En s’inspirant très largement du roman chinois du quatorzième siècle Au Bord de l’Eau, Konami était parvenu à créer une histoire totalement originale pour donner naissance à Suikoden à la fin des années 90. Sans avoir atteint les sommets des ventes de la série Final Fantasy sur la première PlayStation, la franchise a tout de même gagné le cœur de nombreux joueurs, et a donc droit à un retour en fanfare grâce à Suikoden I & II HD Remaster, dont nous vous proposons aujourd'hui la critique complète. Bonne lecture !
Février 1997, alors qu’au Japon on attend fébrilement la sortie de Final Fantasy VII chez Squaresoft, Konami décide de donner à Suikoden une chance de séduire les Européens, et donc les Français. Le jeu de Yoshitaka Murayama (décédé il y a à peine plus d'un an) n’a cependant pas droit à une traduction dans notre langue, ce qui oblige les joueurs de l'époque peu à l’aise avec l’anglais à se munir d’un dictionnaire pour suivre ce JRPG particulièrement bavard. Pour cette raison, mais aussi parce qu'il arbore des graphismes en 2D à une époque où tous les yeux sont tournés vers la 3D (la fameuse ère “la 2D c’est trop has been”), Suikoden ne fera date que chez les amateurs les plus passionnés. Le grand public attendra quelques mois supplémentaires pour se plonger dans un Final Fantasy VII bien plus tape-à-l'œil visuellement, et bien plus médiatisé aussi. Pourtant, les journalistes de la presse spécialisée de cette fin des années 90 ne tarissent pas d’éloges sur le titre de Konami : 93% chez Player One, 92% pour la rédaction de Joypad, 4/5 pour celle de l’Officiel PlayStation et 90% dans les colonnes de Console +, on a vu largement pire comme accueil. Pour celles et ceux qui décident de s’y lancer en 1997, soit deux ans après sa sortie japonaise, ce premier volet d’une série qui finira par compter cinq épisodes principaux (sans compter les spin-offs) laissera un souvenir mémorable, qui explique pourquoi nous avons droit aujourd'hui à une compilation comprenant les deux premiers opus sortis sur la première PlayStation.
Pour comprendre pourquoi le jeu a pu avoir un tel impact chez celles et ceux qui s’y sont essayés à l'époque, il faut rappeler que le JRPG n’était pas encore le genre porteur qu’il deviendra dans les années qui vont suivre. En dehors du Japon, et en France tout particulièrement, il restait en effet très méconnu, et seuls les aficionados de l’import le pratiquaient régulièrement. Même le cultissime Final Fantasy VI n'est parvenu officiellement chez nous qu’en 2002, sur PS1 qui plus est (!). Aussi, quand Suikoden arrive chez nous sur la console de Sony, il amène avec lui un vent de fraîcheur qui séduit les curieux. Son scénario a beau être très classique, il se veut bien plus développé que ce à quoi de nombreux joueurs et joueuses ont l’habitude de voir sur console. Les personnages sont attachants, ils sont très nombreux et l'intrigue n’hésite pas à en sacrifier quelques-uns, quand ce n’est pas une mauvaise gestion d’une bataille qui scelle leur destin (nous y reviendrons). La richesse du lore en surprend donc plus d’un à l’époque, et mine de rien, cela les captive. C’est d’ailleurs très exactement ce qu’il s’est passé quelques mois plus tard quand Final Fantasy VII fait son arrivée dans les boutiques de France et de Navarre le 14 novembre 1997, mais à bien plus grande échelle cette fois. Gros avantage pour lui cependant par rapport à Suikoden, il propose une traduction complète en français qui le rend nettement plus abordable et attirant pour les anglophobes. Sans aller jusqu'à dire qu'aujourd'hui la plupart des Français sont bilingues, la situation était encore bien moins favorable à la langue de Shakespeare dans les années 80/90, même si les joueurs avaient déjà pris l'habitude de jouer en anglais (peut-être plus sur micro-ordinateurs il est vrai). Comme nous l'évoquions plus haut, sans la moindre traduction française à sa sortie, le jeu de Konami en intimide plus d'un, et l'éditeur ne s'y est d'ailleurs pas trompé en proposant, trois ans plus tard, une suite entièrement localisée dans notre langue.
Dans Suikoden, on joue le rôle du fils du général Teo McDohl, au service de l’Empire de la Lune Écarlate. Alors que son père vient d'être appelé au front, le personnage principal (dont vous choisirez le patronyme au tout début du jeu mais dont le nom officiel est Tir) va devoir faire ses premiers pas en tant que soldat, avec sa garde rapprochée composée de Gremio, Pahn, Cleo et Ted. Il ne faudra pas longtemps au petit groupe pour se rendre compte que quelque chose ne tourne pas rond dans le royaume, et que l’Empereur n’est peut-être pas l’homme bon et magnanime qu’ils s'imaginaient tous. Après quelques péripéties que nous tairons pour ne pas risquer de faire la divulgation de trop, le héros et ses amis vont se retrouver du côté des rebelles, dont le but est de renverser l’infâme Barbarossa pour redonner au peuple sa joie de vivre. Le problème, c’est que la guerre impose obligatoirement de devoir faire victimes et sacrifices, et c’est clairement ce traitement réaliste et non manichéen de l'histoire qui a su marquer les esprits en 1997 (avant d'enfoncer le clou en 2000 avec le deuxième volet, encore plus nuancé). Les adversaires d’hier pourront donc devenir les alliés de demain, ce qui rendait l'écriture assez élaborée dans le contexte de son époque, d'autant plus pour les joueurs peu familiers au genre JRPG (rappelons tout de même que dans les tests des magazines, les journalistes les plus passionnés par le Japon trouvaient le scénario assez convenu). Vingt-huit ans plus tard, on trouve cette écriture tout aussi efficace, et elle reste l’un des atouts majeurs du jeu, et ce coup-ci pas d'excuse, car pour la première fois, elle est enfin disponible en français grâce au travail de qualité des équipes de localisation.
Cette version remastérisée ne se risque assez logiquement pas à modifier quoi que ce soit dans le déroulement de l’aventure, si ce n’est d'offrir au joueur la possibilité de la débuter avec un joli petit pécule (plus de cinquante mille potchs - la monnaie du jeu) et de choisir entre trois niveaux de difficulté (facile, normal et difficile - sachez toutefois que si l’on reste libre d’en changer quand on le souhaite si l’on opte pour l’un des deux premiers, le mode le plus exigeant vous obligera à assumer votre choix jusqu'au bout). Les habitués de l’original remarqueront aussi que le personnage principal peut enfin courir dès le début de l'aventure, comme cela avait été ajouté dans la suite, tout cela sans avoir besoin d'être équipé d’une rune sacrée. En dehors des (longues) séquences narratives, Suikoden s’appuie sur un système de combat plus simple d’accès qu’un Final Fantasy VII et son système de Materias. Ici, pendant un affrontement, on a le choix entre lancer une attaque physique (de mêlée ou à distance en fonction du personnage), un sort lié à la rune équipée (les armes peuvent être reliées à une magie) ou d’utiliser un objet. Il est aussi possible de tenter de fuir (la réussite n'est cependant pas garantie), d’épargner son adversaire ou de le soudoyer pour qu’il abandonne le combat. La montée en expérience permet de faire progresser les statistiques de ses personnages automatiquement, et les passages dans les villes et villages d’investir dans des pièces d’armure plus efficaces, de lier l’un des vingt-sept sorts de rune à ses armes, de les améliorer sur plusieurs niveaux ou d’acquérir quelques médicaments et autres items de soin. En dehors des combats de boss, un peu plus exigeants, le niveau de difficulté se veut plutôt accessible, au point que l'on peut même demander à son équipe de se battre automatiquement sans être obligé d'intervenir pendant les affrontements aléatoires - qui arrivent plutôt fréquemment. Une option qui était déjà disponible dans la version d’origine, au contraire de la possibilité d’accélérer les combats quand l’IA s’en charge seule (comme dans tout bon JRPG remastérisé qui se respecte), ou de profiter d’une sauvegarde automatique pour les moments clefs.
Les affrontements prennent également en compte le placement des personnages sur deux lignes, chacune pouvant compter jusqu’à trois héros maximum, que l’on choisira parmi celles et ceux que l’on aura enrôlés dans le cours de l’aventure. Il faut d'ailleurs rappeler qu’une fois que vous aurez récupéré le château qui vous servira de quartier général (et qui évoluera avec le temps, ajoutant un vrai sentiment de progression et de gratification), vous pourrez partir à la recherche des 108 Étoiles du Destin, qui sont en réalité tous les personnages que vous pourrez recruter à vos côtés. Pour certains d’entre eux, cela se fera très facilement au gré du scénario ou d'un rapide dialogue, mais pour d’autres, il faudra remplir un certain nombre de conditions pour les convaincre de vous rejoindre : gagner une partie de dé, aller les voir avec le bon personnage au sein de votre équipe, les rencontrer en ayant atteint un niveau minimum, danser (avec les bonnes chaussures) etc. Les obtenir tous aura évidemment plusieurs intérêts distincts. Tout d’abord, vous aurez d’autant plus de choix dans la confection de votre groupe de héros (même si tous ne pourront pas se battre), mais vous disposerez aussi d’un personnel plus diversifié au château, ce qui vous donnera accès à de nombreux services (voyage rapide, forgeron, boutiques, etc.) vous évitant ensuite de revenir systématiquement dans les villages pour y faire vos emplettes. Autre raison de les attraper enrôler tous, c’est uniquement de cette façon que vous pourrez débloquer la meilleure fin du jeu. Avec toutes les solutions et guides qui pullulent sur Internet, l'entreprise sera cependant plus aisée aujourd'hui qu’elle ne l'était en 1997. Pour revenir au positionnement de ses équipiers pendant les affrontements, leur placement se doit d'être bien réfléchi en fonction des armes qu’ils utilisent et de leur éventuelle fragilité. Les personnages placés en arrière-garde sont ainsi moins exposés, et il en va de même pour les ennemis, mais il leur faudra plutôt une arme à distance ou des sorts magiques pour être à même de toucher leurs adversaires. Le système de combat intègre également une fonction d’unité qui permet, si l’on utilise des personnages complémentaires dans son équipe, de lancer des attaques combinées qui s’appuient sur les affinités qui les lient entre eux.
Pour ajouter un peu de variété, Suikoden propose également des batailles à plus grande échelle mettant face à face les armées de l’Empire et celle de la Libération, mais aussi des duels de personnages qui amènent parfois à jouer un autre héros que McDohl lui-même. Ces affrontements fonctionnent sur le principe pierre-feuille-ciseaux et demandent donc un peu d'attention pour les duels, les mots de l'adversaire donnant toujours quelques indices cruciaux pour comprendre la meilleure marche à suivre, mais aussi beaucoup de réussite pour les batailles d'armées. L'aspect stratégique reste en effet assez limité pour ces dernières, bien que l'on puisse envoyer des ninjas ou voleurs investir le camp ennemi pour anticiper son prochain coup. Attention toutefois car lors de ces batailles à grande échelle, certaines des Étoiles du Destin recrutées pourront mourir définitivement. Ces passages, qui s’ajoutent après de nombreuses heures de jeu, donnent une nouvelle dimension à l'aventure et c’est ce qui donnait à Suikoden toute sa singularité par rapport à d'autres JRPG de l’époque. Pour autant, tout n'était pas parfait, et si l’on comprend bien pourquoi ce remaster ne peut prétendre corriger ces défauts pour ne pas risquer de froisser les fans, il est néanmoins dommage de devoir encore se battre pendant des heures contre le système d'inventaire limité des différents personnages, qui oblige toujours à faire des transferts d’objets pour faire de la place, quand on souhaite par exemple acheter un nouvel équipement pour l’un d’entre eux. En tombant sur le bon personnage à recruter un peu plus tard, on pourra enfin ne plus subir ce désagrément, mais cela n’arrive pas avant un temps de jeu conséquent. Les joueurs actuels auront aussi sans doute un peu de mal avec les faux choix proposés pendant l’aventure, les réponses du héros donnant parfois l’impression d’avoir accès à des embranchements scénaristiques. Dans les faits, ce n’est hélas qu’un simple leurre, car en effet, impossible par exemple de refuser que l'un de nos compagnons ne nous suive quand il nous le demande, même si une option de dialogue le laisse penser. De même, au tout début, quand Ted propose de détourner l'attention des gardes, refuser son idée ne sert à rien et on est donc finalement contraint d'accepter son offre. En bref, tant que le joueur n’aura pas choisi la bonne réponse, la conversation tournera en boucle, avec juste quelques variations dans les répliques obtenues. On se demande vraiment pourquoi Konami avait, à l'époque, souhaité implémenté ce faux système de choix...
Il est de même assez frustrant de voir “disparaître” certains objets conservés dans l'inventaire des personnages qui quittent le groupe pour des raisons scénaristiques. Comme il est généralement impossible d’anticiper ces changements, on pourra alors bêtement perdre l'accès à certaines potions parce que l’on nous impose une modification de l'équipe, sans jamais nous prévenir pour nous permettre de procéder à quelques échanges de matériel avant le moment fatidique. Bien que la chose ne soit pas si pénalisante que cela, les nombreux allers-retours nécessaires ne seront probablement pas non plus du goût de tous. Devoir retraverser un donjon dans sa globalité quand on vient de le terminer n’a rien de très palpitant par exemple, et si l’on peut comprendre pourquoi on nous force à refaire la route du retour sur la map générale du jeu, cela reste un moyen assez artificiel de gonfler la durée de vie du titre, les embuscades aléatoires se chargeant d'en ajouter une bonne couche. Les voyages réguliers au château pour pouvoir modifier la formation de son équipe pourront aussi sembler fastidieux en 2025, mais on rappelle que l’on est ici face à un remaster et non un remake. À côté de cela, et quand bien même certains la trouveront encore un peu vieillotte, l’interface a été revue pour devenir globalement plus agréable. L’amélioration la plus notable se trouve toutefois au niveau du visuel, qui profite d’un ravalement de façade bienvenu qui ne dénature pas du tout le rendu original, et ce dès l'introduction du jeu, entièrement refaite pour l'occasion. Une fois l'aventure lancée, on retrouve bien les sprites en 2D de l'opus de 1997 (enfin, 1995 au Japon) mais les décors ont été complètement retravaillés, tout en faisant en sorte qu’ils s'intègrent parfaitement bien avec le reste. Les environnements sont dès lors bien plus propres et détaillés que jadis, et sur le Steam Deck OLED, le résultat obtenu est totalement satisfaisant, pour peu que l'on soit un minimum réceptif au style rétro.
Le travail sur l'aspect graphique ne s'arrête cependant pas là puisque tous les dessins de personnages, que l'on voit apparaître lors des dialogues ou dans les menus, ont été entièrement refaits par Juno Kawano, le directeur artistique historique de la série. En résulte des artworks particulièrement soignés et évidemment fidèles aux originaux. Parmi les fans de longue date, on imagine qu’il y en aura bien quelques-uns pour regretter le style des dessins utilisés à l'époque, qui penchait un peu plus vers l'aquarelle, mais très honnêtement, au-delà de toute nostalgie exacerbée, les nouvelles versions nous semblent totalement pertinentes. La gestion de la lumière et les effets spéciaux lors des combats ont également été affinés, sans pour autant trahir le souvenir que l'on pouvait avoir gardé d’eux. De plus, comme nous l’avons déjà évoqué plus tôt, la présence d’une version française intégrale (et tout à fait satisfaisante par ailleurs) est un énorme plus pour les francophones que nous sommes, et nul doute que cette simple décision ouvrira enfin les portes de la franchise à celles et ceux qui n’avaient pas osé franchir le pas à cause de la barrière de la langue. Au rang des choses qui n’ont pas été modifiées, mais qui n’en avaient pas besoin de toute façon, on retrouve bien sûr ici les excellentes musiques de Milo Higashiro, qui doivent certainement encore résonner dans les oreilles des joueurs et joueuses qui ont eu l'opportunité de pratiquer le jeu une fois dans leur vie. Rien que le thème apaisant de la maison McDohl (“Rentrons chez Nous”) devrait leur faire monter la larme à l’œil dès le début de l’aventure. Konami a également précisé que les bruitages avaient eux aussi bénéficié d'une amélioration notable, mais sans avoir pu les comparer avec ceux de la version d’origine, difficile de vous en parler précisément. On se contentera donc de vous dire qu'ils ne dénotent absolument pas par rapport au reste de la présentation.
Si nous nous sommes attachés à détailler au maximum le contenu du premier épisode, c’est assez logiquement pour nous étendre un peu moins sur le second, en nous concentrant plutôt sur son intrigue et les améliorations apportées à cette suite. Sachant que cette dernière faisait ce que l’on attendait d’elle, à savoir atteindre une meilleure qualité globale que son prédécesseur et corriger certains de ses défauts, on ne vous fera pas attendre trop longtemps pour vous dire que la redécouverte de ce deuxième opus fut également un véritable plaisir. Au premier lancement, il est toujours possible d'importer sa sauvegarde du premier volet, et on nous propose également de commencer avec une jolie somme d’argent et quelques bonus, si on le souhaite du moins. L'intrigue débute trois ans après les événements du premier épisode, alors que le personnage principal (dont on peut encore choisir le nom, sachant que l'officiel est Riou) et son ami Jowy se trouvent avec d’autres soldats dans le camp de la brigade des jeunes recrues. Alors que le héros est censé retrouver sa jeune sœur Nanami dès le lendemain à l’occasion d’une permission, ses frères d’armes se voient attaqués au beau milieu de la nuit, faisant voler en éclats l’armistice décidée entre les cités-États et le Royaume de Highland. Le traité de paix ainsi bafoué, la fuite est de rigueur pour lui et Jowy, qui ne peuvent que constater l’ampleur des dégâts au sein du camp. Dès le départ, on retrouve donc l’ambiance de conflit à grande échelle qui a fait la marque de fabrique de la série à l’époque, et bien sûr le thème de la trahison si cher à Suikoden. On a beau jouer un tout nouveau personnage, avec son histoire et parcours propres, l'épopée qui nous attend fait largement écho à celle du premier épisode. Cela commence par la présence de figures bien connues, même si ces dernières vont commencer par faire de nous leur prisonnier, mais aussi par celle d’une ville/château/base et des 108 Étoiles du Destin qu’il faudra encore recruter. Le scénario étant encore plus élaboré que celui de Suikoden, cela en fait un opus encore plus captivant que son aîné de par son intrigue, et même en 2025, l'écriture plus sombre fait mouche ! Ce n’est pas pour rien ce cette suite fait partie des meilleurs JRPG de l’histoire pour bon nombre de joueurs.
Du point de vue des mécaniques de combat, Suikoden II reprend les bonnes bases de son prédécesseur, avec donc une gestion de la formation de son escouade et de l’importance de bien placer ses archers ou ses magiciens en seconde ligne pour s’assurer de pouvoir attaquer tous les ennemis, quelle que soit leur position. Les sorts liés aux runes font également leur retour, mais au contraire du premier volet qui ne permettait que d’en équiper un par personnage (en l’associant à leur arme on le rappelle), il est désormais possible d’en placer jusqu'à trois, sur la tête et les deux mains, ce qui augmente assez logiquement les opportunités offensives et défensives du joueur. Notez bien que les emplacements disponibles se débloquent à mesure que l'on gagne en niveaux, et que l'on ne débute donc pas l'aventure avec l’éventail maximum d’options pour les combats. Il est toutefois important de préciser que tous les personnages ne pourront pas forcément disposer de ces trois emplacements. Pour la plupart d’entre eux, il sera au minimum possible d’équiper deux runes, mais pour les personnages plus enclins à utiliser la force physique que la magie, cela pourra se limiter à une seule. Sans surprise, il existe différents types de runes à équiper dans les boutiques prévues à cet effet : les runes liées aux armes, les runes magiques et les runes physiques. À noter que les runes élémentaires sont les seules que l’on puisse associer à une arme et à un personnage. Le système de combat étend également la mécanique d’affinité aux runes élémentaires elles-mêmes, le jeu incorporant la notion de compatibilité entre les personnages et la magie qui leur est associée. Avec un bon niveau, les attaques ou les sorts de soin deviennent plus efficaces, mais dans le cas contraire, cela peut se retourner contre le porteur et ses équipiers. Tout cela donne des affrontements plus riches et plus tactiques que par le passé, ce qui est évidemment une excellente chose quand on vient de terminer le premier opus.
Suikoden II n’hésite pas non plus à prendre un virage un brin plus tactique avec le retour des batailles d’armées, où l’on ne se contente maintenant plus de donner des directives globales à ses hommes. En effet, on nous donne ici le contrôle de toutes nos unités et il faut donc bien réfléchir avant de décider des ordres à leur donner pour éviter la déroute. En fonction du commandant et des auxiliaires à la tête du bataillon, les possibilités de déplacement et les caractéristiques offensives et défensives fluctueront. Sans entrer plus dans les détails, sachez que l'approche se veut ici plus intéressante que dans le premier épisode, où ces séquences ressemblaient parfois plus à des passages narratifs obligés qu’à de véritables affrontements à l’issue incertaine. Ceci étant dit, elles se basent toujours sur le principe du chifoumi, donc sur une part de hasard. Malgré tout, notez bien que Suikoden II comporte toujours des batailles où la défaite est d’ores et déjà prévue par le scénario avant même qu’elles ne commencent. Tout comme dans le premier jeu, les duels répondent présents à l’appel et fonctionnent sur un principe similaire, la différence se situant plutôt au niveau du nombre de ces derniers, qui se faisaient plus rares dans le volet précédent. À tout cela, il faut bien sûr ajouter la recherche des 108 Étoiles du Destin et l’évolution de sa ville et de son château, qui sont évidemment deux caractéristiques essentielles de la série, et qui font une fois de plus tout le sel de cette aventure. Graphiquement parlant, cette version remastérisée affiche un rendu visuel encore plus réussi, le jeu d’origine étant plus détaillé que son prédécesseur à la base : personnages plus grands à l'écran, environnements plus fouillés, ce qui se remarque même lors des phases de combat. L'introduction qui précède l'écran titre a bénéficié du même travail que sur le premier opus de cette compilation, ce qui ne gâche rien, mais attendez-vous là aussi à y trouver quelques modifications des modèles de personnages. Cerise sur le gâteau, la traduction française proposée en 2000 à l’occasion de la sortie du jeu dans nos vertes contrées a été quelque peu remaniée pour obtenir une localisation améliorée. Pour le reste, on vous renvoie aux deux derniers paragraphes consacrés au premier Suikoden, nos autres remarques étant parfaitement valables pour les deux titres inclus dans cette compilation remastérisée.
Tous les commentaires (1)
J'avais pas pu a l'époque les finir a cause de la barrière de la langue et j'espère réparer cette erreur aujourd'hui avec ces traductions françaises.