue à la troisième personne. Tant que vous avez des points de mouvement, vous pouvez déambuler dans l'environnement en temps réel. Cela permet d'exploiter pleinement l'architecture assez élaborée des niveaux, qui misent beaucoup sur la verticalité, avec des descentes en rappel, des ascenseurs ou des tyroliennes. Néanmoins, on peine parfois à se repérer, à distinguer les choses, et surtout, ces mouvements spéciaux piochent dans la réserve de points d'action (plutôt dédiés aux attaques), imposant alors une irréversibilité. Contrairement aux autres jeux de tactique au tour par tour, on ne peut pas expérimenter un enchaînement puis l'annuler pour tenter autre chose, ce qui est assez frustrant.
Necromunda a aussi un parti pris assez marqué dans le cadre des affrontements. Il prend en compte un certain nombre d'éléments statistiques comme la hauteur, la portée, les différents types d'armes ou de dégâts et les résistances associées, l'impact des blessures, de certains traits de caractère… Bref, il y a une réelle complexité statistique, sans doute héritée des règles du jeu de plateau. Mais d'un autre coté, prendre les adversaires à revers ou les cerner ne semble pas avoir d'impact. Le mode Surveillance - équivalent de l'Overwatch - fonctionne de façon très aléatoire (ça ne fonctionne pas quand un adversaire monte ou descend). On déclenche parfois les pièges que l'on pose, ou on se retrouve bloqué par nos propres personnages ou par une petite marche… C'est donc un monde qui ne fonctionne pas vraiment de façon intuitive. Enfin, sans doute parce qu'il est vraiment orienté PvP, la survivabilité des membres de gang est vraiment élevée. Ils peuvent souvent encaisser 5 à 6 attaques quand les points d'action permettent à un personnage d'en réaliser 1 ou 2 par tour. Du coup, le rythme est assez lent, voire laborieux lorsqu'il implique de longs déplacements et que l'on doit regarder, passivement, les déambulations ou hésitations de chaque unité adverse.
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