Avec un bon train de retard, nous vous invitons enfin à consulter notre avis (de non spécialistes) de Street Fighter 6 et à nous laisser un commentaire pour partager votre propre ressenti sur le jeu si vous avez déjà craqué. Pas de vidéos par manque de temps (et pour ne pas desservir le jeu à cause de notre niveau moyen), mais on espère que vous ne nous en tiendrez pas rigueur. Bonne lecture !
Difficile de parler de Street Fighter sans tomber dans les anecdotes personnelles, aussi espère-t-on que vous nous excuserez la rapide plongée dans nos vieux souvenirs qui va suivre et le passage à la première personne. Les jeux de combat ont beau avoir explosé pendant les années 90 avec l'avènement du Versus Fighting, ils ont toujours plus ou moins fait partie du paysage vidéo-ludique. Dans mon enfance, la première rencontre avec l'un d'entre eux a eu lieu en arcade quand, de temps en temps après une après-midi de plage sur Carnac, ma bienveillante maman m'octroyait le droit de m'arrêter quelques minutes au Lunapark du coin avec une petite pièce de dix francs. J'ai donc fait mes premières armes sur Double Dragon, dont les graphismes me subjuguaient à l'époque, et que j'allais finir par retrouver quelques années plus tard sur micro-ordinateurs (un PC 1512 écran CGA quatre couleurs tout d'abord, puis un Atari 520 STE), avant de croquer une dernière fois dans la madeleine avec un certain Eloniss sur Xbox 360 grâce à la version du jeu sortie sur le Xbox Live Arcade. Mais Double Dragon n'aura évidemment pas été le seul jeu du genre à m'avoir mis des étoiles dans les yeux : International Karate +, Budokan, Panza kick Boxing, Golden Axe, Final Fight, la liste est longue.
Au tout début des années 90 cependant, le petit monde du jeu vidéo allait se voir bouleversé par l'arrivée de plusieurs mastodontes du VS Fighting, Street Fighter II (suite du modeste premier épisode sorti en 1987), Mortal Kombat et les différentes séries SNK qu'étaient Fatal Fury, Art of Fighting, Samurai Shodown et autres The King of Fighters. Pour le lycéen tout frais que j'étais, ce sont surtout les deux premiers qui auront marqué mes heures de permanence passées au café du coin, mais avec l'arrivée du jeu de Capcom sur Super Nintendo (et malgré des heures passées sur Mortal Kombat II sur cette même machine quelques années plus tard), Street Fighter II allait prendre une place toute particulière dans mon parcours de joueur. "L'arcade à la maison", le Saint Graal de l'époque, ce dont nous rêvions tous et que de nombreux journalistes spécialisés n'hésitaient pas à brandir dans leurs articles dès qu'un jeu arborait des graphismes flatteurs. Reste que pour ce qui allait devenir l'une des séries les plus connues du médium, le compliment n'était pas volé. Ne possédant alors pas la précieuse machine à cause d'un paternel réfractaire à l'idée de nous offrir une console de jeu (et tant pis si le PC 1512 et l'Atari STE ne nous avaient jamais servi à rien d'autre qu'à jouer), je me réfugiais chez un ami du quartier pour enchaîner les affrontements du mode arcade et vaincre M. Bison, et bien sûr pour défier le reste de ma petite bande de copains dans des combats endiablés.
Inutile de dire que ce sont des souvenirs que je chéris au plus haut point, et que cette période de ma vie de joueur aura réellement été baignée de Shoryuken, Hadoken, Sonic Boom et Hurricane Kicks. Au point d'ailleurs que, frustré de ne pouvoir obtenir de console, je finirais par pratiquer l'abominable version Atari STE, ce en dépit de sa palette de couleurs nettement plus limitée et son scrolling et ses animations saccadés à l'extrême... L'obtention du baccalauréat et la quasi entrée dans l'âge adulte me poussera par la suite à m'émanciper de l'autorité paternelle en puisant dans mes économies pour m'acheter enfin une Super Nintendo et Street Fighter II Turbo, même si la mode étant sans doute quelque peu passée à ce moment. Malgré tout, la découverte qu'aura été ce titre fondateur aura très clairement influé sur certains de mes choix de jeux dans les années qui suivirent. Sans me limiter uniquement à ce seul genre, je lui serais tout de même resté fidèle pendant un petit moment grâce à des titres comme Mortal Kombat II, Dragon Ball Z Super Butoden, Battle Arena Toshinden, Tekken 2, Soul Calibur. Puis, les années passant, je me suis finalement peu à peu éloigné du genre, jusqu'à faire bien piètre figure avec mon camarade davton lors d'un hands-on sur l'un des derniers Marvel vs Capcom face à l'attaché de presse français de l'éditeur japonais (Cyril si tu nous lis, vraiment désolé...).
Tout cela pour dire que notre connaissance du genre aura finalement pris un vilain coup dans les gencives, et que sa professionnalisation grâce à l'E-sport aura très clairement précipité cet état de fait. Il n'empêche que la sortie de Street Fighter 6 était un petit événement, même pour des néophytes comme nous. Capcom annonçait un certain nombre de changements majeurs pour faire évoluer sa série, le jeu s'annonçait plus complet et moins clivant que le précédent épisode, et on mentirait si on occultait totalement la dimension nostalgique qu'il revêtait pour nos vieilles carcasses. Si nous n'avons aucunement la prétention de pouvoir vous offrir une critique exhaustive et ciselée de ce nouvel opus, nous avons tout de même décidé de vous proposer un rapide aperçu de ce qu'il propose, sachant qu'il a été grandement acclamé par la presse à sa sortie la semaine dernière. Pour commencer, il faut savoir que le jeu demande au préalable de s'ouvrir un compte pour obtenir le Capcom ID nécessaire pour jouer en ligne et profiter de toutes les fonctionnalités de cet épisode. Très sincèrement, on s'en serait largement passé, mais les habitués de la série en possédant déjà certainement un, on n'ira pas jusqu'à dire qu'il s'agit là d'un réel défaut. On peste juste à l'idée de devoir ajouter un énième mot de passe à la liste déjà longue de tous ceux dont on a besoin pour jouer, travailler, etc. Une fois ces formalités administratives dûment remplies, on arrive enfin au menu d'accueil, qui nous propose pas moins de trois destinations.
La première, le World Tour, s'annonce comme la nouveauté majeure de ce nouveau volet, mais nous y reviendrons plus en détail d'ici quelques instants. Pour faire court, il s'agit de ce que l'on pourrait qualifier de mode Histoire scénarisé. Vient ensuite le Battle Hub qui, comme son nom l'indique, est une plateforme de rencontre où l'on va pouvoir assister à des matchs, entrer dans des files d'attente pour y participer bien sûr, échanger avec les autres grâce à un système d'emotes et de chat, mais aussi s'adonner à quelques classiques de l'arcade comme Final Fight, Street Fighter II et Super Puzzle Fighter II Turbo. Si ce n'est un hôte un brin insupportable (cela n'engage que nous), que l'on retrouve aussi dans les tournois du World Tour, la présentation de ce mode est plutôt bien vue compte tenu du fait que l'on arpente une salle d'arcade où les joueurs s'affrontent sur différentes bornes. La boucle est bouclée ! Enfin, le troisième mode de jeu s'intitule le Fighting Ground et il regroupe l'ancien mode arcade (en cinq ou douze manches, avec quelques illustrations accompagnées d'un doublage en anglais en guise d'histoire), des tutoriels très bien fichus (trois niveaux de difficulté, des leçons très bien expliquées qui permettent d'apprendre les bases et de progresser), des guides vidéos, des défis, et bien sûr les affrontements VS en local ou en ligne (classés ou amicaux – le passage par le Battle Hub n'étant pas obligatoire pour jouer en ligne). Un menu très complet qui ne peut donc que ravir les fans du genre, sans pour autant s'aliéner les nouveaux-venus, avec un total de dix-huit combattants jouables au lancement auxquels viendront s'ajouter de nombreux autres dans les mois à venir.
Revenons maintenant sur le mode World Tour, qui promettait de faire fusionner Street Fighter avec des jeux comme Yakuza, en laissant le joueur libre de déambuler dans la ville de Metro City, d'y affronter ses nombreux passants (attention à leur niveau avant de les défier), d'utiliser des items (pour se soigner ou pour améliorer ses statistiques pendant un temps donné), de rencontrer les personnages iconiques de la série, et surtout, de faire évoluer son avatar et de personnaliser son style de combat et son look. Sur le papier, tout était réuni pour que ce mode devienne le fantasme ultime de bon nombre de fans, mais dans les faits, sans être foncièrement raté, il n'est clairement pas exempt de défauts, dont certains seront potentiellement rédhibitoires pour les habitués. Quelque part, c'est finalement assez logique, Capcom ayant sans doute plus à cœur d’accueillir les débutants que de satisfaire les joueurs aguerris avec ce nouveau mode. Les débuts sont par conséquent assez poussifs, très (trop) dirigistes, et on se voit souvent interrompu pour nous expliquer les bases du gameplay pas à pas. Plus gênant, on ne nous laisse même pas choisir le prochain maître que l'on va rencontrer, alors que cela influe obligatoirement sur le style de combat que l'on va pouvoir adopter. Encore une fois, cela fait sens pour des débutants, mais à trop vouloir tenir le joueur par la main, on risque aussi de le frustrer assez rapidement. Le fait que les dialogues ne soient absolument pas intéressants n'aide pas évidemment, une critique qui vaut aussi pour le scénario, même si l'on ne s'imaginait pas qu'il puisse atteindre des sommets. Du côté des réussites de ce mode, la création de son personnage est très complète, et libre à chacun d'en faire un avatar ridicule ou habité par la classe. À ce propos, pas de panique si vous regrettez ensuite certains choix cosmétiques, vous pourrez encore tout modifier en vous rendant au salon de beauté de la ville, à condition de dépenser quelques crédits de jeu (mille Zeny pour être exact). Notez aussi que vous pourrez utiliser votre avatar dans le Battle Hub (et les matchs en ligne) pour que le monde entier puisse en profiter, pour le meilleur et pour le pire.
En progressant dans l'aventure, on débloque de nouveaux vêtements ou accessoires (que l'on peut aussi trouver dans la rue ou sur les toits par exemple), et comme évoqué plus haut, on apprend de nombreuses techniques de combat qui permettent de personnaliser son style, en empruntant ses coups spéciaux à différents personnages qui, en plus de servir en combat, peuvent aussi vous aider dans vos déplacement (utiliser le coup de pied hélicoptère de Chun-Li pour "voler" d'un balcon à un autre, c'est possible). Un arbre de compétences est également de la partie pour motiver la progression et Street Fighter 6 essaie également de varier quelque peu les situations en proposant des combats de rue à plusieurs, comme dans un beat'em up. Des petits clin d’œil à d'autres jeux Capcom sont également disséminés dans la ville, mais comme Street Fighter 6 reste avant tout un jeu de combat, l'aspect répétitif de l'ensemble est difficilement évitable. On apprécie donc l'effort, et cela ne vient en rien ternir la qualité du jeu dans son ensemble, mais on ne pense pas que le World Tour retiendra votre attention trop longtemps. Heureusement, côté gameplay pur, il n'y a absolument rien à dire de négatif sur ce nouvel épisode, qui semble d'ailleurs faire l'unanimité. On salue aussi l'arrivée de contrôles alternatifs pour rendre le jeu plus accessible. Il est bien évidemment possible d'opter pour la configuration historique de la série, avec une gestion des coups (mains et pieds) faibles, moyens et forts sur six boutons, mais Capcom a également choisi d'en implémenter deux nouvelles. En mode moderne, on se rapproche d'autres jeux du genre comme Tekken puisqu'il ne reste plus que trois boutons (attaque faible, moyenne et forte) qui, une fois combinés avec une direction, vont pouvoir lancer des coups différents. De plus, les attaques spéciales se déclenchent plus simplement avec une combinaison de touches et non les manipulations à base de quarts de cercles et autres. Enfin, le mode Dynamique s'adresse essentiellement aux joueurs débutants, le jeu décidant lui-même de l'attaque ou des combos les plus pertinents en fonction du placement du personnage. Un novice pourra donc très facilement déclencher des actions spectaculaires dès ses premières parties. Pas d'inquiétude donc si vous ne maîtrisez pas encore la jauge de Drive, qui permet de lancer des Drive Impact et des Drive Parry.
Historiquement, les jeux de combat étaient, avec ceux de voiture, les maîtres étalons graphiques et techniques qui permettaient de montrer ce qu'une machine avait dans le ventre. On a beau ne pas nier les avancées qui ont pu être faites ces dernières années, force est de constater que le fossé qui séparent les anciennes gloires des nouvelles sorties du genre est sans doute moins évident à constater que pour les titres open world par exemple. Néanmoins, impossible de ne pas noter le foisonnement de détails dans les différents stages de Street Fighter 6, ou de critiquer la modélisation des différents personnages et le soin apportés aux textures (sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X du moins). Les deux consoles les plus puissantes du marché proposent sans surprise deux modes graphiques, qui marqueront uniquement leurs différences dans le World Tour. Dans tout le reste du jeu, on ne note en effet pas de différences majeures entre les deux modes, chacun visant une résolution en 4K et profitant d'un framerate parfaitement stable à soixante images par seconde. Une fois dans le mode scénarisé en revanche, la donne change assez radicalement. Ainsi, on note que seul le mode Résolution affiche encore le jeu en 4K, là où le mode Performance se contente d'un 1440p tout à fait acceptable. Vous vous en doutez, la raison de cette différence tient aux performances du jeu, mais si vous pensiez simplement devoir subir quelques baisses de framerate supplémentaires en poussant le jeu en 3840x2160p, vous risquez de déchanter rapidement. En effet, Capcom a décidé d'implémenter un lock de framerate à trente images par seconde à chaque fois que l'on doit combattre quelqu'un dans la rue, l'exploration de la ville restant, elle, à 60 fps. Assez logiquement, le passage de l'un à l'autre est trop visible pour ne pas que l'on vous déconseille fortement ce mode. D'autant que la précision du gameplay en prend un coup au passage. Nous n'avons pas pu le mesurer nous-mêmes, mais sachez aussi que l'analyse de la démo par Digital Foundry avait de plus révélé des problèmes de frame pacing, qui n'arrangeaient rien à l'affaire. Compte tenu du fait que l'affichage en 1440p demeure tout à fait correct, on vous invite donc à préférer le mode Performance, qui n'est bizarrement par celui qui est proposé par défaut.
Pour terminer, nous évoquerons quelques points supplémentaires. Tout d'abord, Capcom nous donne la possibilité de désactiver la synchronisation verticale dans les options. Si cela entraîne immanquablement l'apparition de déchirures régulières de l'image (sur un écran non compatible VRR du moins), l'intérêt de la manœuvre est de réduire l'input lag pour gagner en précision et en réactivité. Une option que nous ne considérons pas comme primordiale, mais cela vient évidemment du fait que nous ne sommes pas de grands joueurs de Street Fighter et que nous ne maîtrisons pas assez le jeu pour compter les frames et en tirer pleinement profit. Ensuite, pour conclure sur l'aspect technique du World Tour, nous voulions tout de même évoquer le rendu global dans cette partie du jeu. Au-delà des questions liées à la résolution affichée par le jeu en fonction du mode graphique, nous avons trouvé les environnements relativement basiques en comparaison des arènes classiques. C'est évidemment assez normal puisque nous avons affaire à un monde ouvert (aussi limité soit-il en termes de taille), mais en comparaison du reste du jeu et de ce qui existe chez les autres éditeurs (ou même chez Capcom dans leurs autres licences), on préfère vous prévenir de ne pas en attendre monts et merveilles. Le rendu est globalement propre, mais c'est à peu près tout. Et puis il y a cette gestion pour le moins archaïque du pop-up, avec des passants qui apparaissent soudainement devant nous comme à la belle époque de Shenmue. La nostalgie, c'est agréable, mais elle a tout de même ses limites quand l'immersion en pâtit. Rien de dramatique certes, mais cela reste un défaut visuel qu'il est difficile d'occulter totalement. Dans le registre sonore, on regrette aussi certains choix, l'habillage musical de ce sixième volet étant nettement moins percutant que les illustres thèmes de Street Fighter II, qui sont encore ancrés dans notre mémoire aujourd'hui - à juste titre. Tout cela est évidemment très subjectif, et nul doute que beaucoup se satisferont de la playlist actuelle, mais après avoir débuté cet article dans un véritable élan nostalgique, nous nous devions d'y revenir une dernière fois pour y mettre un point final.
Tous les commentaires (4)
Pour être dessus également , le jeu est vraiment bon et coche toute les cases.
Impressionné par Capcom qui depuis quelques années, et depuis le RE engine, enchaine les très bons jeux et signe les meilleurs remake.
Avec MK et Tekken plus tard cette année, ça va être effectivement une année riche pour les fans de combats.