Quand on évoque Outriders, on pense peut-être d’abord plus à tous les problèmes de connexion qui ont fait parler d’eux depuis la sortie du jeu de Square-Enix et People Can Fly. Difficile de blâmer ceux qui peinent à y jouer quand ils le souhaitent, sans même parler des quelques joueurs qui ont vu leur personnage ou leur équipement totalement disparaître dernièrement… Pourtant, il y a un bon jeu derrière tous ces couacs de lancement impardonnables, ce que nous allons essayer de vous montrer dans les lignes qui suivent.
Pas forcément très original, le scénario d’Outriders nous emmène sur la planète Enoch, qui devait permettre à l’Humanité de commencer une nouvelle vie, à une époque où la Terre est devenue bien trop inhospitalière pour elle. Deux vaisseaux spatiaux de l’ECA (Earth Colonisation Authority) remplis de colons en hibernation sont donc envoyés sur place avec une équipe d’intervention dont la mission est d’explorer la zone d’atterrissage et de s’assurer qu’aucune menace sérieuse ne guette les nouveaux arrivants. Les Outriders ne vont pas tarder à découvrir qu’Enoch est en proie à de violentes tempêtes d’origine inconnue et capables de désintégrer toute forme de vie. L’Anomalie, nom donné à cet inquiétant phénomène, décime une partie des éclaireurs, qui essaient donc d’empêcher le réveil des autres humains, non sans se heurter à Charles Maxwell, l’homme à la tête du processus de colonisation. Quatre-vingt-trois ans après avoir quitté la terre, les colons finissent donc par débarquer sur Enoch, mais le personnage principal, qui doit être cryogénisé pour survivre à ses blessures, va manquer les 31 prochaines années et se réveiller en plein cauchemar.
Sans suffisamment de ressources à partager pour permettre la survie de tous les colons, les humains ont réagi de la même manière que sur Terre, en s’entretuant vaillamment pendant 3 décennies. Deux factions ont vu le jour et se livrent une bataille sans merci, et c’est dans ce climat de guerre civile que vous entrez en jeu, en vous mettant du côté de l’ECA, où certaines de vos anciennes connaissances essaient encore de maintenir un semblant d’ordre face aux insurgés. Mais les colons ne doivent pas uniquement faire face à cette guerre des tranchées, l’Anomalie a également bouleversé l’écosystème et les animaux qui le composent, sans compter qu’elle a aussi affecté certains humains, désormais dotés de pouvoirs. Vous faites évidemment partie de ces Altérés, comme on les appelle, et vous allez devoir suivre un mystérieux signal pour découvrir l’origine de cette fameuse Anomalie pour, si possible, y mettre un terme.
Si les débuts de la trame narrative sont assez laborieux, notamment à cause de ce conflit qui sévit entre les hommes, l’aventure commence à prendre un bon rythme de croisière à partir du moment où l’on se lance dans ce long road trip qui va nous entraîner dans des territoires jusque-là inconnus. Les révélations, les nouvelles découvertes, les relations entre les différents personnages du groupe, tout s’imbrique suffisamment bien pour maintenir la motivation intacte jusqu’au bout. L’écriture n’est certes pas très subtile, les cinématiques manquent d’impact à cause d’une mise en scène assez paresseuse et d’une modélisation des visages un peu trop datée, mais l’univers devient de plus en plus intéressant à mesure que l’on avance, et surtout, il reste totalement cohérent. Dommage donc que People Can Fly n’ait pas fait preuve de plus d’originalité dans l’approche artistique du design des personnages ou des armes, car c’est ce qui explique les nombreuses critiques formulées à son égard, dénonçant l’aspect très générique du titre. Sans aller jusqu’à dire que certains sont allés un peu vite en besogne en le cataloguant de la sorte, nous sommes de ceux qui pensent que le lore est suffisamment riche pour mériter son existence et que le studio tient là une bonne base pour faire d’Outriders une franchise de science-fiction solide.
On pourrait voir dans Outriders un bête clone sans inspiration de Gears of War. Le lien de parenté est évident, mais, on a beau pouvoir y jouer comme un classique cover-based shooter, ce n’est pas exactement la meilleure manière de l’aborder. Pour commencer, il faut choisir une classe parmi 4 disponibles, chacune pouvant équiper 3 pouvoirs uniques dans une liste de 8 (à débloquer entre le niveau 1 et 22). L'Illusionniste est adepte du combat rapproché, chaque ennemi tué à courte portée lui octroyant de la vie, et il s’appuie sur des pouvoirs de contrôle de l’espace et du temps. En revanche, le Pyromage ne dispose pas de compétences de déplacement, et se spécialise dans les affrontements à moyenne portée avec des pouvoirs axés sur des attaques à base de feu. Pour récupérer des points de vie, il lui suffit de tuer des ennemis touchés au préalable par son élément. Le Technomage est le seul personnage capable de se soigner ou de soigner ses coéquipiers, mais il peut aussi compter sur un arsenal de capacités offensives qui lui permet de frapper ses ennemis avec des sorts de glace et de poison. Il peut également faire appel à une tourelle, un lance-missiles ou d’autres armes très destructrices. Enfin, le Telluriste est un peu le tank du groupe. Il inflige un malus de saignement à ses adversaires et se régénère grâce aux morts qui sont juste autour de lui. Ses pouvoirs sont tournés vers des compétences liées à la terre, avec la possibilité de provoquer des secousses par exemple, ou même de créer une barrière protectrice qui finit par renvoyer tous les projectiles à l’envoyeur.
Pour chaque classe, un arbre de compétences distinct divisé en 3 parties est accessible, chacune de ces branches permettant de diriger le personnage vers un certain style de jeu. De fait, Outriders n’impose à aucun moment la façon de l’appréhender par le joueur, qui reste libre de faire évoluer son personnage comme bon lui semble, sans se voir limité par le choix de la classe fait au début de l’aventure. À ce système d’évolution, il faut ajouter celui qui régit les armes et armures qui, en plus de bénéficier de caractéristiques non figées et de bonus différents, peuvent être modifées pour améliorer certains des pouvoirs ou des effets causés par les attaques du personnage. Si au départ, il n’est pas nécessaire de trop s’attarder sur cet aspect, ce qui permet d’ailleurs de profiter du jeu sans prise de tête superflue, il va être de plus en plus important d’optimiser son équipement à mesure que les niveaux de monde vont augmenter. La progression dans ces derniers donne la possibilité d’obtenir des équipements de meilleure qualité tout en proposant un challenge de plus en plus important, même s’il est toujours possible de rendre le jeu plus simple en baissant ce niveau d’un ou plusieurs crans. L’aspect dynamique qui régit ce système fera évoluer plus ou moins vite la jauge qui, une fois remplie, permet d’accéder au tiers supérieur, ce qui veut dire que des échecs répétés sur une séquence pourront la faire régresser.
L’implémentation des mods que l’on peut ajouter aux armes et armures fait clairement tout le sel de l’aspect micro-gestion du jeu. En fonction de la rareté de son équipement, le nombre de mods que l’on peut équiper est plus ou moins important, mais si l'on peut toujours en remplacer un, la première modification bloquera l'autre à jamais. Certains mods ont un impact sur les capacités spéciales des personnages, d’autres peuvent ajouter un drain de vie sur une arme, ou ajouter des effets aux munitions par exemple. Trouver les bonnes combinaisons en fonction de la situation, du fait que l’on joue seul ou à plusieurs, devient un véritable jeu dans le jeu. Si tout le monde ne sera pas forcément ravi de passer un peu de temps dans les menus, nous y avons trouvé beaucoup de satisfaction. En fait, tous les systèmes de progression qui sont mis en place dans Outriders créent une boucle vertueuse qui donne envie d’aller de l’avant, pour tester son nouvel équipement, revenir à l’assaut d’un passage que l’on trouvait un peu délicat quelques minutes plus tôt, ou tout simplement progresser dans l’histoire principale et découvrir de nouveaux environnements. Cet intérêt pour le loot et les modifications, pour l’arbre de compétences et ses effets passifs, il vient petit à petit, et il parvient (pour nous du moins) à compenser ce qui devient de plus en plus évident à mesure que l’on avance : la répétitivité indéniable de l’action et le manque de renouvellement du bestiaire.
Pourtant, pendant un bon premier tiers de l’aventure, on découvre de nouveaux types d’ennemis ou créatures qui laissent penser que, contrairement à d’autres looter shooters, Outriders tire son épingle du jeu à ce niveau. Avec des zones et des écosystèmes assez variés, il y avait pourtant matière à maintenir cette impression jusqu’au bout, en ajoutant de nouveaux types d’adversaires tout au long de la campagne. Malheureusement, on se rend rapidement compte que les ennemis humanoïdes s’appuient sur les mêmes archétypes, même lorsqu’ils ont des origines différentes. On découvre bien quelques nouveautés de temps en temps, comme quand on se retrouve face à des barbares qui utilisent des écrans protecteurs ou qui sont capables de se téléporter sur de courtes distances quand ils nous chargent, mais dans l’ensemble, on retrouve bien des similitudes entre les insurgés du tout départ et les peuplades que l’on croise ensuite sur sa route. Il en va de même pour les créatures qui composent la faune locale, qui finissent par être des déclinaisons élémentaires (feu, poison, glace, etc.) différentes des mêmes monstres. Ce n’est pas dramatique en soi, nombre de jeux souffrent de ce même problème finalement, mais cela participe à l’aspect routinier des missions. Face à des humains, le terrain de jeu ressemble à s’y méprendre à ce que l’on trouve dans Gears of War, avec des éléments du décor placés de manière à fournir au joueur de quoi se mettre à couvert. Le level design a beau s’enrichir avec le temps, pour celui qui ne tirera pas partie des possibilités plus dynamiques du gameplay, et qui restera donc à l’entrée de la zone en restant caché la plupart du temps, cela n’apparaîtra pas de façon évidente.
Encore que les ennemis font preuve d’une relative intelligence pour vous déloger et ne pas s’offrir sur un plateau à votre adresse au tir. Tout n’est évidemment pas parfait, on retrouve des comportements qui lorgnent un peu trop vers la saga de Microsoft, mais entre les jets de grenades (de tous genres), les snipers embusqués qui n’hésitent pas à se déplacer un peu pour vous aligner, les têtes brûlées qui vous foncent dessus et les guerriers de base qui ne font pas toujours que montrer gentiment leur tête pour les abattre, il y a vraiment de quoi s’amuser. Et c’est sans parler des adversaires dotés de pouvoirs, dont les attaques de zone sont parfois abusivement efficaces, en plus d’être difficiles à éviter. On pense notamment au boss d’une mission secondaire, sans doute le plus dur de tout le jeu, dont on se demande encore comment on va pouvoir en venir à bout… Du côté des monstres, vous allez apprendre à détester les Strix, des insectes volants qui ne paient pas de mine mais dont la résistance, la mobilité et les jets de poison vont vous rendre fou. Les plus grosses bêtes sont bien sûr encore plus dangereuses, avec des attaques massives souvent fatales quand on les affronte seul et que l’on n’est pas parvenu à gérer la foule de mobs qui les accompagne. Face à cette faune très hostile, on pourra d’ailleurs parfois se sentir dépassé quand on pratique Outriders en solitaire, notamment à l’occasion de certaines séquences bien plus exigeantes. Un sentiment qui sera décuplé quand on se rendra compte que l’on est seulement venu à bout de la première vague, que la seconde est encore plus impitoyable, et qu’aucun checkpoint ne vient soulager le joueur tendu comme un slip sans élastane… On finit néanmoins par revenir à la charge, soit parce que l’on aura pris le temps de digérer la défaite, soit parce que l’on sera parti s’acquitter d’une ou plusieurs missions secondaires le temps d’améliorer un peu son arsenal.
Ces activités annexes souffrent d’ailleurs elles aussi en partie de cette redondance que nous évoquions. En dehors de certaines d’entre elles, qui permettent de développer le lore et d’en apprendre un peu plus sur Enoch et sur les événements (ou personnes) s’y rattachant, on retrouve les classiques chasses aux monstres, contrats de chasseur de prime (une cible à abattre protégée par moult hommes de main) ou recherche de vieux objets du passé à ramener à une marchande de la première enclave croisée. Les contextes varient donc assez peu, et associé au fait que l’on finit toujours pas devoir tuer des vagues d’ennemis, cela peut ne pas convenir à tout le monde. D’autant que les capacités spéciales à chaque classe sont toutes débloquées une fois le niveau de 22 du personnage atteint. Une fois encore, on a l’impression que par souci de générosité et en voulant proposer un contenu suffisamment copieux, People Can Fly n’a pas eu assez de temps et/ou de moyens pour diversifier sa proposition du début à la fin. C’est également un reproche que l’on peut formuler à l’égard de bien des jeux dits service, mais Outriders n’en étant pas un, tout en s’appuyant sur un background de science-fiction plus propice à l’imagination et la fantaisie, on aurait clairement pu en attendre plus sur ce plan. Cela ne nous a pas empêché d’accrocher au jeu au bout du compte, mais il n’est pas dit que tous les joueurs feront preuve de la même patience que nous pour arriver au bout.
Outriders, c’est tout d’abord un titre cross-gen basé sur l’Unreal Engine 4, un environnement dans lequel People Can Fly devait se sentir plus à l’aise après avoir travaillé sur la version 3 du moteur (sur la trilogie Gears of War en collaboration avec Epic Games, mais aussi sur GoW Judgment et Bulletstorm en solo). Fatalement, beaucoup ne lui ont pas trouvé d’atours suffisamment next-gen pour faire battre leur petit cœur de technophiles, le qualifiant sèchement de “jeu bien moche”. Pourtant, le prologue montrait déjà quelques qualités esthétiques, notamment au niveau de ses décors. Une impression rapidement balayée par le rendu très marronâtre de la zone qui suit, censée représenter un monde en ruine suite à la guerre fratricide qui s'y déroule. Les choses s’améliorent grandement par la suite, même s’il faudra encore passer par certains environnements assez tristounets avant d’atteindre la conclusion de l’histoire. Reste que nous avons trouvé Outriders bien plus beau que ce que l'on peut lire dans la moyenne des avis de ces derniers jours, avec une variété de paysages assez inattendue au bout du compte. Ne voulant pas en dévoiler trop, on réfrénera l’envie de vous donner trop d’exemples, mais nous ne nous attendions pas à découvrir certaines architectures plus anciennes sur la planète Enoch. On peut certes regretter le manque d’ouverture des espaces traversés, ainsi que la manière dont les zones de jeu sont agencées, qui dévoile en avance ce qui va s’y passer (s’il y a de quoi se mettre à couvert, c’est que l’on va y rencontrer des humains, sinon, ce seront des monstres), mais le plaisir de la découverte est resté total de bout en bout.
Si les modèles de personnages sont suffisamment détaillés pour ne pas avoir à crier au scandale, il n’en va en revanche pas de même pour les visages et les animations faciales. Paradoxalement pourtant, les personnages secondaires ont plus de gueule que le héros (ou l’héroïne), les possibilités de personnalisation étant vraiment limitées au minimum (il y a bien trop peu de choix de visages ou de coiffures et seuls des presets sont proposés). Le problème de cette modélisation datée des visages allié à celui du manque de panache de la mise en scène fait que la plupart des passages clefs de l’intrigue tombent à plat, alors même que certaines idées scénaristiques auraient pu avoir un réel impact émotionnel sur le joueur. Un rendez-vous manqué qui n’empêche pas de prendre plaisir à suivre les pérégrinations des différents protagonistes, à condition d’y mettre un peu du sien. À l’inverse, là où il est impossible de passer l'éponge, c'est au niveau de tous les problèmes techniques qui ont accompagné la sortie du jeu depuis le 1er avril dernier. Et non, cela n’a rien d’une blague malheureusement… Impossibilité de lancer une partie (même en solo, le jeu demandant obligatoirement d’être connecté...), déconnexions intempestives (obligeant parfois à rejouer certaines séquences de jeu) et, pendant quelques heures entre samedi et dimanche, disparition totale de l’inventaire durement acquis chez certains joueurs (nouveaux comme aguerris). Cela fait beaucoup pour un seul jeu sur un laps de temps aussi court… Et encore, on n’a pas évoqué le lag, l’impossibilité de jouer en cross-play entre le PC et les consoles, les difficultés que certains ont pu avoir pour récupérer leur personnage de la démo ou même le chemin de croix pour se rejoindre dans une partie en ligne. Le succès (inattendu ?) du jeu explique peut-être en partie les problèmes rencontrés, mais cela ne rend pas les choses plus acceptables pour celui qui a investi dans le jeu sur la base de l’expérience positive vécue sur la démo. Espérons donc que ce lancement catastrophique ne sera bientôt plus qu’un lointain souvenir et que la communauté du jeu pourra enfin en profiter normalement...
Tous les commentaires (16)
J'avais même l'impression qu'un jeu moyen qui arrivait sur le gamepass hypait vite tout le monde par sa "gratuité".
Me donnant encore plus l'impression que les systèmes à la gamepass/netflix allaient vraiment tirer la qualités des jeux/films vers le bas.
Bon hors soucis technique, la review (et vos coms sur le forum) donne envie, donc je vais lui laisser sa chance pour me faire un avis... et voir si c'est l'effet gamepass ou non qui lui fait tout de suite gagner des points :D.
Après je ne suis pas convaincu qu'on puisse parler de tirer la qualité vers le bas sur les services d'abonnements. Toutes les plus grandes séries viennent de services d'abonnement (chaînes payantes), il y a toujours eut du médiocre au cinéma, dans les rayons des jv, etc...et puis Outriders à la base n'est pas un jeu Gamepass, son entrée dans le service semble avoir été décidée tardivement. Et il reste payant sur tous les autres supports, où il connait son succès également
En tout cas, leur campagne marketing était pas fameuse en réalité. La review de Drift et ses vidéos vendent mieux le jeu.
J'ai pas testé la démo, mais j'avais passé un très bon moment sur Minecraft Dungeons, de par le gamepass, mais surtout grâce à la coop. Alors oui le gamepass peut jouer, mais mon sentiment c'est surtout qu'il manque des jeux coop. Des jeux en coop avec un aspect RPG et une histoire, c'est le pied. Et dès lors on peut passer l'éponge sur certains détails.
Pour Outriders, je suis d'accord avec tout ce qui est dit dans la review. Le plus gros point fort du titre est cette liberté laissée au joueur pour construire un build. Il est tout à fait possible de jouer la même classe qu'un collègue tout en ayant deux personnages très différents. J'aime cet aspect "laboratoire" où tu peux tester telle spécialisation de telle branche avec tels mods d'armes et d'armure, et voir si ça fait le café. Et si ça ne le fait pas, tu peux repartir sur tout autre chose.
Déjà terminé l'aventure principale avec 2 persos et je monte mon troisième.
J'attends que cela se stabilise un peu pour me mettre aux expéditions en multi parce que j'en ai fait quelques unes en solo et c'est quand même chaud (j'accroche le silver mais pas le gold).
Plutôt chanceux sur les bug apparemment, j'ai eu max 1 plantage depuis que j'y joue !
J'avance tranquillement avec mon telluriste, je galère quand même régulièrement, mais m'en sort toujours à force d'essayer et de tester des builds selon les situations, très satisfaisant quand ca passe !
Lvl 20 / monde 7, j'appréhende quand même le end-game en multi, surtout quand vois les retours sur les différents forums (kick car manque de dps pour cette classe, ect) mais je joue qu'en solo pour le moment...
Déjà terminé l'aventure principale avec 2 persos et je monte mon troisième.
J'attends que cela se stabilise un peu pour me mettre aux expéditions en multi parce que j'en ai fait quelques unes en solo et c'est quand même chaud (j'accroche le silver mais pas le gold).