Si on nous avait dit un jour que nous serions amenés à tester un épisode de Resident Evil en pleine pandémie mondiale, on aurait sans doute eu beaucoup de mal à le croire, mais la vie est faite de surprises qu'aucune campagne marketing ne peut anticiper. En retournant pas loin de 21 ans dans le passé pour redécouvrir Resident Evil 3, le bain nostalgique s'est étonnamment bien passé en dépit du contexte actuel, preuve s'il en est que le jeu vidéo offre une possibilité d'évasion qui permet même de se divertir quand au dehors l'inquiétude plane. C'est dans cette optique que nous avons rédigé l'article qui suit, ainsi que le texte de notre review vidéo en 4K. On vous souhaite donc une bonne lecture et on vous donne rendez-vous dans les commentaires.
1999. Près d'un an après la victoire de l'équipe de France en coupe du monde, je rentrais à peine d'une année plutôt tranquille dans la capitale britannique, enfin plus précisément, dans les petites rues bien paisibles de South Ealing, une bourgade de l'ouest de Londres dans laquelle j'avais élu domicile chez un irlandais pure souche... Pour tout vous dire, en cette année 99, je faisais mon retour sur les bancs de l'université pour préparer ce concours qui allait m'ouvrir les portes de mon futur métier. À cette époque, le climat était plutôt détendu, les attentats du 11 septembre 2001 n'avaient pas encore eu lieu, le réchauffement climatique ne faisait pas encore trop parler de lui, la Dreamcast faisait déjà rêver les joueurs et la Playstation 2 commençait de plus en plus à faire parler d'elle, quitte à générer les fantasmes les plus fous. Bref, après les sorties japonaise et américaine de Resident Evil 3: Nemesis, j'étais plongé dans les numéros de novembre de mes revues préférées pour dévorer les tests, curieux de savoir s'il parviendrait à être aussi mémorable pour moi que ne l'avait été son prédécesseur. Pas déçu, mais certainement moins enthousiaste que la presse, ce volet m'avait finalement moins marqué en dépit de ses nombreuses qualités, comme ses nouvelles fonctionnalités (l'esquive et le Live Selection) et son rythme soutenu imposé par la présence du Nemesis. Après avoir accueilli le remake de Resident Evil 2 plutôt chaleureusement l'an dernier, j'étais néanmoins resté assez surpris de voir à quel point certains confrères avaient été nettement plus emballés que moi, pourtant fan éperdu de l'original. Aussi, compte tenu de ma relation plus tempérée avec le troisième opus, je me demandais vraiment comment j'allais percevoir cette nouvelle version...
Pauvre Jill Valentine. À peine quelques jours après avoir survécu aux événements du manoir Spencer, la voilà déjà obligée de faire face à une nouvelle situation critique. Le virus issu des laboratoires de la compagnie Umbrella s'est en effet répandu dans la ville voisine de Raccoon, plongeant la cité dans le chaos le plus total. En ayant fait le choix d'intégrer le groupe d'intervention des STARS (Special Tactics And Rescue Service) de la police locale, la jeune femme s'est rapidement vue élevée au rang de super héroïne aux yeux de ses compagnons et de ses adversaires. On comprend d'autant mieux la décision d'envoyer une créature excessivement déterminée pour faire le ménage et se débarrasser des témoins les plus gênants, ce qui inclut d'office la jeune flic. Après une séquence d'introduction particulièrement bien sentie où s'enchaînent les scripts au rythme soutenu d'un jeu édité par Activision, Jill rencontre Carlos Oliveira, un membre d'une unité d'élite mandaté par Umbrella pour sauver les derniers survivants de Raccoon. Enfin, cela c'est du moins ce qu'ils prétendent, difficile d'accorder une confiance aveugle en un groupe envoyé par la société qui a causé le désastre... On ne vous le cache pas, que l'on soit ou non familier avec l'épisode original, les surprises sont assez rares dans le scénario de Resident Evil 3, qui suit un cahier des charges très précis, avec une ouverture dans les rues de la ville dévastée et un dernier acte dans des laboratoires secrets enfouis profondément sous la ville. Pourtant, il serait faux de penser que Capcom n'a pas fait l'effort de modifier quelque peu son intrigue. On y retrouve donc évidemment les plus grandes lignes, mais certains événements ne se déroulent plus exactement comme dans le jeu de 1999/2000, à commencer par la rencontre entre les deux personnages jouables de l'aventure, Jill et Carlos. En effet, là où il fallait attendre environ une heure et demie pour croiser l'homme de l'UBCS (Umbrella Biohazard Countermeasure Service), il suffit de terminer l'introduction du jeu pour lui être présenté. De même, alors que dans l'épisode original, Jill était amenée à traverser le commissariat de Resident Evil 2, elle n'y mettra pas un pied dans le remake et laissera cette tâche à son compagnon d'infortune. Des changements certes mineurs mais qui, ajoutés à d'autres petits éléments scénaristiques, permettront aux vétérans de la franchise de vivre l'aventure sous un jour nouveau. On regrette cependant la disparition de l'un des passages les plus réussis visuellement, celui dans la tour de l'horloge, qui survenait au milieu de l'aventure et qui rappelait le manoir du premier volet.
D'une manière générale d'ailleurs, il nous semble que le Resident Evil 3 de la première Playstation offrait un panel de lieux un brin plus important que dans le remake qui, en contrepartie, s'appuie légèrement moins sur les allers-retours que son prédécesseur et son modèle. L'an dernier, on retrouvait en effet une bonne partie de la structure du Resident Evil 2 original dans son adaptation moderne, avec de nombreuses portes dont il fallait trouver la bonne clef, et l'obligation de repasser bien souvent par les mêmes endroits, voire d'y revenir plus tard. Ici, on ressent moins cet état de fait. Il va certes falloir arpenter un certain temps la zone de la démo, mais globalement, la structure du jeu s'inscrit dans la logique d'une fuite en avant, Jill et Carlos cherchant par tous les moyens à quitter la ville au plus tôt pour échapper au terrible Nemesis. En résulte une aventure qui paraît plus rythmée et où le sentiment potentiel de lassitude n'a plus sa place. On avance donc promptement d'une zone à une autre, la progression étant d'autant plus facilitée par la présence régulière de salle de sauvegarde où l'on trouvera évidemment l'habituel coffre magique et l'indispensable machine à écrire. Déjà plus court que le second volet à l'époque, ce nouveau Resident Evil 3 donne l'impression de se boucler un peu plus rapidement que l'opus de l'an dernier, et en l'absence d'un second personnage à la campagne dédiée, la question de la rejouabilité du titre se pose déjà nettement plus. Dans Resident Evil 2, Leon et Claire disposaient en effet chacun de passages inédits à découvrir, et même d'un partenaire jouable qui permettait de profiter de nouvelles mécaniques de jeu. Dans Resident Evil 3, une fois l'aventure terminée, le seul intérêt d'y retourner sera de dénicher les améliorations d'armes manquées et d'engranger un peu plus de points en réalisant les différents défis du jeu de manière à débloquer des skins, armes spéciales et autres items "magiques" (possibilité de régénérer sa vie en tenant une pièce en main par exemple) dans la boutique disponible via la page d'accueil. Est-ce à dire pour autant que notre expérience dans ce troisième volet nous aura donné l'impression d'avoir tourné court bien trop vite ? Eh bien non, le plaisir de jeu est intact et nous avons peut-être même encore plus apprécié ce remake que le précédent, quand bien même ne tente-t-il jamais de sortir des sentiers battus. Capcom a indéniablement trouvé la meilleure manière d'adapter ses gloires du passé à l'ère moderne et il est une fois de plus difficile de se plaindre du travail effectué pour faire revenir Resident Evil 3 d'entre les morts.
À l'exception du rapide clin d’œil au septième volet dans la première partie de l'introduction du jeu, ce nouveau remake suit très studieusement les traces de son aîné, en arborant la vue à la troisième personne apparue dans le quatrième opus et devenue depuis la norme dans la série. Assez proche du personnage, plus encore en mode visée pour accroître la sensation de danger en limitant le champ de vision du joueur, la caméra est parfaitement placée pour obtenir un bon compromis entre lisibilité et immersion. Le mod FPS disponible sur la version PC de Resident Evil 2 nous avait fait un peu regretter l'absence de cette fonctionnalité de façon officielle, mais si l'on ne doute pas qu'elle fera aussi son apparition dans ce RE3 grâce à un bidouilleur quelconque, elle ne manque absolument pas dans le jeu tel qu'il a été pensé. D'une part, cela permet de profiter des excellentes animations des personnages que l'on dirige (nous y reviendrons), mais en plus cela participe à l'impression de prendre part à une sorte de documentaire filmé en direct. Capcom a bien sûr repris le principe du système de visée, qui demande de bien stabiliser le mouvement du pointeur pour gagner en précision, de même que le démembrement possible des zombies de base, que l'on pourra bien plus facilement achever au couteau une fois à terre. Un couteau qui a la particularité de ne plus se casser au bout de quelques utilisations, mais qui empêche en contrepartie de s'en servir comme moyen de défense pour repousser les ardeurs d'un mort vivant en manque de contact social. Cette fonctionnalité présente dans le remake précédent, et empruntée à celui du tout premier épisode sur Gamecube, est remplacée par la possibilité d'esquiver les attaques ennemies d'une simple pression sur la touche RB/R1. Si vous parvenez à le faire dans un timing parfait, vous aurez même droit à un petit effet de ralenti qui vous donnera le temps de mettre en joue votre adversaire et de lui tirer dessus avant qu'il n'ait eu le temps de dire "Ghhaaaaaa". Une nouveauté qui avait aussi fait son apparition dans le RE3 de l'époque et qui gagnait à être maîtrisée pour s'épargner quelques mauvaises morsures tout en économisant de précieuses munitions. Pour autant, n'allez pas croire que le mode de difficulté standard va vous mettre en peine de ce côté, le stock de balles et autres grenades s'avérant largement suffisant pour ne pas obliger le joueur à imiter la fourmi de la célèbre fable. Et puis comme nous l'évoquions déjà plus haut, le nombre de salles de sauvegarde semble avoir été pensé pour limiter au maximum les échecs et les allers-retours fastidieux. Il est cependant à noter que malgré la présence de deux personnages jouables au cours de la même partie, le contenu des malles ne peut être partagé, et donc que même dans les rares cas où Jill et Carlos se situeraient dans la même zone, ils ne pourront jamais s'échanger des items de soin ou des munitions.
De même, chacun dispose d'un arsenal bien précis, pistolet, fusil à pompe, lance-grenades et Magnum pour elle, et pistolet et fusil mitrailleur pour lui. Rien de très surprenant quand on connaît l'original, mais de fait, ce troisième opus marque bien plus la différence entre les deux protagonistes que dans le second. Là où RE3 se distingue aussi de son prédécesseur, c'est dans la place nettement moindre laissée aux énigmes à la Capcom. Notre mémoire nous joue peut-être des tours, mais il nous semblait qu'elles étaient un peu plus nombreuses dans l'original, à défaut de proposer un challenge digne de ce nom... Dans la version 2020 du jeu, il vous sera en gros demandé de préparer l'itinéraire du métro pour faciliter l'évacuation des survivants et de confectionner (encore !) le vaccin contre le virus T dans les laboratoires d'Umbrella. Il y a toutefois une certaine logique dans le choix de faire passer les énigmes au second plan, puisque nous soulignions plus haut le fait que les développeurs aient décidé de limiter les allers-retours, et donc le temps passé dans chaque zone de jeu. Difficile en effet de faire cohabiter la nécessité de dénicher tous les éléments d'un puzzle avec le besoin de maintenir le rythme de la progression, et comme la série s'est toujours reposée sur ce genre d'artifices pour faire réfléchir le joueur, il semblait inévitable de devoir s'en passer ici. Une réflexion qui suit sans aucun doute la même logique que celle qui a permis de trancher quant à l'abandon du système de Live Selection du RE3 de 1999. Pour mémoire, ce dernier implémentait astucieusement la notion de choix pour la première fois dans la franchise, ajoutant au passage une impression d'urgence en obligeant le joueur à trancher rapidement. Pour justifier l'ajout d'une telle fonctionnalité, le jeu disposait alors de plusieurs dénouements dépendant des décisions prises à un instant T (virus). À l'heure des jeux narratifs et même des mondes ouverts qui laissent une certaine forme de libre arbitre au joueur, on aurait pu penser que cette idée allait aussi être incorporée dans le remake, mais en choisissant de ne proposer qu'une seule et unique fin à l'aventure, sa légitimité n'avait plus lieu d'être. Certains s'en chagrineront peut-être, mais très objectivement, on doute vraiment que cela aurait apporté grand chose en plus à l'aventure, et nous n'avons personnellement jamais ressenti son absence au cours des 7 heures (d'après Steam, ce qui inclut les quelques tentatives infructueuses pour passer certaines séquences) que dure le jeu. Quelques mots sur le bestiaire, que tout le monde connaît désormais sur le bout des doigts, puisque l'on retrouve une bonne partie de la galerie de monstruosités habituelles de la série, du simple zombie au licker en passant par l'inévitable hunter. On note néanmoins l'apparition de monstres pensés à l'origine pour cet épisode, comme les difformités qui hantent les égouts, les victimes contrôlés par les cousins lointains du face-hugger d'Alien ou les morts vivants ultra résistants qui obligent à abuser de l'esquive pour les éviter. Et puis bien sûr, il y a la star du jeu, celui qui donna à l'époque son sous-titre à ce troisième opus en occident : le Nemesis !
Pour avoir suivi les commentaires de notre communauté suite à la sortie de la version d'essai du jeu il y a environ dix jours, nous sommes conscients que vous êtes nombreux à avoir trouvé la présence de cet ennemi invincible plus frustrante qu'efficace. Mister X avait déjà éprouvé les nerfs de certains joueurs dans RE2, avec ses apparitions inopinées alors qu'ils exploraient le commissariat par exemple, mais ses déplacements étaient nettement moins rapides que ceux du Nemesis, ce qui posait la question du seuil de tolérance nécessaire pour supporter ses interventions. Soyez rassuré, ou ne le soyez pas d'ailleurs, cet adversaire a beau s'inviter régulièrement jusqu'à la toute fin de l'aventure, il ne provoque que très rarement la frustration. Pour commencer, il faut savoir que la majeure partie du temps, il fait irruption dans le jeu lors de séquences totalement scriptées où il faut juste s'enfuir le plus rapidement possible. S'il est toujours possible de se faire toucher lors de ces passages, il n'est jamais difficile de s'en sortir sans trop de casse, même quand les développeurs ont pensé ajouter quelques zombies sur votre route pour vous ralentir. Entre l'utilisation de l'esquive à bon escient, celle du fusil à pompe pour libérer la voie, ou de l'environnement pour ralentir le monstre (il suffit de tirer sur l'un des nombreux transformateurs disséminés dans la ville pour l'immobiliser quelques instants), on s'en tire généralement à bon compte, même quand il parvient à nous attraper ou nous frapper une fois. Contrairement à Mister X, le Nemesis vient assez rarement perturber l'exploration classique dans le jeu, et même le passage de la démo ne s'avère pas si délicat à gérer en faisant bon usage de ce dont vous avez à disposition sur vous ou autour de vous. Autre différence majeure avec le colosse de RE2, ses apparitions sont la plupart du temps assez limitées dans le temps, ce qui fait que vous ne vous retrouverez jamais harcelé pendant de longues phases de jeu. Il est possible que dans le mode de difficulté le plus élevé, les rencontres avec lui deviennent un peu plus exigeantes, et donc potentiellement agaçantes, mais nous n'avons jamais éprouvé la moindre frustration en croisant ce dangereux adversaire. Nous avons en revanche été un peu déçus de ne pas retrouver les sensations de terreur ressenties à l'approche de Mister X, son pas lourd et assuré ne manquant pas de nous faire frémir à chaque fois l'an dernier. On y gagne peut-être un peu plus en effet de surprise, mais l'imminence du danger qui se rapprochait avec l'amplification du son des bruits de pas était indéniablement efficace dans RE2.
Qu'à cela ne tienne, s'il est un domaine où le Nemesis n'est pas critiquable, ce sont bien dans les nombreux affrontements auxquels Jill va devoir faire face dans des zones plus ou moins confinées. On aura donc peut-être un peu moins peur du vilain pot de colle de cet opus, mais croyez bien qu'il va tout faire pour mettre des bâtons dans les roues de la coéquipière de Chris Redfield. Vous le savez aussi bien que nous, la franchise Resident Evil est réputée de longue date pour le malin plaisir qu'elle prend à placer sur le chemin du joueur des boss assez coriaces, dont certains, comme le Tyran (celui du jeu, pas du site) ou William Birkin, n'hésitaient pas à revenir à la charge à plusieurs reprises jusqu'au générique de fin. Resident Evil 3 n'en met en avant qu'un seul évidemment, mais sa ténacité et les différentes transformations qu'il subit au fur et à mesure de l'avancée dans l'histoire rendent chacun de ces combats assez titanesques. Fondamentalement, le principe reste le même que dans les anciens Resident Evil, à savoir des duels en arène où l'on peut récolter items de soin et munitions pour éviter de se retrouver complètement démuni, et un ennemi capable d'encaisser un bon nombre de grenades ou mines sans sourciller. Le combat final propose un déroulement un peu différent (mais aussi plus scripté, du moins en partie), mais d'une manière générale on peut anticiper l'arrivée d'une telle séquence en fonction des lieux dans lesquels on se trouve. Malgré tout, impossible de nier l'efficacité de ces passages qui, bien que très classiques, font tellement partie de l'ADN de la série que l'on ne pouvait décemment pas s'en passer. Si ce n'est quelques échecs infructueux à cause d'esquives mal placées ou de risques démesurés pris pour écourter le face-à-face, il n'a jamais été bien difficile pour nous de vaincre (momentanément) le Nemesis en mode standard, et on rappelle aux moins téméraires qu'un mode facile est également disponible (et qu'en plus de rendre les monstres moins résistants et les héros plus solides, il offre généreusement une arme lourde dès le départ). Et comme il est possible de modifier le mode de difficulté en cours de partie, il sera impossible de bloquer bien longtemps face aux obstacles qui se mettront en travers de votre route. Les amateurs de challenge opteront donc sans doute pour le troisième et dernier mode disponible, car qu'on se le dise, Resident Evil 3 se consomme comme un bon film d'action des années 90. En d'autres termes, il n'est clairement pas là pour vous prendre la tête, au sens propre comme au figuré.
Terminons cet article par quelques mots sur l'aspect purement technique du jeu pour ne pas risquer de bousculer vos bonnes vieilles habitudes de lecture. On le sait depuis maintenant Resident Evil 7, le RE Engine est capable de bien des prouesses sur les machines actuelles, et on ne doute pas qu'il nous réserve encore de bien belles surprises pour la génération à venir. Utilisé dans tous les épisodes récents de la série, mais également dans Devil May Cry 5, le moteur se permet non seulement d'afficher un niveau de détails impressionnant, mais il ose également imposer le 60 images par seconde sur consoles. Si nous n'avons pas pu obtenir une version finale sur Playstation 4 ou Xbox One, la seule mauvaise surprise de la démo fut de constater que la version One X souffrait d'un framerate nettement plus bas que celui de RE2. La raison ? L'équipe de développement avait choisi de passer d'une résolution de 1620p à la 4K, au mépris de la fluidité de l'expérience. On espère que pour la build finale, le bilan sera plus à l'avantage de la console trois étoiles de Microsoft, mais sur PC, les derniers pilotes en date ont rendu le jeu bien plus stable dans une telle résolution. On conseillera néanmoins de baisser l'échelle de résolution à 90 pour les joueurs équipés (comme nous) d'une RTX 2080 Ti, sous peine de subir quelques baisses plus ou moins marquées de temps en temps. Ces ralentissements sont plus perceptibles lors de certaines scènes cinématiques, mais ils n'en deviennent pas pour autant gênants. Le HDR avait été relativement critiqué dans RE2, mais il nous semble qu'il a été mieux intégré dans cet opus, ou du moins que la direction artistique permet de mieux le mettre en valeur, avec des couleurs plus chaudes et un contraste plus marqué dès qu'une source lumineuse vient s'afficher à l'écran. Pour avoir terminé l'aventure ainsi, nous n'avons pas pu nous empêcher de trouver le rendu SDR plus terne, même s'il est vrai que nous nous sommes contentés des réglages de luminosité par défaut pour la plupart de nos captures (rappelons que dans sa preview guts conseillait de passer par les options pour les affiner et obtenir quelque chose de satisfaisant). Les animations, bien que très proches de celles du précédent épisode, sont impressionnantes de fluidité, ce qui rend les déplacements des personnages aussi naturels qu'agréables. Il est d'ailleurs très appréciable de ne pas avoir à appuyer sur un bouton pour monter ou descendre d'une échelle, même si le jeu continue d'afficher une touche quand on s'en approche. Au rang des petites imperfections, on citera tout de même le nombre d'images par seconde limité pour les animations des zombies dès qu'ils se trouvent un peu éloignés, et l'absence d'un ragdoll digne de ce nom qui fait que le moindre membre de mort vivant à terre traverse les portes en défiant toutes les lois de la physique. Enfin, la bande son donne toujours le choix entre la VOSTFR ou la VF intégrale, cette dernière étant d'assez bonne facture dans l'ensemble. Une exception majeure, l'acteur doublant Mikhail, que nous trouvons vraiment très peu convaincant dans son rôle.
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En contenu pur, RE2 Remake est clairement plus intéressant, car je doute que le multi de RE3 soit suffisamment bon pour retenir les joueurs, mais en termes de rythme et d'aventure, je ne trouve pas spécialement RE3 moins bon. Il est juste difficilement acceptable de ne plus avoir droit au passage dans le beffroi, pourtant si réussi dans l'original.
Les autres tests ne m'intéressent pas, je donne juste mon avis, et ce n'est parce que tout le monde n'est pas du mien que ça l'invalide spécialement. L'an dernier, tout le monde criait au génie pour ce RE2 Remake alors qu'il n'avait finalement pas grand chose de si marquant par rapport à l'original.
Ceci s'explique sûrement du au fait que je n'ai pas spécialement apprécié Resident Evil 3 sur Ps1
Après, à ma décharge, je n'avais jamais mis les pieds dans un Resident Evil, et j'ai vraiment bien fait de découvrir la série avec cet opus je pense, je n'aurai pas aimé à l'époque avec les angles de caméras imposé.
Super test au passage ;)
Puis récemment les test plutôt moyen sur Quantum Break alors qu'il est génial et bien mieux que Control en terme de gamplay et d'univers (en tout cas à mes yeux).
Ton premier paragraphe m'a fait voyager dans le temps Drift. Mais du coup t'es prof d'anglais ? moi je croyais que c’était de Français. Tu galère pas trop avec l'ENT ?
On utilise Klassroom avec les collègues. Et bordel que c'est mauvais ! ça bug, tu peux rien mettre dessus (1 vidéo et c'est blindé. Je te raconte pas la misère pour les séances d'Anglais justement, où tu dois t'enregistrer, te filmer et filer les fiches dans un même "album")
PS : le gameplay de QB, qu'est-ce que c'est mou du genou par rapport à Control ! ;p
C'est un chouette jeu, mais la sensation de nouveau n'était pas là, malgré la refonte graphique absolument énorme, j'avais l'impression de jouer au même jeu. (Enfin m'voyez quoi)
Super review et vidéos comme toujours :).
Au moins, on ne peut pas retirer à Capcom d'avoir soigner leurs 2 remake. Si seulement Silent Hill pouvait connaitre ça. J'aimerais que les rumeurs de rachat de la licence soient vraies, vu que Konami n'en a rien fait de bons depuis longtemps et ne semble plus vouloir en faire quoique ce soit.
Ça me rappelle les délicieux souvenirs nostalgique de l’époque PS1. Ça me manque... surtout en ce moment.
Haha. Il faut peut être que j'insiste sur Control alors (jouer une dizaine d'heures avant de me relancer Quantum Break ^^)
En tout cas, à l'époque je n'avais déjà plus de playstation (que j'avais vendue pour la N64, elle même vendue pour la Dreamcast ^^). RE3 était donc passé à la trappe au profit de Code Veronica <3