GSY Review PS4

Il est enfin là ! Pas The Last of Us Part II, que vous devrez encore attendre quelques jours supplémentaires, mais notre avis définitif, le test comme on l'appelle partout ailleurs dans nos vertes contrées. Pour ne pas faillir à notre réputation, c'est une review copieuse et généreuse que nous vous proposons, sous deux formats distincts, qui ont chacun droit à un corps de texte différent. D'un côté vous trouverez un article complet, aussi riche en informations que vide de tout spoiler, le tout enrobé de quelques intertitres dont on vous laissera juger la pertinence et/ou la drôlerie. De l'autre, notre désormais habituelle review vidéo, illustrée cette fois de passages enregistrés par nos soins, dans la meilleure qualité possible. On vous a même ajouté la version audio de cette dernière pour ceux qui voudraient nous écouter sans devoir fermer les yeux pour autant. Mais trêve de bavardages inutiles, il est grand temps pour vous de découvrir si, oui ou non, The Last of Us avait réellement besoin d'une suite...
Note: S'il existe encore parmi vous des gens qui n'ont jamais joué à TLOU et qui ne désespèrent pas de le faire un jour, sautez les deux paragraphes qui suivent le second intertitre.
Note 2 : Tous nos extraits ont été enregistrés sans motion blur.
MAJ : Retour de la review en home, The Last of Us 2 est de sortie aujourd'hui !

Spores du masque obligatoire

Recevoir The Last of Us Part II en avance n'est pas seulement une chance, c'est aussi une sacrée responsabilité. Celle de ne pas décevoir son lectorat en fournissant un article assez complet pour informer tout en s'imposant de ne pas en dire trop, par respect pour vous et pour l'œuvre elle-même. La difficulté de l'exercice n'est pas tant de taire les détails du scénario. Non, pour être honnête, cette partie est même la plus évidente. Pour ne pas trop en dire, il suffit de faire le choix de ne rien évoquer en dehors des prémices de l'histoire, que l'on connaît tous plus ou moins déjà. Le plus délicat en fait, c'est de permettre à chacun d'entre vous de vivre l'expérience du jeu de la même manière que nous, sans souvenirs précis des quelques trailers sortis ces dernières années, sans être au courant de la moindre petite séquence de manière à embrasser pleinement les surprises réservées par Naughty Dog. Et cela, mine de rien, c'est un véritable numéro d'équilibriste. Pour avoir écouté par curiosité certaines previews au début du mois, nous savons bien qu'il est tentant de se laisser aller à donner l'exemple de trop pour illustrer ses propos. D'autres l'ont fait, nous, non. Et que les choses soient bien claires, c'est exactement dans cet esprit que nous avons abordé notre critique. Nous ne dévoilerons aucun détail crucial concernant l'aventure, c'est après tout le contrat tacite que nous avons signé avec vous depuis la première review parue sur le site il y maintenant 11 ans. Nous ne nous arrêterons pas là cependant, car nous comptons bien aussi vous préserver du reste, de ces anecdotes liées à des scènes précises que certains journalistes évoqueront peut-être, sans que cela soit un mal d'ailleurs, mais que nous nous obligerons à proscrire. Même si cela vous demandera un saut de la foi qui sera peut-être au dessus de vos forces, notre démarche vise à permettre à l'ensemble d'entre vous de nous lire sans crainte du mot de trop. On vous promet donc de masquer un maximum de détails dans les lignes qui suivent et de vous offrir la meilleure lecture possible. Allez, c'est parti !

Ellie Dangerous

Voilà déjà 7 ans que nous avons découvert l'univers de The Last of Us, celui d'un monde dévasté par une infection fongique ayant transformé la majeure partie de la population mondiale en créatures assoiffées de sang. Le Cordyceps avait ainsi changé la face du monde à jamais, brisant les hommes au point de faire aussi des survivants des monstres. Pour Joel Miller, c'est la perte de sa fille le jour même où tout a basculé qui le fera sombrer dans une abîme dont il mettra des décennies à ressortir. Sans pitié, prêt à tout pour voir le lendemain, faisant fi des conséquences sur la vie des autres, le personnage principal du premier épisode n'avait rien du héros classique de jeu vidéo. Mais aussi bourru et insensible fut-il devenu, sa rencontre avec une adolescente rebelle allait bientôt tout changer, jusqu'à réveiller un instinct paternel qu'il croyait mort et enterré depuis longtemps. Avant d'en arriver là cependant, il en faudra du chemin, car on ne peut pas dire que tout avait commencé pour le mieux entre eux. Imposée tel un fardeau par le leader d'un groupe de résistants appelé les Lucioles, Ellie représentait pourtant le dernier espoir de l'humanité. Une dernière chance qui s'appliquait d'ailleurs tout autant au salut de Joel. Une bien belle allégorie... Infectée 3 semaines plus tôt, la gamine n'a jamais développé le moindre symptôme, laissant penser qu'elle est la première personne sur terre à être totalement immunisée contre l'infection. Une lueur d'espoir qui avait de quoi donner un bon coup de fouet à n'importe qui dans cette situation, mais c'était mal connaître Joel, prêt à tout pour abandonner l'enfant à son triste sort à la moindre occasion. Ne pas risquer inutilement sa vie, surtout pour des causes perdues, tel était alors son leitmotiv. Comprendre, ne jamais s'attacher, surtout pas à une enfant… Pas encore...

C'est sa compagne d'infortune, Tess, une dure à cuire tout aussi impitoyable que lui, qui aura raison de sa mauvaise volonté par deux fois. Pour elle, c'est une chance à ne pas laisser passer, une possibilité de rédemption, même s'il est déjà trop tard pour elle quand vient le moment de décider de poursuivre la mission et de la mener à son terme. Mordue par un Coureur, elle sait déjà que c'en est fini pour elle, qu'il ne lui reste plus qu'à se sacrifier pour laisser le temps à Joel et Ellie de quitter le point de rendez-vous initial qu'on leur avait fixé. The Last of Us, c'était cela : la mort à chaque tournant, la perte de l'autre, soudaine et brutale. Mais ce que le jeu racontait n'était finalement pas la quête de rédemption d'un anti-héros dont l'âme s'était égarée pendant trop longtemps. Après avoir traversé une bonne partie des États-Unis, laissant loin derrière lui le Massachusetts pour rejoindre l'Utah, Joel aura surtout eu le temps de se prendre d'affection pour Ellie, de retrouver une partie de son humanité, sans pour autant être parvenu à changer ce qu'il était devenu avec le temps. Car en effet, au moment de prendre la décision la plus importante de son existence, il fera de nouveau passer son intérêt personnel avant celui des autres. Et tant pis si c'est au mépris de la survie de la race humaine. The Last of Us, une histoire d'amour pas comme les autres. Celui d'un homme perdu pour une gamine qui l'était tout autant. Celui d'un père qui aura dû attendre 20 ans pour retrouver le sens des responsabilités parternels qu'il pensait avoir vu périr avec sa fille Sarah... Est-ce que l'amour justifie tout ? Peut-on sciemment mentir à l'être aimé pour préserver ce que l'on a, au risque de le perdre un jour ? Autant de questions que soulevait la fin d'une aventure bouleversante dont personne ne pouvait sortir indemne, personnages comme joueurs.

Owen the Saint

En 5 ans, Ellie a bien grandi et sa relation avec Joel a évidemment évolué. Quand l'aventure commence, il y a quelque chose de rassurant dans les retrouvailles avec la communauté bien installée de Jackson dans le Wyoming, un sentiment à l'opposé de celui ressenti dans le prologue du premier volet. Oh bien sûr, cette quiétude retrouvée, cette vie paisible et apparemment si agréable, à l'abri des infectés et des pillards, on se doute bien qu'elle va rapidement basculer, mais l'ouverture de The Last of Us Part II entend bien prendre à contre-pied celle du précédent, et si elle ne prend pas le même chemin, elle n'en reste pas moins parfaite dans son genre : puissance musicale, beauté saisissante des lieux, émotion palpable, tout est là. On y retrouve les deux personnages que l'on connaît, on essaie de décrypter leur comportement pour assembler les pièces d'un puzzle qui mettra un peu de temps à se mettre en place, pour combler les blancs de ces 5 années d'ellipse narrative qui nous séparent de la fin brutale du premier jeu. Ce long prologue est aussi l'occasion de faire la rencontre de nouveaux protagonistes, comme la fameuse Dina, dont Ellie s'est fortement rapprochée, ou Jessie, lui aussi aperçu dans plusieurs bandes-annonces. Mais il y en aura d'autres, Abby, Owen, Lev, le casting s'étoffe dans cette suite, qui vise clairement à mettre l'accent sur les relations humaines, pour mieux les comprendre, pour mieux les mettre en perspective. La menace des infectés n'a pas disparu pour autant, elle se fait même de plus en plus prégnante aux abords de la petite ville fortifiée de Jackson, l'hiver et le mauvais temps ne semblant pas avoir freiné leur progression dans la région autant que d'habitude.

Le calme avant la tempête en somme... Le nuage noir qui s'approche inexorablement de Jackson ne déviera pas de sa route, même si on aurait envie de mettre l'histoire en pause pour que rien ne vienne bouleverser le quotidien de tous ces survivants. Mais le drame est inévitable, on ne le sait que trop bien, rien ne peut empêcher le malheur de frapper tôt ou tard dans le monde tel qu'il est devenu... Et quand il arrive, brutal, comme un couperet qui met les nerfs à vif, The Last of Us Part II est fin prêt à nous raconter son histoire, celle d'une jeune femme qui ne reculera devant rien pour rattraper ceux qui l'ont replongée dans l'horreur. Il lui faut alors dire au revoir au confort rassurant du Wyoming et partir pour l'état de Washington, à moins de 2000 kilomètres de Jackson. Seattle, la ville Émeraude comme on se plaisait à l'appeler avant, théâtre de cette quête motivée par la haine qui poussera Ellie dans ses derniers retranchements. Décidée coûte que coûte à partir seule, elle ne fera pourtant pas toujours face à toutes les épreuves qui l'attendent sans soutien, mais la complexité de sa personnalité, les démons qui la hantent rendront les choses d'autant plus compliquées pour ceux qui choisiront de l'accompagner jusqu'au bout. L'aventure de The Last of Us Part II réservera néanmoins son lot de sourires, de moments complices empreints d'une certaine nostalgie, voire même de rires, comme une oasis au milieu d'un désert de cendre hostile et irrespirable. Si le nombre de kilomètres parcourus sera bien moindre que dans le premier épisode, le voyage n'en sera pas moins éprouvant. Naughty Dog avait annoncé une durée de vie plus conséquente, il nous aura fallu 33 heures et 13 minutes en mode difficile pour voir le bout du générique de fin (contre 21 heures 42 minutes et 26 secondes pour le premier). Un dénouement qui laisse comme un vide au fond de soi, comme une envie de retourner dans cet univers, d'y retrouver la Sainte Trinité du jeu d'aventure-action façon Naughty Dog : histoire, gameplay et réalisation.

Coprins comme cochons

Comme nous l'avons évoqué dans notre preview, The Last Of Us Part II ne bouleverse pas les codes instaurés avec succès dans le premier opus. Il joue cependant parfois avec ce que l'on pensait acquis et préétabli, brisant des règles que l'on croyait gravées dans le marbre. Il s'amuse à nous entourlouper en fait, pour mieux nous surprendre, pour mieux nous maintenir sous pression. On retrouve d'ailleurs cette envie de bousculer le joueur jusque dans la structure narrative du jeu, qui prend des virages assez audacieux à certains moments de l'aventure, d'un genre potentiellement clivant. Mais si Naughty Dog maîtrise aussi bien son sujet, c'est parce que le studio californien fait baigner son titre dans une formule qu'il contrôle à la perfection et que l'on ne connaît que trop bien. Si l'habitué de The Last of Us sait parfaitement qu'il lui faut s'attendre au pire scénaristiquement parlant, il reste néanmoins facile de le déstabiliser en jouant une partition rythmique un brin différente. Aussi, on a beau retrouver les trois pans importants de la structure ludique du premier jeu (fouille de l'environnement, infiltration/action et narration) dans cette suite, tout ne s'agence pas forcément toujours avec la même régularité métronomique. L'exploration par exemple, élément important justifié par le contexte survivaliste dès le volet précédent, peut se dérouler de diverses manières. À cheval, à pied, en bateau, les moyens de locomotion proposent déjà une certaine variété, donnant accès à des zones plus ou moins vastes, mais qui ne donnent jamais l'impression d'être trop fermées. Il existe bien des passages où les distances se resserrent, où l'on a l'impression de rejoindre une sorte de goulot d'étranglement qui vient nous saisir à la gorge tellement on se sent soudain prisonnier de notre environnement tout d'un coup, mais dans l'ensemble, les espaces s'ouvrent bien plus dans TLOU Part II.

Il ne faut cependant pas vous attendre à évoluer dans un monde ouvert rempli à ras-bord de quêtes annexes. Ce second épisode offre juste aux routards virtuels la possibilité d'explorer le monde plus en profondeur, de découvrir des zones facultatives qui leur donneront à la fois des ressources supplémentaires, mais aussi potentiellement des petits morceaux d'histoires. Ces dernières se racontent par le biais de l'environnement lui-même bien sûr, mais aussi via les mots trouvés çà et là, comme dans le premier volet. Ces lieux abandonnés que l'on trouve en sortant un peu des sentiers battus ne sont pas toujours déserts, mais la présence d'ennemis potentiels n'est pas non plus systématique, ce qui fait que l'on ne sait jamais vraiment à quoi s'en tenir avant de se risquer quelque part. Appartements, magasins, bureaux, stations-services, les grands classiques du cadre urbain que l'on traverse, mais on vous conseille fortement de prendre le temps de le faire pour ne pas passer à côté de quelque chose d'intéressant. Bon, on vous avoue que l'on aurait aimé ne pas croiser autant de coffres-forts sur notre route, à croire que les habitants de la ville craignaient les banques plus encore que les infectés. D'autant que la combinaison de la plupart d'entre eux est toujours cachée non loin de là dans un mot laissé à l'attention d'un ami ou un parent. Il faut certes parfois trouver le code dans l'environnement lui-même, mais même quand c'est le cas, une note finit toujours par vous l'indiquer, à moins de ne tomber dessus qu'une fois le coffre ouvert. Il existe heureusement des passages qui obligent à pousser plus loin les recherches, à faire usage des nouvelles capacités d'Ellie pour mettre la main sur un précieux butin.

TLOU de girofle

La jeune femme peut en effet sauter désormais, mais aussi nager (et plonger) et même utiliser les cordes qu'elle trouvera régulièrement sur sa route. De plus, là où certains jeux nous obligeaient dans le passé à trouver un chemin d'accès pour pénétrer dans un bâtiment alors même qu'il aurait suffit de briser une fenêtre pour y accéder, TLOU Part II nous permet (enfin) de briser les devantures de magasin grâce à une brique, une bouteille, ou même le couteau d'Ellie. Ce n'est évidemment pas sans risques, le bruit pouvant attirer des ennemis (humains ou infectés) s'ils se trouvent dans les parages, mais on a de fait l'impression que ce qui est logiquement possible dans la vie l'est également dans le jeu. Dit comme cela, cela n'a l'air de rien, mais cela permet d'ancrer le jeu un peu plus dans la réalité - malgré l'abondance de coffres-forts qui fait toujours très jeu vidéo. Les ressources que l'on trouve un peu partout suivent d'ailleurs un peu cette logique. En traversant un salon de coiffure, on y trouvera assez facilement une paire de ciseaux, tandis que dans un entrepôt, ce sera plutôt de l'adhésif ou un cutter par exemple. Bon, on trouve aussi des munitions un peu partout, mais compte tenu de l'apocalypse survenue en 2013, on peut raisonnablement penser que l'Amérique de TLOU n'était pas moins bien équipée que la vraie à ce niveau. Certains diront que l'on ne devrait plus rien trouver dans ces environnements après tant d'années, mais on leur répondra que le passage d'êtres humains est probablement resté constant depuis. Et puis d'ailleurs, Naughty Dog y a également pensé. Quand Ellie ne trouve plus rien dans les structures militaires à l'entrée de la ville, on ne s'en étonne pas, cette zone ayant été depuis longtemps nettoyée par les survivants. Ce qu'il faut retenir au final, c'est que la récolte de ressources reste primordiale dans le monde de TLOU Part II, car c'est grâce à elle que vous pourrez confectionner des kits de soin, des cocktails Molotov, des bombes fumigènes, des mines et même certains types de munitions - dont des flèches explosives.

Autre bonne raison de chiner dans les boutiques de la Queen City (autre surnom donné à Seattle), dégoter les pièces détachées qui vont permettre à Ellie d'améliorer son arsenal. On retrouve donc un système identique en tous points au premier volet, à ceci près que le nombre maximal de modifications par arme a été légèrement revu à la baisse pour certaines, ou à la hausse pour d'autres. Nous avons noté par exemple que pour le fusil, The Last Of Us donnait la possibilité d'en améliorer 5 là où Part II se limite à 4, mais que le pistolet de base en gagne une par rapport à l'original. Ce que la suite met de côté en revanche, ce sont les niveaux d'upgrade différent par modification. Dans le premier TLOU, la puissance d'une arme pouvait par exemple être augmentée deux fois pour atteindre sa létalité optimale, mais dans la suite, ce n'est plus le cas. On sent bien ici la volonté de Naughty Dog d'épurer quelque peu ses systèmes de jeu tout en équilibrant l'expérience pour que chacun y trouve son compte, en fonction de son arme de prédilection. Capacité du chargeur, stabilité, recul moins prononcé, ajout d'une lunette de visée, rechargement plus rapide, cadence de tir, dégâts causés, les options sont à la fois classiques et logiques. Au final, la différence la plus évidente se situe au niveau visuel, puisque l'on peut désormais voir Ellie modifier son équipement en temps réel sur l'établi, avec un niveau de détail qui fera plaisir aux amateurs d'armes à feu et de role play. On peut également admirer chacun de ses joujoux à loisir une fois l'opération terminée, de quoi remarquer le soin apporté à leur modélisation.

Enfin, accorder un temps suffisant à l'exploration vous permettra également de faire évoluer votre personnage principal en lui donnant accès à de nouvelles compétences, ou en développant celles qu'il possède déjà. Le système d'évolution repose une fois de plus sur l'utilisation de gélules, dont il faut toujours un nombre donné pour débloquer une nouvelle aptitude. Quand le jeu débute, Ellie n'a accès qu'à un seul arbre de compétences, mais la découverte de magazines spécialisés en débloquera de nouveaux, jusqu'à 5 distincts. Chacun d'entre eux aura droit à une progression linéaire, à savoir qu'une capacité devra être débloquée pour accéder à la suivante, et tant pis s'il faut pour cela en acquérir une qui nous semble moins pertinente. C'est un peu dommage, car nous trouvons que le système implémenté dans le premier jeu laissait plus de liberté au joueur, mais dans l'ensemble, les compétences proposées ont toutes leur utilité à un moment ou à un autre. À vous de choisir judicieusement où placer vos priorités. Comme pour les armes, on perd ici la possibilité de faire évoluer l'efficacité de chaque statistique sur 3 niveaux, mais en contrepartie, certaines capacités profitent de différents types d'améliorations. Pour y accéder, il suffit de poursuivre sa progression au sein d'un arbre pour, par exemple, étendre la portée du mode écoute, ou en débloquer un nouveau, dans lequel on pourra trouver la possibilité d'accélérer les déplacements d'Ellie quand elle se concentre sur les sons ambiants. Les autres évolutions du personnage lui permettront de renforcer l'efficacité des kits de soin, d'augmenter la vitesse de la visée ou même de ramper plus rapidement pour gagner en mobilité dans les passages d'infiltration. Rappelons aussi qu'à la différence des armes, qui nécessitent de trouver un établi pour les modifier, l'utilisation des pilules peut se faire n'importe où via le sac à dos d'Ellie, qui fonctionne exactement comme celui de Joel. Pour terminer sur le sujet, il nous semble intéressant de vous préciser que nous ne sommes pas parvenus à améliorer Ellie et son arsenal au maximum en une seule partie en mode difficile, ce en dépit d'une exploration poussée. De quoi justifier le lancement d'un New Game + une fois l'aventure terminée.

Con comme un bolet ?

Violent et impitoyable, le monde dans lequel évolue Ellie depuis sa naissance dicte d'office les comportements humains, et par là même celui du joueur. L'exploration s'impose pour affronter au mieux les périls qui lui font face, en s'équipant suffisamment pour y survivre. Mais la jeune femme n'est pas la seule à arpenter les rues de Seattle. La solitude écrasante que l'on peut ressentir quand on évolue entre les immeubles délabrés gigantesques ne peut être qu'éphémère dans The Last of Us Part II. Deux factions circulent dans la ville, les Wolves de la WLF (le Front de Libération de Washington - l'état) et les Séraphites, aussi évoqués sous le nom des Scars, ses membres prenant un malin plaisir à s'automutiler pour honorer leurs croyances. On se retrouve donc d'un côté avec un groupe à l'organisation très militaire, et de l'autre des fanatiques religieux persuadés que la planète a puni l'arrogance humaine et qu'il faut renoncer à la technologie. Deux idéologies, deux modes de vie et donc assez logiquement deux façons de les aborder. Les Wolves sont par exemple mieux équipés, munis d'armes à feu et souvent accompagnés de chiens, qui deviendront vite vos adversaires les plus redoutés. Capables de vous sentir à la trace, il faudra vous en méfier comme de la peste, même si le mode écoute (non désactivable dans cette suite) permet de faire apparaître la piste qu'ils suivent quand ils ont repéré la présence d'Ellie. Comme la plupart des ennemis humain, les membres du WLF se déplacent en groupe, organisant les recherches de manière à occuper tout le terrain pour le passer au peigne fin. Les Séraphites se déplacent dans l'ombre, à l'abri des regards la plupart du temps, dissimulant leur présence en faisant le moins de bruit possible. Certains ont beau patrouiller avec un pistolet ou un fusil, l'essentiel de leur troupe opte pour l'arc ou une arme de corps-à-corps. Il devient donc très difficile de ne pas les perdre de vue si l'on ne les suit pas de près, car le mode écoute qui permet aussi de faire apparaître la silhouette des ennemis à travers les éléments du décor ne révèle que très rarement leur présence.

En préparant les affrontements de cette suite, Naughty Dog a eu à cœur de rendre leur approche plus souple tout en leur insufflant une petite pincée de narration pour rendre l'univers plus crédible. L'économie des ressources étant toujours au centre des préoccupations du joueur (encore que nous les avons trouvées en quantité plus généreuse que dans notre souvenir du premier), deux approches peuvent toujours être envisagées quand notre route croise celle de l'une des factions. L'infiltration s'appuie à la fois sur les bases implémentées dans le premier épisode et sur l'expérience acquise dans Uncharted 4. Les zones où l'on évolue sont généralement assez vastes, avec de nombreux passages et cachettes dont on peut tirer profit. Le level design associé aux nouveaux mouvements du personnage principal sont pour beaucoup dans le plaisir que l'on peut ressentir à contourner les ennemis pour les éviter ou les prendre à revers. Ellie rampe dans les hautes herbes, se faufile dans les petites failles qui défigurent certains murs, se glisse sous les camions, mais elle peut aussi enjamber les obstacles, sauter, évoluer sous l'eau ou nager. Cette panoplie de mouvements étendue s'ajoute à la possibilité de se fabriquer un silencieux pour le pistolet, qui devient, avec l'arc et les prises furtives au corps-à-corps, une arme décisive lors des phases d'infiltration. Attention cependant, ils n'ont pas une durée de vie infinie et il faudra en crafter régulièrement pour éviter de vous faire repérer. Toujours incapable de traîner les corps des défunts à l'abri des regards indiscrets, Ellie peut, comme Joel, prendre une personne en otage pour l'attirer à l'écart et s'en débarrasser là où personne ne pourra trouver le corps. C'est aussi une bonne manière de se fabriquer un bouclier humain, mais attention car les bougres se débattent et peuvent parvenir à se libérer. L'IA n'est pas encore irréprochable, elle fait parfois preuve d'un laxisme agaçant envers le joueur, mais en poussant sa vigilance au maximum, les passages d'infiltration deviennent nettement plus corsé. Il faut dire que dans cette configuration, on ne peut alors plus attraper les ennemis aussi facilement, comme lorsque l'on se poste en embuscade à un coin de mur. Pour les surprendre, il faut obligatoirement le faire par derrière, à contrario des modes difficile et des autres, dans lesquels il est possible de les saisir de biais ou de face. Au bout du compte, quel que soit le challenge choisi, il existe donc une réelle tension à chaque fois que l'on croise le chemin d'adversaires humains.

Pour les rendre plus humains justement, Naughty Dog est allé jusqu'à donner un nom à chacun d'entre eux. D'opposants anonymes totalement désincarnés, on passe donc à des hommes et femmes dont on se surprend à imaginer l'histoire pendant un bref instant. Il en va d'ailleurs de même pour leurs animaux de compagnie, ces satanés cabots qui vous mèneront la vie si dure. Les entendre communiquer entre eux n'est pas seulement pratique du point de vue du gameplay, c'est également intéressant narrativement parlant, car sans même avoir besoin de raconter quoi que ce soit, la perception que le joueur a de ses ennemis change. Comment ne pas réprimer un frisson de culpabilité après avoir tué l'un d'entre eux quand un coéquipier crie son nom ou prévient les autres de sa mort prématurée ? Même chose quand vous venez de tuer un chien et que son maître hurle de rage et de désespoir, jurant de vous faire la peau… Par ce simple artifice, Naughty Dog interroge le joueur sur ses propres actions, et non plus sur celles du personnage qu'il dirige. Ce n'est d'ailleurs pas pour rien que l'on peut largement se débrouiller pour traverser une zone surveillée en parfait incognito sans blesser qui que ce soit. L'exploration et la recherche de ressources sont certes plus compliquées à appréhender, il faut parfois renoncer à tout récupérer par prudence, mais les seuls choix que l'on nous donne à faire dans l'aventure ont lieu lors de ces phases de gameplay et ils ont un sens. Même lorsque l'on se fait prendre en flagrant délit de furtivité et que l'alerte est donnée, il est possible de s'enfuir pour disparaître de nouveau. Les ennemis sont encore plus sur le qui-vive, ils vont même jusqu'à vérifier si l'on ne se cache pas sous un lit ou un véhicule, mais c'est une option parfaitement viable, voire même conseillée parfois. On ne l'a pas encore évoqué, mais les Séraphites ont le don de mettre dans le rouge tous les compteurs de stress du joueur en ne communiquant que par le biais de sifflements, ce qui raconte aussi bien des choses sur leur manière de vivre et de survivre dans ce monde. 

Humains, les alliés d'Ellie le sont également, même s'ils restent tout aussi invisibles aux yeux des ennemis que dans le premier jeu (ou les derniers Uncharted). Dans la quasi totalité des situations de jeu où Ellie devait progresser avec un compagnon en tentant de garder un profil bas, notre expérience s'est avérée totalement satisfaisante, mais nous avons néanmoins constaté quelques problèmes à une ou deux reprises. Une fois, nous avons vu l'un de nos alliés passer sous les yeux d'un soldat du WLF sans que ce dernier ne réagisse. Une autre, nous nous sommes retrouvés à découvert quelques secondes parce que notre compagnon avait eu l'idée saugrenue de nous voler notre couverture. Dans le premier volet, Ellie était nettement plus menue que Joël, elle avait donc tendance à se placer entre lui et le mur derrière lequel il se cachait, et cela fonctionnait plutôt bien en général. Dans The Last of Us Part II, ce n'est plus possible car le personnage est bien plus grand. On vous mentirait en vous disant qu'il s'agit d'un problème récurrent, d'autant plus qu'Ellie se retrouve souvent seule, mais cela peut arriver. Lorsque le passage à l'action ne peut plus être évité, il est temps de faire parler la poudre. Le premier TLOU avait déjà su proposer un passage naturel entre infiltration et combat, il n’est donc pas étonnant que ce soit toujours le cas dans la suite. Si la visée est bien plus lourde et moins assurée que dans Uncharted 4, elle a néanmoins gagné un peu en souplesse, Ellie profitant d’une visée plus stable par défaut que celle de Joel. Une fois la bonne capacité débloquée, elle devient même capable de retenir sa respiration un bref laps de temps pour être plus précise. L’arsenal ne s’écarte pas du cahier des charges habituel de tout bon contexte post-apocalyptique avec fusils et pistolets divers, arc, sans oublier le lance-flamme. Quelques (rares) nouveautés font cependant leur apparition dans cet épisode, mais nous n’en dirons pas plus. Les échanges de coups de feu se veulent réalistes, Ellie réagissant de façon crédible à ses blessures, jusqu’à parfois se retrouver à terre, et il sera toujours dangereux de foncer tête baissée vers ses ennemis. Avoir une brique ou une bouteille sous la main peut toutefois permettre de tenter une sortie après un jet bien placé, mais si ces objets de lancer peuvent aussi ponctuellement servir à frapper un adversaire, les combos de 3 coups que pouvait réaliser Joel ne sont plus possibles. Ellie aura d’ailleurs plutôt tendance à sortir son fidèle couteau même lorsqu’elle a bien une brique en main. Les attaques de mêlée sont toujours aussi bien rendues, l’ajout de l’esquive donnant lieu à des duels plus dynamiques, mais attention au surnombre, car les coups/tirs peuvent venir de tous les côtés. C’est évidemment lors de ces combats rapprochés que la violence de TLOU Part II explose le plus, avec des détails bien plus poussés qu’auparavant. On ne donnera pas d’exemples précis, mais l’action peut aussi prendre la forme de séquences plus scriptées, où Naughty Dog se permet d’afficher un plus grand nombre d’ennemis à l’écran. Frissons garantis !

Annie Cordyceps

Impossible d'évoquer le monde de TLOU sans parler des infectés, quand bien même leur prédominance semble un peu moins acquise que dans le premier opus. On vous rassure, les Claqueurs, Coureurs et autres Rôdeurs sont bel et bien présents, et en bon nombre, mais il nous a semblé que les humains tiraient un peu la couverture sur eux à certains moments de l'aventure. La menace Cordyceps n'en reste pas moins présente, aussi bien dans les zones envahies par les spores que dans les nombreux bâtiments en ruine de la ville où l'air est encore respirable. Pour l'habitué du premier volet, l'effet de surprise est moindre, le comportement des infectés n'ayant fondamentalement pas changé par rapport à 2013. Les Coureurs sont toujours aussi rapides quand ils repèrent une proie et les Claqueurs plus redoutables que jamais au corps-à-corps, même si, contrairement à Joel, Ellie n'a pas besoin de fabriquer de surins pour s'en débarrasser. Comme par le passé, il faut savoir jouer des faiblesses de ses adversaires pour s'en sortir, mais ce sont surtout les zones qui mélangent les types d'infectés qui mettront vos nerfs à rude épreuve. Et puis avant de vous autoproclamer tueur professionnel d'e-spores, attendez de rencontrer les nouvelles évolutions de l'infection. Les Puants (Shamblers en vo), massifs et imposants, impressionnent déjà par les grognements/gargouillis abominables qu'ils laissent échapper. Mais quand ils commenceront à vous charger, prêts à dégager un nuage d'acide aux effets dévastateurs, on vous assure que vous n'en mènerez pas large. Surtout que vous imaginez bien qu'ils ne se promènent jamais dans des espaces ouverts, et qu'ils sont rarement seuls, pour ne pas dire jamais. Peut-être pas aussi solides que les colosses du premier volet (qui n'oublient pas non plus de faire leur retour dans cette suite), ils n'en sont pas moins des adversaires féroces et résistants dont on ne peut se débarrasser furtivement. À tous ces joyeux drilles s'ajoute une toute dernière mutation, que nous nous garderons bien de vous détailler. On se contentera de vous promettre un affrontement sous tension dans les sous-sols bien glauques d'un bâtiment que le scénario du jeu mettra sur votre route.

Face aux infectés, la discrétion est souvent préférable à l'attaque frontale, d'autant que certains passages grouillent d'adversaires dangereux et que les ressources ne sont pas toujours suffisantes pour repousser leurs assauts. Ce sont dans ces séquences où il faut atteindre la sortie sans faire de bruit que l'on retient le plus son souffle, tout en espérant avoir suffisamment de temps pour réussir à ouvrir une porte un peu récalcitrante (maintenez la touche triangle et priez) avant que les infectés ne fondent sur nous. Les amateurs du premier épisode ont sûrement encore en mémoire plusieurs passages particulièrement stressants de l'aventure. Qu'ils se rassurent, TLOU Part II en est aussi rempli ! On retrouve même des zones où se mélangent humains et infectés, comme dans Left Behind, qui avait implémenté ces rencontres pour la première fois dans la série. Le plaisir sadique de faire fondre un groupe de Claqueurs sur des membres du WLF est indéniable, au point que l'on regrette que ces passages soient finalement si peu nombreux au cours de la trentaine d'heures que dure le jeu. On aurait pu penser que Naughty Dog allait s'appuyer sur l'ajout de gameplay majeur du seul DLC du premier opus, mais le studio aura préféré ne pas en abuser. Contre les infectés, parfois imprévisibles, on n'hésitera pas à utiliser cocktails Molotov et mines pour faire le ménage plus rapidement, et surtout, plus efficacement. Les astuces fourbes pour séparer les groupes et augmenter ses chances de succès ne doivent d'ailleurs pas être négligées. Par exemple, une mine négligemment placée devant une vitrine suivi d'un jet de bouteille sur la devanture pour attirer les infectés les plus proches. Efficacité garantie si tout se passe comme prévu et que la réussite est de votre côté. Dans le cas contraire, il faudra suivre les conseils avisés de Gandalf et fuir, pauvres fous... La difficulté de ces affrontements tient le plus souvent au fait qu'ils se déroulent dans des endroits confinés, où les possibilités de retraite et de déplacements sont plus limitées, mais c'est aussi ce qui fait tout le sel de ces face-à-face. À l'inverse des humains qui recherchent Ellie, les infectés ne traquent pas nécessairement leur proie quand ils n'ont pas conscience de sa présence, sauf pour les Rôdeurs, tout aussi invisibles que les Séraphites. On les avait entraperçus dans l'opus précédent, ils vont prendre un malin plaisir à chasser l'héroïne régulièrement dans cette suite.

L'Abby ne fait pas le moine

Vous êtes encore là ? Venons-en alors à la partie qui sera bientôt sur toutes les lèvres, aussi bien celles des détracteurs de Naughty Dog que de leurs plus fervents supporters : l'aspect technique. Uncharted 4 affichait ses splendides décors en 1440p et c'est une fois de plus le cas dans The Last of Us Part II. La qualité de l'antialiasing utilisé par le studio est telle que l'image reste particulièrement propre, mais tout le monde ne goûtera pas forcément au grain prononcé de l'image, qui n'est pas sans rappeler celui de Silent Hill. Cela donne pourtant au jeu un cachet indéniable qui participe à l'ambiance lourde et au réalisme cru du rendu global. En HDR, l'effet nous a semblé légèrement adouci, mais il demeure présent et ne peut être désactivé dans les options. Seul le mode photo permet de choisir son intensité ou de s'en passer. Graphiquement moins clinquant qu'un Uncharted 4, TLOU2 ne mettra peut-être pas tout le monde d'accord immédiatement, mais faire le parallèle avec le premier épisode (que beaucoup trouvaient moins impressionnant que les aventures de Drake) serait aller un peu vite en besogne. Avant de vous expliquer pourquoi, laissez-nous tout d'abord crever l'abcès en évoquant les quelques petits bémols techniques que certains ne manqueront pas de mettre en avant sur YouTube. Sur Uncharted 4 déjà, les ombres portées n'étaient pas toujours parfaitement définies, notamment celles des feuillages. Sans surprise, on retrouve ce même défaut dans les environnements de TLOU2 baignés par le soleil. On remarque donc parfois leur manque de détail ou des effets de clignotement un peu disgracieux. Le (léger) pop-up est également difficile à ignorer dans les zones généralement plus ouvertes qui affichent une plus grande distance d'affichage. S'il est aisément compréhensible, ce problème commun à bien d'autres titres peut toutefois surprendre, quand le niveau de détail d'un arbre change brusquement devant soi par exemple. Enfin, le travail sur le rendu des différentes matières a beau être remarquable, toutes les textures ne sont pas logées à la même enseigne et certaines sont même un peu simples - on le verra surtout sur le mobilier (chaises, tables, etc.) qui habillent les intérieurs que l'on traverse.

Du chipotage sans nul doute, du genre que seuls les perfectionnistes les plus intransigeants pourront remarquer. Ce qui fera dire à certains que le dernier jeu de Naughty Dog est moins poussé graphiquement qu'un Uncharted 4, c'est surtout le contraste entre les deux approches artistiques, celle de TLOU2 étant bien moins tape-à-l'œil. On ira même jusqu'à dire que les deux derniers Uncharted (le quatrième volet et The Lost Legacy) penchent volontairement vers un rendu plus cartoon, plus proche de l'artwork coloré que du photo-réalisme. C'était d'ailleurs aussi le cas pour le premier TLOU, dont la direction artistique contrastait parfois avec le ton très sombre de l'histoire. On ne veut pas dire par là qu'un jeu qui se déroule dans un univers post-apocalyptique doit nécessairement opter pour des teintes quasi monochromes (et ce n'est d'ailleurs pas le cas de ce TLOU Part II), mais en optant pour une ville comme Seattle, il était normal de trouver un traitement radicalement différent de l'ambiance. Connue pour ses fortes précipitations et ses paysages brumeux, la ville pluvieuse comme on la surnomme aussi ne pouvait pas uniquement être le cadre de promenades riches en vitamine D. Or, dans un monde où la source de lumière principale est celle du soleil, cela impose des contraintes supplémentaires aux développeurs. Grâce à l'utilisation de générateurs, certains lieux bénéficient bien d'un éclairage électrique, mais dans l'ensemble, la luminosité de l'environnement est dépendante de l'éclairage indirect. Sans pouvoir s'appuyer sur des technologies coûteuses comme le Ray Tracing, le studio californien a dû recourir à des outils maison pour donner du relief à toutes les scènes et c'est assurément l'une des grandes réussites techniques de ce nouveau volet. The Last of Us Part II fait donc partie de ces jeux qui peuvent sembler moins impressionnants visuellement au premier coup d'oeil, mais qui révèlent toute leur richesse à mesure que l'on y joue et que l'on remarque à quel point la gestion précise de la lumière donne une vraie profondeur aux environnements.

Ce n'est pas pour rien si nous avons régulièrement interrompu notre exploration pour prendre le temps d'immortaliser l'instant au travers d'un cliché. Le mode photo est une fois de plus l'outil parfait pour se rendre compte du travail accompli et pour partager avec les autres les fulgurances visuelles du jeu. Car il y en a, vous pouvez nous croire. Que la météo soit clémente ou non, qu'il fasse jour ou nuit, The Last of Us Part II est un jeu superbe graphiquement. Imparfait certes, mais très impressionnant malgré tout. Les ambiances sont superbement rendues, on ressent parfaitement le sentiment d'écrasement qu'éprouve l'héroïne quand elle progresse entre les gratte-ciels envahis par la végétation. Les effets de brumes volumétriques rendent l'humidité ambiante palpable, tout comme les particules en suspension des zones envahies par les spores participent au sentiment d'asphyxie du joueur. On se surprend souvent à retenir son souffle en espérant ne pas réveiller la meute d'infectés qui rôde dans l'ombre. On passe par tellement de lieux différents, et autant d'atmosphères uniques, que les heures défilent sans que l'on s'en rende jamais compte. Et puis il y a ces animations dernier cri, qui s'appuient sur la technique de motion matching utilisée dans For Honor. Même si la comparaison avec le premier TLOU n'aurait pas grand sens ici, le bond en avant est phénoménal en termes de réalisme visuel. Les progrès sont d'ailleurs tout aussi notables par rapport à Uncharted 4 ou The Lost Legacy, où les mouvements des personnages semblaient moins ancrés dans la réalité. Dans The Last of Us Part II, le poids du personnage et son inertie sont toujours bien retranscrits, avec une fluidité dans les enchaînements qui, comparativement, donne l'impression que les mouvements de Drake ont été animés en accéléré. On n'évite pas quelques (rares) bizarreries bien sûr, mais c'est justement parce que tout se meut avec un tel naturel qu'on le remarque plus facilement. On en profite pour souligner aussi la bonne tenue du framerate, globalement stable pendant toute notre expérience de jeu, à quelques petites exceptions près.

On le sait bien, dans le jeu vidéo comme au cinéma, l'habillage visuel est indispensable à l'immersion, mais des séries comme Silent Hill ont prouvé depuis longtemps que le son a une importance tout aussi capitale pour l'investissement émotionnel du joueur. Le compositeur argentin Gustavo Santaoalalla (les films Le Secret de Brokeback Mountain et Babel en 2005 et 2006 c'était déjà lui) reprend son instrument de prédilection le Ronroco (mais pas que) dans cette suite et il n'aurait pu en être autrement tant son empreinte musicale fait aujourd'hui partie intégrante de l'expérience The Last of Us. Naughty Dog s'est aussi amusé à donner à la musique une place toute particulière dans la relation entre Ellie et Joel, l'occasion d'entendre une reprise d'une chanson célèbre des années 80 à la guitare, dans un style évidemment très différent. Mais une bande son, ce sont aussi des bruitages, et de ce côté, le résultat est lui aussi à la hauteur. Chants d'oiseaux divers, clapotis de la pluie sur les structures décrépies de la ville, silences pesants, râles inquiétants des monstruosités locales (que l'on reconnaît toujours aussi facilement au son caractéristique que chaque type d'infecté émet), le sound design a été soigné dans ses moindres détails. Le casting vocal de la version originale est parfait, Troy Baker (que l'on ne présente plus) et Ashley Johnson reprenant évidemment les rôles de Joel et Ellie. On retrouve également Jeffrey Pierce et son timbre si particulier, qui donne vie à Tommy avec toujours autant de brio. Dans les nouveaux venus, on citera surtout la très prolifique Laura Bailey, connue pour les nombreux personnages de jeux vidéo qu'elle a déjà pu interpréter dans sa carrière : Kai Diaz (Gears 5), Lisa Jackson (Days Gone), Nadine Ross (Uncharted), Abigail Walker (inFamous Second Son), Lady Comstock (BioShock Infinite), Chun-Li, etc. S'il est possible d'opter pour la VO sous-titrée français, le doublage dans notre langue est heureusement d'excellente qualité, dans la droite lignée de celui du premier épisode. Cyrille Monge (VF de Kirk Acevedo) reprend le contrôle des cordes vocales de Joel et Adeline Chetail (Kiki dans le film d'animation du studio Ghibli) s'occupe une fois de plus de la jeune Ellie. Jérôme Pauwels est lui aussi de retour pour jouer Tommy, les amateurs de VF le connaissant surtout pour être la voix française de Woody Harrelson et Jeremy Renner. Notons aussi la présence de Vincent "Nicky Larson" Ropion (aussi connu pour avoir doublé Roberto Sedinho dans Olive et Tom ou, chez les acteurs de chair et d'os, Dominic Monaghan), que les plus anciens d'entre vous connaissent bien.

Enfin, il nous fallait revenir sur la pléthore d'options disponibles pour paramétrer l'expérience de jeu à sa convenance. Rien que du côté du HDR, les réglages sont nombreux, permettant d'affiner la luminosité (jeu ou ATH) et le contraste. L'apport de la technologie est évident quand on la compare au rendu SDR, et les possesseurs d'écrans compatibles seront aux anges. Mais ce n'est pas tout, Naughty Dog a également implémenté la possibilité d'adapter le niveau de difficulté à ses propres besoins/envies. Chaque compartiment du jeu a ainsi droit à son réglage : par exemple, opter pour un challenge plus corsé concernant les ressources les rendra moins abondantes, mais cela affectera aussi la durabilité des armes de corps-à-corps et le rendement de certaines recettes. Modifier le paramètre relatif aux alliés influera sur leur degré d'agressivité en combat (plus le niveau de difficulté souhaité sera élevé, moins ils seront décisifs et plus ils vous laisseront faire le gros du travail). En augmentant le niveau des ennemis, ils viseront mieux, tenteront plus de manœuvres de contournement ou se déplaceront plus rapidement pour les plus dangereux. Leur niveau de vigilance pourra aussi être affiné de manière à les rendre plus réactifs mais en touchant à cette option, il deviendra aussi plus difficile de les prendre en otage et de de les tuer furtivement. Il est aussi possible de régler la quantité de dégâts subis par le joueur ainsi que la fréquence des points de contrôle dynamiques pendant les affrontements. À cela, il faut ajouter les options d'assistance permettant d'activer le verrouillage de visée (et sa force) ou le ramassage automatique des items, entre autres. Enfin, Naughty Dog a inclus une liste impressionnante de réglages d'accessibilité qui vont des aides visuelles ou sonores (mode daltonien, couleur de l'ATH, loupe d'écran, synthèse vocale, signaux audio, etc.), aux options censées limitées les risques de cinétose (désactivation des tremblements de la caméra, réglage du FOV et du flou cinétique). Et comme si cela ne suffisait pas, on a également droit à tout un panel d'options que l'on peut pratiquement ranger dans la catégorie "cheats". L'apnée vous stresse plus que de raison ? Pas de problème, il vous suffit de choisir la respiration infinie. Vous avez besoin d'aides visuelles pour esquiver les attaques ennemies, c'est également possible ! Mais cela ne s'arrête pas là : si les combats vous semblent trop exigeants, même en baissant leur difficulté, vous pourrez choisir d'empêcher vos ennemis de vous contourner ou de se libérer lorsque vous les saisissez. L'esquive peut être facilitée, la stabilité des armes augmentée, la précision et la perception des adversaires réduites, tout cela indépendamment du reste. Et il y a aussi le mode ralenti (que l'on peut choisir d'activer uniquement lorsque l'on vise ou à sa guise en glissant un doigt sur le pavé tactile de la manette) ou la possibilité d'être totalement invisible quand on est couché par terre. Du jamais vu dans le genre et c'est tant mieux tant cela permet au jeu d'être totalement modulable.

Verdict


The Last of Us Part II ne déçoit pas. Mieux, il raconte avec une justesse et une émotion troublantes tout ce qui nous manquait à l'issue du premier épisode. Haletante, déchirante parfois, l'aventure dans laquelle se lance Ellie est une épopée dans tous les sens du terme. En traversant les vestiges d'une ville aussi bien dévastée par le Cordyceps que par la folie des hommes qui lui avaient survécu, Ellie entreprend également un voyage introspectif dans les tréfonds de son âme, voyage dont on ne saura qu'à la toute dernière seconde si elle a pu en ressortir indemne. Le premier volet nous l'avait appris à nos dépens, il n'y a jamais aucune certitude dans le monde de The Last of Us, tout peut basculer en l'espace d'un instant, et cette suite entend bien vous le confirmer à plusieurs reprises. Cette philosophie de l'écriture, on la retrouve jusque dans les choix audacieux que nous gardons sous silence pour vous préserver au mieux. Des décisions qui ne feront peut-être pas l'unanimité auprès de tous les joueurs, mais qui prouvent pourtant le talent de Naughty Dog quand il s'agit d'écrire des personnages complexes et intéressants. Il y aurait tellement de choses à dire pour illustrer mieux certains de nos propos, mais il serait tellement criminel de ne dévoiler ne serait-ce qu'un seul exemple que nous préférons vous laisser découvrir seuls tout ce que The Last of Us Part II veut vous raconter. Difficile de ne pas sentir poindre une vague de mélancolie en repensant à certaines images, ou même en écoutant les sublimes musiques du générique de fin, jusqu'à ce duo magique entre Ashley Johnson et Troy Baker, dont ils nous avaient donné la primeur sur scène lors du Playstation Experience de 2017. Naughty Dog ne nous livre peut-être pas ici la dernière exclusivité officielle de la PS4, mais le jeu du studio californien sonne néanmoins comme un éloge digne de leur machine de prédilection. Ellie, Joel et tous les autres, on ne vous oubliera pas de si tôt...
  • Les plus
  • Une aventure longue, prenante et éprouvante
  • Des émotions en veux-tu en voilà
  • Une écriture qui ne déçoit pas
  • Les personnages
  • De l'audace narrative !
  • Les changements de rythme et les surprises
  • L'infiltration plus réaliste
  • Level design propices aux approches multiples
  • Des animations assez incroyables
  • Évidemment très réussi visuellement
  • La bande son, le jeu d'acteur et le sound design
  • Les nombreuses options d'accessibilité
  • Le mode photo
  • Une fin en accord avec l'univers dépeint
  • Les ventilateurs de la Pro ménagés
  • Les moins
  • Quelques petites concessions techniques
  • Peut-être un abus de coffres-forts ?
  • Skins d'ennemis pas toujours assez variés
Kayjiro
Kayjiro
Commentaire du 12/06/2020 à 09:21:24
Franchement bravo Drift pour cette review, il y a de la lecture...
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MadDemon
MadDemon
Commentaire du 12/06/2020 à 09:53:21
Hate de le commencer et en plus il decoit pas. 
En réponse à
Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 12/06/2020 à 09:55:31
Il faut juste avoir conscience que le jeu ne bénéficie plus de l'effet de surprise du premier, on connaît déjà bien l'univers et il n'a pas vraiment changé. Comme c'était un peu couru d'avance, je n'ai pas vu ça comme un point négatif, mais j'imagine que cela pourra le rendre moins marquant pour certains à ce niveau.
En réponse à
Luffy
Luffy
Commentaire du 12/06/2020 à 09:56:43
Quelle review ! Quel travail !
Merci à toi Driftwood, pour le temps consacré à ce test, pour sa qualité.
Je n'irai pas voir d'autres avis, là c'est juste parfait.
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Piteur_Parcoeur
Piteur_Parcoeur
Commentaire du 12/06/2020 à 10:16:27
J'ai téléchargé la video review, je regarde ça toute à l'heure tranquillement
En réponse à
ScrewFace
ScrewFace
Commentaire du 12/06/2020 à 10:22:20
C'est franchement très bien écrit et ça donne envie ! J'ai adoré le clin d'oeil "E spores" ... Enfin bref, les derniers jours avant la réception du jeu vont être longs !

Merci pour cette excellente lecture ...
En réponse à
Keninou
Keninou
Commentaire du 12/06/2020 à 10:52:04
La PS4 qui finit en beauté et dire qu'il reste encore Ghost Of Tsushima qui peut créer la surprise à sa façon.
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roreaver
roreaver
Commentaire du 12/06/2020 à 12:21:27
Clairement la franchise qui me touche le plus avec god of war... il a l’air vraiment énorme ... 
En réponse à
Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 12/06/2020 à 12:26:39 En réponse à roreaver
Je suis sûr que tu vas être déçu techniquement par contre. ^^"
En réponse à
XRacer
XRacer
Commentaire du 12/06/2020 à 12:57:03
J'vais jouer le premier tiers je pense avant de lire la review.  On ne sait jamais si y a des petites nouveautés.
Belle couv.
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Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 12/06/2020 à 12:58:12 En réponse à XRacer
Non pas vraiment de nouveautés en termes de mécaniques pures, à part un ou deux mouvements supplémentaires. 
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MadPchhit
MadPchhit
Commentaire du 12/06/2020 à 13:21:36
Superbe review, merci Drift
En réponse à
XRacer
XRacer
Commentaire du 12/06/2020 à 14:50:44 En réponse à Driftwood
Ahh.. je vais peut-être lancer la version Audio alors. 
J'ai un pote qui est ultra sensible au spoil,  il a dû me contaminer :)
En réponse à
Dazman - Stade Falloir
Dazman
Commentaire du 12/06/2020 à 15:05:40
Je viens de regarder la vidéo review, excellente. 

Je suppose que le texte n'en dit pas plus donc la vidéo me suffit, un peu comme les livres/films.

Tu as fait le jeu en quel mode ? Normal ?
Moi j'hésite avec le Dazmode. 
En réponse à
Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 12/06/2020 à 16:18:14
Si si le texte en dit plus, mais toujours sans spoiler. Si j'avais dû dire tout ce que je dis dans l'article, j'aurais largement dépassé le temps de vidéo autorisé. :)

Pour avoir ta réponse à ta question, faut lire justement. :D
En réponse à
BiCi
BiCi
Commentaire du 12/06/2020 à 23:43:46
Wow. J'ai des frissons rien qu'à te lire.

Merci.
En réponse à
Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 12/06/2020 à 23:48:16
C'est mon écriture perverse, à l'image de ma voix dans les reviews. :p

Merci !
En réponse à
BiCi
BiCi
Commentaire du 12/06/2020 à 23:57:51
Eheh sans doute car je l'entends en lisant :)

Tu as un véritable talent d'écriture, c'est assez prodigieux sincèrement. Bravo !
En réponse à
GTB - Acapello
GTB
Commentaire du 13/06/2020 à 00:29:22
Excellente review qui fait honneur à l'attente de suscite le jeu! Ca a dû te prendre pas mal de temps ce pavé ^^. Et vraiment cool d'avoir une version audio aussi :).

Bordel ça sent le GOTY potentiel là quand même. Tellement curieux sur l'écriture et l'histoire!
En réponse à
Dazman - Stade Falloir
Dazman
Commentaire du 13/06/2020 à 09:48:21
Bon et bien je lirai le texte tranquillement :)
En réponse à
Soda - Tourist Trophy
Soda
Commentaire du 13/06/2020 à 12:18:04
J'ai pris le temps de lire votre review mister Drift' ^^

Il semblerait bien que Naughty Dogs aient réussi leur parie : faire aussi bien que le premier voir le dépasser sur le plan émotionnel si je vous est bien lu, et ainsi justifier pleinement une suite autant attendu que crainte.

J'ai eu quelques frissons de bonheur en vous lisant, c'est presque trop beau pour être vrai. J'espère à mon tour ne pas être déçu dès vendredi prochain... vraiment je le souhaite, j'attends tellement ce jeu...

En attendant merci GSY, je n'ai lu que votre test du jeu (l'essentiel me direz-vous^^) mais les retours de vos confrères ont l'air aussi dithyrambiques que vous.
En réponse à
Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 13/06/2020 à 12:20:48 En réponse à Soda
Merci d'avoir pris le temps de le faire.

Malgré l'accueil de la presse unanime (enfin à ma connaissance), je pense quand même que certains joueurs n’adhéreront pas à certains choix, du moins pas tout de suite, mais il leur faudra faire confiance à ND et se laisser porter, car ça fonctionne parfaitement bien. Reste que je suis persuadé que cette audace ne sera quand même pas du goût de tous.
En réponse à
Soda - Tourist Trophy
Soda
Commentaire du 13/06/2020 à 12:24:31 En réponse à Driftwood
On en parlera tous d'ici deux trois semaines, le temps pour nous de faire le jeu. La balise Spoiler va chauffer dans les semaines qui suivent... faudrait peut-être faire un tutoriel pour les non-initié
En réponse à
Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 13/06/2020 à 12:28:52 En réponse à Soda
Il y a une fonction spoiler dans la v3, plus besoin de balises. ;)
En réponse à
GTB - Acapello
GTB
Commentaire du 13/06/2020 à 12:48:30 En réponse à Driftwood
Je viens de parcourir viteuf la review de Gk. Le Père a également adoré le jeu (coup de latte dans la machoire, performance technique monumentale) mais il semble prévenir que la "seconde partie" (j'imagine que toi, tu comprends surement à quoi il fait référence) est trop longue, mécaniquement moins intéressante et "perd cruellement en finesse d'écriture", à faire passer les thématiques au chausse-pied. Même s'il reconnait que cette partie un peu plus laborieuse permet un final d'une puissance rare.

As-tu ressenti cela toi aussi?
En réponse à
A propos du jeu
Plateformes
PS4
Edité par
Sony Computer En...
Developpé par
Naughty Dog
Patreon

135 $ de 400 $ par mois

Quoi de neuf ?
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    reneyvane At0miumVOD à fait une vidéo du jeu "Slither-Head", par les créateurs de Silent-Hill, dispo depuis le 5/11 [url] (il y a 12 Heures)

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