Street Fighter X Tekken c'est quand même le fantasme de n'importe quel gosse des années 90, la franchise de jeu de combat 2D la plus populaire rencontre son équivalent 3D dans une grande fête du bourre-pif. Après avoir relancé les jeux de combats à eux tout seul - un genre mort, enterré, incinéré, jeté à la mer le tout à la fois, Yoshinori Ono producteur de SFIV et SFxTK, et son équipe ont remis le couvert avec un objectif en tête : élargir. En rédigeant ce test, je ne pus m'empêcher de penser au but de Capcom, et je finis par tomber d'accord : tout le monde doit pratiquer le jeu de tape, parce que c'est bon pour la tête et que plus on est de fous, plus on rit. Je vais tenter de vous en convaincre par le présent texte.
Avant tout et à l'instar de Capcom avec SFxTK, je vais vous donner des outils pour rentrer dans le monde merveilleux de la baston. Cela commence par un petit lexique obligatoire pour bien comprendre toutes les notions et points abordés dans ce test :
Je sais que cela fait beaucoup à ingurgiter pour un simple test mais cela démontre avec une étonnante insolence le principal défaut de SFxTK : le jeu tente d'être le plus accessible possible avec un tas d'options destinées au débutant et pourtant il le noie sous un un flot d'informations trop important qui le décourage. Nous y reviendrons plus en détails, ne paniquez pas.
Comme je le disais en préambule, Street Fighter X Tekken est donc censé rameuter un public large autour des fightsticks : les fans de Street Fighter et Tekken bien sûr, mais aussi les non-initiés, joueurs occasionnels de jeux de combats qui jouent parce que tu vois c'est rigolo y'a un indien qui a des bras chewing-gum et un ours qui pète. Vous savez de qui je parle, ces percussionnistes du bouton qui aiment faire rager le collègue pendant la pause manger mais qui ne s'investissent en fait pas tant que ça dans le jeu.
Tu veux qu’on se la donne ?
Savez vous quel est le point commun entre boire un verre dans un bar parisiens et le scénario de Street Fighter x Tekken ? Il n’y a aucun motif valable pour se foutre sur la gueule et pourtant ça finit toujours en bagarre. C'est bien un motif ridicule qui va entraîner les deux univers dans une baston générale. Une boite s'abîme en Antarctique, personne ne sait ce qu'elle referme mais tous décide de s'y rendre pour s'en emparer en premier. Passé le scénario ras des pâquerettes et les cinématiques d'introduction en plan fixe (plus cheap tu meurs) de chaque équipe, le plus intéressant commence. SFxTK propose un système de tag ou quatre personnages s'affrontent à un contre un (voir deux contre un, temporairement, ou même deux contre deux en Scramble mode). Déjà commence la différenciation avec Street Fighter 4. Si SFxTK propose un version améliorée du moteur de Street Fighter 4, et qu'il en emprunte des modèles 3D et des animations (même pour les personnages Tekken tristement), les deux jeux n'ont pas grand chose à voir.
L'introduction des personnages de Tekken et d'une partie de leur système change pas mal la donne. Apparaissent les chain-combos, juggles ou autre groudbounces. Cette synthèse de deux mondes place le curseur à un autre niveau. Contrairement à Street Fighter 4 qui mettait l’emphase sur le zoning, ce cross-over est orienté "footsies". Avec un grand raccourci cela veut dire qu'il est beaucoup plus porté sur l'attaque que son grand frère. L'introduction d'un système de Magic Séries, système de combos qui permet d'enchainer des coups dans un ordre croissant de puissance sans considération de timing, permet au plus débutant des débutants de faire un combo efficace et impressionnant en deux secondes chrono. Ce combo se résumant par petit poing, moyen poing, gros poing, launcher (soit gros poing de nouveau) permet de faire entrer son partenaire et d'étendre le l’enchainement.
Capcom a poussé sa réflexion jusqu’au bout puisqu'il est possible d'assigner un combo entier à un bouton pour le sortir dans les moments cruciaux sans efforts mais au coût d'une barre de super (qui en compte trois). Cette barre et sa gestion sont centrales dans SFxTK. Le système très controversé des Gems, qui permet d’équiper trois gemmes à chacun de ses combattants, prend même par les mains le néophyte pour lui permettre de se concentrer sur le plus important : le mind game. on peut assigner une gemme qui déchoppera ou bloquera à notre place contre une partie de notre barre de super. On peut même faciliter les manipulations pour les coups spéciaux en sacrifiant 10% de dégâts. Cerise sur le gâteau, Dan Hibiki personnage parodique appartenant au casting de Street Fighter, nous apprendra les bases du jeu dans un tutoriel plutôt bien foutu. Cela fait déjà beaucoup à penser pour n'importe quel joueur et pourtant nous n'avons pas mis le nez dans les Switchs Cancel, Cross Cancel, Cross Assault, Pandora mode et tout autres features de ce jeu.
La fête à Gnon-Gnon
Si la profusion d'outils peut sembler écrasant, cela s’inscrit parfaitement dans la philosophie de ce jeu. SFxTK est résolument festif, il offre une opulence d'effets de lumières, de personnages, d'options, de coups et combos. Tenez, servez vous, c'est là pour ça de toute façon. Cet esprit festif tranche avec la relative austérité de SF4. Le jeu prend tout son sens en multijoueurs où les parties et les fous rires se multiplient. Le Scamble mode n'est pas étranger à ce grand bazar en proposant à quatre joueurs de s'affronter en même temps. Cela ressemble plus à un grand foutoir qu'à un combat de rue mais le fun est présent. Pour des parties un peu plus sérieuses entre initiés, les outils sont nombreux, surtout en ligne. Il est possible de s'entraîner jusqu’à quatre en ligne (et hors-ligne), ou de faire équipe avec un joueur humain en ligne. Et l'intérêt sur le long terme est ici : rien n'est plus jouissif que de faire équipe avec un pote et d'aller défier la terre entière. Les engueulades seront aussi au rendez-vous puisque tout le monde sait que l'enfer c'est les autres. Si votre pourcentage de victoire est si bas c'est bien parce que votre collègue est nul et que vos brillantes prestations n'ont jamais rattrapé la faiblesse du coéquipier.
Il est trop tôt pour se prononcer sur la qualité du net code mais Capcom est déjà au travail sur un bug qui décale le son lors des parties en ligne. La partie online et plus globalement multijoueurs est copieuse. Aucun jeu de combat ne peut s'aligner à l'heure actuelle et peu de jeux peuvent se vanter de réunir quatre personnes pour de si bons moments. Si Capcom réussit à ouvrir son jeu à un public de non-initiés c'est bien par l'aspect festif plus que par ses outils et mécaniques destinés aux débutants. Dans une certaine mesure, SFxTK nous rappelle Smash Bros. Ce n’est pas pour autant que le jeu est facile. La courbe d’apprentissage se raidit très vit. Certes, les combos basiques, les juggles un peu tape-à-l’oeil sortent assez aisément, mais dès qu’on fouille dans le système de jeu, on tombe sur quelque chose de complexe et technique. Les links sont toujours de la partie, et les combos les plus avancés requièrent un sens du timing aigu. Les spécials steps, mist steps ou autre dragon charge sont des propriétés issues directement de Tekken. Ils apportent de la fraîcheur à la franchise Street Fighter et donnent de nouvelles perspectives pour les habitués de la série.
On ne peut qu’applaudir le soin apporté à ce cross-over. Si la direction artistique ne plaira pas à tous, voir même à personne, un tas de détails rendent l’expérience très plaisante. Par exemple, les personnages se parlent pendant les combats (il est en plus possible d’assigner la voix japonaise ou anglaise à chaque personnage selon sa préférence, et tous disent une phrase dans leur langue d’origine. La Franponais d’Abel est hilarant). Les stages sont très réussis avec plusieurs niveaux que l’on visite entre chaque round et les backgrounds sont très fournis. Capcom n’a pas lésiné sur le fan service puisqu’on peut y voir des connaissances des deux franchises se balader dans les stages (entre autres, MechaGief, Haggar, Alex le dino, Honda, Andorre... etc). Dimps, le studio qui développe pour Capcom ce SFxTK, a maintenant acquis une maîtrise dans l’art de modeler des combattants 2D en 3D et vice-versa. Les modèles de chaque personnages sont détaillés, et plutôt classieux. Le casting Tekken effectue un très bonne transition en 2D. Les animations sont au poil, cela renvoie dans les cordes les détracteurs qui pensent que seuls des sprites 2D peuvent être bien animés. Le contenu est aussi vertigineux, on trouve pèle-mêle un mode Défis (vingt combos à réaliser dans un ordre croissant de difficulté), un mode mission (remplir un objectif précis durant un combat, par exemple ne gagner qu’avec des coups spéciaux), le traditionnel mode arcade, le mode online avec ces nombreux modes (scramble mode, «dramatic battle», training online, mode infini, mode classé, mode replay, et j’en passe). Bref, il y a de quoi s’user les pouces pour de longues heures.
Ah ? Mais t’es moche toi en fait.
Bon ça y’est la fête est terminé, on se réveille, et toi là-bas, on ne tente pas de prendre des petits fours dans sa poche ! Faut nettoyer le bazar, ça va pas se faire tout seul. Et la gueule de bois est rude. Parce que vous ne vous rendez pas compte, là assis tranquillement sur votre chaise de bureau, mais avec SFxTK se joue quelque chose de plus grand : l'avenir des jeux de tape. Une fois que SFxTK se démaquille pour aller se coucher après une nuit de folie entre nos mains, il se révèle particulièrement laid. Capcom a beaucoup expérimenté sur son business model et SFxTK en est le fruit. Le jeu ne connaitra pas de version Super Hyper EX Ultra Edition, c’est acquis. Il y aura par contre tout un attirail de DLC. Les costumes, soyez prêts, il y en a déjà trois par personnages de prévus.
On se rassurera avec le mode du customisation du personnage qui permet de modifier les couleurs de chaque élément du modèle pour les plus pauvres ou réfractaires d’entre nous. Des personnages, déjà sur le disque, risquent d’être livrés de façon payante. On pense à Elena, Dudley, Cody, Guy, Sakura, Blanka, Lars, Alisa, Christie, Lei, Gunjack, Bryan. Puis, il a été annoncé de façon officielle que de nouvelles versions avec personnages et équilibrages arriveront en DLC à la manière de Super Street Fighter IV Arcade Edition. Sans oublier les packs de Gems à payer bien sûr. On aura la possibilité de revenir sur l’ancienne édition dans le menu pour jouer avec les sales pauvres qui n’ont pas la dernière pimpante version. En plus de scinder en deux la communauté de joueurs, Capcom nous prend pour des vaches à lait. Et ça, ça ne donne pas envie de s’éclater.
Verdict
Tous les commentaires (19)
Bravo à Lunik pour son efficacité ! Chapeau !
Et merci pour les vidéos, ça m'a permis de voir à que le jeu est bien plus jolie que je l'imaginais et est super fluide. Car oui, j'aime bien la DA du jeu moi :p
Juste une question, le timing des links et le même que sur SFIV où ils sont plus simple à sortir ? Parce que le chain combo sera useless à un niveau intermédiaire.
Même là, il est classe Steve Fox.
J'attends la version Vita avec impatience
Mais je le prendrai tôt ou tard, y a le Yoshimitsu de Tekken 3 dans le jeu, et ça, je peux pas y résister ! :D
Et merci pour la chouette review ! ;)
Je serais toujours surpris par ce jargon imbitable pour moi :p. Sinon bonne review encore une fois, qui effectivement ne laisse pas les néophytes sur le carreau. Vous êtes chaud GSY en ce moment.
Sinon c'est parfait, très bonne critique mon petit Lunik !
Bref, je suis chaud comme la braise, mais je permettrais de revenir sur une partie de ton texte :
Ce qui m’emmène a penser que, comme tu le soulignes dans ton test, Ono prévoit de ne faire évoluer le jeu uniquement par mises à jour dématérialisées, et donc, on peut logiquement en déduire que c'est aussi par volonté de ne pas diviser la communauté. Ceux qui achèteront des persos pourront jouer avec (logique :x) mais je pense que ceux qui ne les achèteront pas, pourront tout de même jouer contre ceux qui les ont achetés (bref, à la "Arcade édition"), quant tout le monde profiteras des équilibrages. (gratuits)
PS: pas de "Makoto" ... and i have a bad feeling about this.
Tu a fait comme Capcom,proposer quelque chose pour les amateurs et les pro avec une bonne touche d'humour et j'ai vraiment apprécier.Faut vraiment que tu remette ça.;)
Tout ça sent très bon hélas le dernier paragraphe fait retomber l'enthousiasme que tu a su faire remonter,j'attendrais donc la fin de cette histoire de dlc (les 12 perso) pour savoir si je le prends.
Si la plupart des reviews mettent le hic sur ce point comme tu l'a fait peu être que Capcom va réagir en proposant ça gratuit.
Non sérieusement, reviews sanctions ou pas, ce sera le BIG OSEF de Capcom, le jeu sera noté sur son contenu et sur la qualité de son gameplay. Si tous les jeux pressés avec des galettes contenant déjà les DLC faisaient l'objet de sanction au niveau de la notation, bein je connais un paquet de titres qui n'obtiendraient pas de moyennes metacritic satisfaisantes.
Puis bon, après faut faire la part des choses, et je vais me faire l'avocat du diable (allez !), premièrement, le jeu semble (est) déjà super exhaustif, le Roaster (casting) est blindé, les modes de jeux très nombreux, et l'ensemble semble super léché.
Deuxièmement, concevoir un patch de rééquilibrages/ajustements, ça prends des mois en interne, loc tests, études des requêtes de la communauté, développement etc, tout ça n'est pas gratuit à produire (et pourtant les maj elles le sont, hé oui...), donc si je ne fais pas de souci pour les finances de Capcom, pour autant, EA et d'autres éditeurs n'hésitent pas a faire claquer 70 boules tous les ans aux pratiquants de leurs jeux de sport pour leurs mises à jour annuelles la ou Capcom vendra cette fois des persos. (rappelons que les versions [Super] et [Arcade edition] coutaient 35€ pour l'un, 15€ pour l'autre) et apportaient pour autant du contenu conséquent. (10 persos pour le SUPER + seconde ULTRA pour l'ensemble du cast + nouveaux modes de jeux + rééquilibrages + Stages, quant à ARCADE EDITION, 4 persos + réquilibrages) 2 patchs gratuits sont arrivés ensuite rééquilibrants une nouvelle fois le jeu.
Donc oui, sur le papier, tu te dis que t’achète une galette dont tout le contenu n'est pas accessible, c'est assez dégueulasse... sur le papier tout du moins. Mais finalement, si l'abus est présent, n'est il pas quelque part -au moins un peu- légitime ? bon voila après... pas tapper hein, j’essaie juste de pousser un peu le raisonnement et de contribuer un peu à donner un complément d'infos. (après faudra voir les tarifs des persos, si ce sera sous la forme d'un pack unique etc etc etc)
Enfin dernière chose, apparemment, la version Xbox 360 souffrirait d'un problème irréversible selon les dires de capcom, puisque la version PS3 sera la seule qui propose de jouer ONLINE en TAG (avec un pote en COOP LOCAL). Pour en savoir plus, voyez par ici.
Face2locust : le cast reste conséquent et y a de quoi faire pour qui ne veut pas passer à la caisse pour les DLC. Mais c'est juste pas possible de tolérer ça.
Bigquick : les links n'ont pas l'air aussi hardcore, par exemple, je p-link même pas pour les combos du style cr.mp, cr.mp, cr.mk -> follow up. Cependant la difficulté est ailleurs. Par exemple avec Kazuya, tu as un combo qui est justement cr.mp > cr.mp > cr.mk -> mist step > follow up. Et ce qui va venir mettre de la difficulté, c'est le mist step en plein milieu du combo. Parce que pour faire un mist step, il faut faire : droite, stick en position neutre, bas, diagonale bas. Tous les personnages de Tekken ont des petites astuces comme ça. Par exemple, Law en plein combo, tu dois charger une stance et enchainer avec ton combo. Donc il faut être pas mal vif et faire preuve de dextérité. Le jeu est clairement technique. D'une manière différente de SFIV, mais technique.
Deepbluesea : le problème c'est que Arcade Edition a réellement scinder la communauté en deux. Il y avait un million de joueur sur Super, seulement 400 000 sur AE (si on est optimiste). Et quand tu joues à Super tu ne peux pas voir les personnages d'AE. Sacré pousse à l'achat quand même. Si tu as des questions sur un domaine un peu plus pointu, n'hésite pas.
Ce ne serait pas capcom qui souffre d'un problème irréversible de mauvaise fois ?
Et quand tu joues à Super tu ne peux pas voir les personnages d'AE
Bon après, peut être que ce sera différent sur SXT et que la compatibilité sera totale. (croisons les doigts mais à priori, Capcom ne gagne rien à scinder sa communauté, au contraire d'ailleurs... "pousse à l'achat" ? oui et non je dirais, le compromis entre SUPER et ARCADE fut déja bien plus satisfaisant que le manque total de compromis entre Vanilla et Super, ce qui pousserait peut être encore plus à l'achat, c'est de se faire démonter la gueule par des persos que l'on n'a pas -encore- achetés)
Sinon, oué, par pure curiosité, j'aurais bien voulu en savoir plus sur l'éditeur de couleurs des costumes, je me doute que c'est pas soulka V, mais jusqu’où vas t'il ? que peux t'on y faire exactement ?
Seul truc, c'est qu'il me semple que les mist step sont directement issus des Tekken, c'est une mécanique qui est utilisé uniquement par les persos de Namco, non ? Je me suis renseigné un peu, j'ai pas trop compris ce que c'était. Sur Kazuya c'est son dash spécial qui traverse les boules ?
Deepbluesea : Pour l'instant l'éditeur est useless. Tu peux tout modifier MAIS tu n'as que quatre couleurs (en général blanc, noir, noir foncé, marron). Des nouvelles couleurs arrivent gratuitement en DLC.
@deepbluesee : tu peux alterner les couleurs d'environ 6 éléments (peau, costume, bandeau, mitaine, etc.). Ca reste basique comme tu t'en doutes mais c'est déjà ça. De plus, il y un onglet costume (pour l'instant figé) qui indique que l'on pourra aussi agir sur les packs de costumes futur.
Bon, eh bien j'ai plus qu'a attendre la sortie PC le 11 mai pour l'acheter ! En attendant, AE 2012 vient tout juste d'arrivé la semaine dernière, du coup ça relance mon intérêt pour SFIV.
C'est lourd d'avoir toujours les jeux en retard à force, mais bon, je ne me plains pas, c'est déjà bien d'avoir des jeux de ce type sur nos plateformes de bourgeois.