Annoncé il y a peu par Focus Home Interactive, The Council propose une nouvelle aventure épisodique dont la première partie (sur cinq) sera disponible dès demain sur PC, PS4 et Xbox One. Pour accompagner son arrivée dans la cour des grands, nous vous proposons de découvrir notre review complète, qui ne peut évidemment s'engager sur les forces et les faiblesses de l'aventure dans son ensemble, mais se concentre sur le potentiel et les lacunes décelés dans ce premier épisode. Pour savoir si l'histoire du jeu part sur de bonnes bases, il ne vous reste plus qu'à vous laisser aller à un peu de lecture. Pour les amateurs de livestreams, sachez que nous serons en direct ce soir dès 21h30.
L’histoire de The Council vous met dans les bottes de Louis de Richet, un Français appartenant à une société secrète répondant au nom évocateur de l'Ordre Doré (Golden Order en anglais), et dont la mère a mystérieusement disparu sur l’île de Lord Mortimer. Vous êtes donc convié sur place avec d’autres invités de marque, pour ce qui s’apparente à priori comme une version plus confidentielle des soirées de l’ambassadeur. Il ne faudra donc pas vous attendre à déguster tranquillement vos Rochers Suchard au coin du feu, car vous aurez surtout à cœur de retrouver votre mère et comprendre les raisons de sa soudaine disparition. Avant toute autre chose, il sera question de rencontrer les autres convives, de commencer à vous lier d’amitié avec certains d’entre eux, voire de vous les mettre à dos si votre attitude ou vos décisions les froissent durablement. Des invités aussi variés qu'originaux, puisque l'on y trouve pêle-mêle un ecclésiastique, une femme ténébreuse et mystérieuse, une autre très marquée par un passé sombre et difficile, une brute épaisse ayant participé à la révolution française, mais aussi quelques célébrités historiques de la fin du 17e siècle comme George Washington et Napoléon Bonaparte. Un contexte pour le moins original donc, qui s’appuie sur une ambiance réussie qui donne envie d’en savoir plus sur les tenants et les aboutissants de l'histoire.
Avant de vous en dire plus, faisons un rapide retour en arrière jusqu'en 2012. Grâce au succès assez inattendu de la première saison de The Walking Dead, Telltale est parvenu à imposer une formule narrative forte, déjà plus ou moins éprouvée par des studios comme Quantic Dream, qui avait néanmoins une approche légèrement différente du genre. Comme d’habitude, la réussite de l’un a attiré la convoitise des autres, ce qui a amené d’autres développeurs à tenter leur chance en utilisant cette même formule, comme dans le très réussi Life is Strange de DONTNOD. Telltale s’est ensuite évertué à adapter la même recette à d’autres licences bien connues de la bande dessinée ou du grand écran, avec plus ou moins de réussite il faut le reconnaître. La fin d’une mode ? Pas forcément, puisque Big Bad Wolf entend bien redonner un second souffle à un genre devenu quelque peu moribond. The Council a beau s’appuyer sur une forme assez similaire en apparence, à commencer par une direction artistique unique et soignée mais également une partie technique un peu désuète, il emprunte à d’autres genres des mécaniques qui parviennent à donner un bon coup de fouet à l’aventure narrative vidéo-ludique. Pour damner le pion aux Américains de Telltale Games, le studio français a décidé de suivre les traces de Supermassive Games (Until Dawn, ou plus récemment Hidden Agenda) en proposant une intrigues aux multiples embranchements que vous allez façonner grâce à vos choix.
Cela se traduit ici par des scènes entières que vous ne pourrez pas forcément découvrir, celles-ci dépendant de votre façon de jouer, ainsi que par un cliffhanger de fin d’épisode qui ne sera pas forcément le même pour tous. Une relative première dont on a plutôt hâte de constater les effets sur la suite de l’histoire. Comment Big Bad Wolf est-il parvenu à ses fins ? Pour commencer, il a évidemment fallu soigner l’écriture elle-même et ne pas lésiner sur l’ajout de plusieurs scénarii possibles dépendant des actions/décisions du joueur. Afin de mettre en place cette idée qu'il fallait placer le joueur en tant que conteur de son propre récit, Big Bad Wolf a eu l’ingénieuse idée d’incorporer des mécaniques de RPG, qui s’imbriquent dans la narration à la manière des livres dont vous êtes le héros ou des jeux de rôle papier. Il existe en effet trois arbres de compétences distincts, chacun donnant accès à des capacités uniques dont le niveau peut être augmenté via l’utilisation de points d’expérience. Ces derniers s’obtiennent en réussissant des objectifs précis, connus ou non du joueur au départ, et qui sont récapitulés (avec les échecs et la liste de ce qui aurait pu être vécu par Henri si d’autres décisions avaient été prises) à la fin de chaque section narrative au sein de l’épisode (qui en compte donc plusieurs). Selon les compétences que vous aurez débloquées, vous aurez accès à certaines actions et donc certaines scènes. Pouvoir crocheter des serrures vous amènera par exemple à fouiller les chambres verrouillées, tandis qu’un bon niveau d’agilité vous donnera l’occasion de réagir plus promptement face à des situations données, mais les aptitudes ont également une influence sur le déroulement des dialogues et les choix qu'ils proposent.
En complément de ces trois arbres de compétences (que l’on omet sciemment de vous détailler pour vous laisser le plaisir de la découverte), il existe un autre moyen de gagner des points dans telle ou telle capacité, en effectuant des actions précises pour débloquer des talents au fur et à mesure de votre progression. Toutes ces aptitudes du héros vous seront également particulièrement utiles pour échanger avec les autres personnages, ou même pour les observer en tirant profit des opportunités, courts moments pendant lequel le temps se fige pour vous donner une chance de repérer un détail d’importance sur l’un de vos interlocuteurs. Ces rapides passages associés aux conversations que vous pourrez avoir avec eux vous permettront de découvrir leurs faiblesses (chaque personnage est sensible à une approche) et leurs immunités (on a beau avoir les points nécessaires pour utiliser une approche, elle ne fonctionnera pas si le convive y est hermétique). Il est donc très important de découvrir rapidement les traits de personnalité des autres invités, pour mieux les aborder ou les manipuler. Régulièrement, vous serez confronté à des joutes verbales, sortes de duels de mots qui remplacent habilement les séquences de combat que l’on trouve dans les jeux de rôle. À noter au passage que The Council ne s’appuie pas sur le moindre QTE, du moins dans ce premier épisode. Insistons encore une fois sur l'importance donnée à l'exploration, la découverte de livres pendant ces phases n'étant pas à négliger. En effet, chaque section de l'épisode donne la possibilité d'équiper l'un d'entre eux pour apprendre les compétences qui y sont liées, et faire progresser Henri dans l'un des trois arbres.
Tout le système de jeu de The Council repose sur l'habile gestion des points d'initiative qui sont alloués à Henri, points qui apparaissent en bas à gauche de l'écran lorsqu'une conversation commence ou qu'une interaction avec un objet clef est possible. Toutes les lignes de dialogue ou actions proposées ne sont pas soumises à l'utilisation de ces points, mais tout ce qui touche de près ou de loin aux compétences du héros y font appel (le coût variant en fonction de votre niveau de maîtrise). Ainsi, une aptitude à la psychologie ou des connaissances en sciences ou en politique ne donneront pas accès aux mêmes possibilités, ce qui ouvrira bien sûr autant de chemins potentiels pour parvenir à son but. En utilisant l'une de vos aptitudes à bon escient sur un personnage qui y est sensible, vous pourrez potentiellement récupérer les points utilisés, mais ce n'est pas là l'unique façon de remplir de nouveau votre précieuse réserve. Différents consommables sont en effet à votre disposition pour vous aider dans votre tâche, mais attention à ne pas en abuser sous peine de subir un léger malus. Ainsi, utiliser plus de quatre potions dans une section de jeu bloquera la barre qui vous renseigne sur le laps de temps qu'il vous reste pour prendre une décision rapidement. Heureusement, il est possible d'utiliser un remède pour enlever tous les types de malus qui vous pourraient vous accabler, comme l'augmentation du coût en points d'initiative parce que vous vous êtes fait surprendre pour citer un autre exemple. Il existe également un breuvage permettant à Henri de discerner les vulnérabilités et les immunités de ses interlocuteurs, ou un autre donnant la possibilité d'utiliser une compétence sans devoir dépenser le moindre point. Enfin, précisons que les morceaux d'ambre disséminés dans le manoir vous octroieront des points d'initiative supplémentaires définitifs à chaque fois que vous en parviendrez à en trouver quatre.
S'il est encore un peu tôt pour confirmer toutes les bonnes intentions du studio, il est indéniable que leur formule contient tous les ingrédients pour faire de The Council une véritable aventure à tiroirs, qui ne se contentera pas de mener le joueur par le bout de nez en lui donnant l'illusion de faire des choix cruciaux. Dans ce premier épisode, l'histoire se met en place posément, en prenant le temps de présenter une partie des personnages atypiques que l'on va être amené à côtoyer pendant quelques heures. On soupçonne d'ailleurs The Council d'être en mesure d'offrir une durée de vie potentiellement plus généreuse que la plupart de ses concurrents, du moins pour ceux qui prendront le temps de bien fouiller leur environnement et de ne pas manquer une once de dialogue. Nous aurons du mal à estimer notre temps de jeu initial (nous avons relancé l'épisode à plusieurs reprises pour en voir le plus possible), mais il oscille clairement plus entre deux et trois heures qu'autour de l'habituelle heure et demie (au mieux) de certains jeux Telltale. Tout n'est cependant pas forcément encore bien pensé, car au contraire de ce qu'évoquaient les développeurs dans la dernière vidéo en date, on n'est pas obligatoirement obligé d'assumer tous nos choix quand une situation prend une mauvaise tournure. En effet, le jeu a tendance à sauvegarder la progression au début des séquences de dialogue, ce qui permet de revenir au menu principal et le reprendre à zéro lorsque l'on fait une erreur. Une manœuvre qui pourrait peut-être être évitée si le jeu obligeait à reprendre une conversation à l'endroit exact où on l'avait quittée.
Tous les commentaires (14)
On est grand, le fait d'assumer les conséquences de ses actes, c'est un choix auquel on décide de se tenir, ou pas. Inutile d'y être "forcé" par le jeu.
Mais oui, tu as raison dans le fond, c'est comme le rewind dans un jeu de course.
Après, dans le cas d'un jeu narratif, j'ai l'impression que cela relève surtout de l'embranchement donc est-ce vraiment gênant de voir la conséquence A plutôt que la B ou la C ? D'autant que dans certains titres comme Life is Strange ou Until Dawn, une conséquence positive à court terme s’avère parfois négative à long terme, réduisant à néant l'intérêt de revenir sur ce que l'on pourrait considérer comme un mauvais choix. A voir si The Council fait de même.
Drift> Il me semble bien que les dév voulaient absolument éviter trop de temps entre deux épisodes, ils ont donc suffisamment d'avance pour faire un épisode par mois.
Par contre, si il y a des conséquences négatives plus tard, je les assume et à part Until Dawn où j'ai fais un second run (un peu dans le cadre du taff à l'époque), je ne refais pas les jeux narratifs. J'ai le dénouement que j'ai.
Par contre maintenant j'atends que la saison complete soit dispo.
Par contre, si il y a des conséquences négatives plus tard, je les assume et à part Until Dawn où j'ai fais un second run (un peu dans le cadre du taff à l'époque), je ne refais pas les jeux narratifs. J'ai le dénouement que j'ai.
Exactement pareil ! J'ai cru quand j'ai commencé ce type de jeu que j'aurais la curiosité de les refaire mais finalement non je préfère garder la magie.[/quote
La même pour moi ^^ J'ai du mal, après un premier run, à faire des choix forcés, qui ne seraient pas les miens.
Mais je comprends tout à fait la curiosité de ceux qui le font.