Depuis bientôt dix-huit ans que j'officie en tant qu'admin de Gamersyde, j'aurais tout de même eu la chance de m'occuper de deux épisodes de la série The Last of Us, dont deux versions du premier volet et de son DLC (l'originale et le récent remake intitulé Part I). Après The Last of Us Part II il y a trois ans, je vous avoue cependant que je ne pensais pas devoir y revenir pour les besoins du site, mais c'était sans compter l'arrivée de The Last of Us Part II Remastered cette semaine sur PlayStation 5.
Il y a à peine deux mois, c'est contre toute attente que nous avons découvert l'annonce de The Last of Us Part II Remastered, une mise à jour (payante) du jeu culte PS4 sur PS5. Si la somme demandée pour transformer la version old gen en application PS5 native est mesurée (10€, cela reste parfaitement honnête), la question est de savoir s'il y a un réel intérêt à le faire. En effet, grâce à un patch sorti au printemps 2021, soit quelques six mois après la sortie de la PS5, The Last of Us Part II était déjà jouable en 60 images par seconde depuis, avec une qualité d'image et un rendu encore dans le très haut du panier par rapport à la production actuelle. Pour motiver les fans à craquer pour cette édition ultime, Naughty Dog a ajouté un peu de contenu supplémentaire, comme des nouvelles tenues pour les personnages par exemple, mais également quelques modes de jeu. Il est ainsi possible de jouer de la guitare librement à partir du menu d'accueil, le genre de bonus dont on aurait certainement pu se passer mais qui n'est pas désagréable pour autant. La grosse nouveauté de cette version Remastered tient bien sûr au mode No Return, un rogue-like qui demande d'enchaîner plusieurs maps en accumulant matériel, upgrades et points d'expérience pour améliorer son personnage. On ne va pas vous mentir, même si le tout est parfaitement fonctionnel, et même rondement mené grâce à un gameplay toujours aussi prenant et incisif, nous ne sommes pas spécialement sensibles à ce genre d'ajouts. God of War Ragnarok a été récemment plébiscité pour un DLC gratuit de ce genre, mais il intégrait tout un pan narratif qui est évidemment absent ici. Sur chaque carte traversée, on devra tout d'abord survivre à plusieurs vagues d'ennemis, tout en récupérant des ressources et des munitions pour être en mesure de les repousser. Plusieurs niveaux de difficulté étant sélectionnables au départ (sept en tout), il est parfaitement possible d'appréhender les différentes zones de manière agressive, bien que l'approche furtive restera toujours la plus sûre. Attention tout de même, car dans les niveaux de difficulté les plus élevés, la réactivité des IA est bien plus importante/réaliste, ce qui rend la discrétion plus délicate à maintenir. Entre chaque carte, vous reviendrez dans votre base pour améliorer vos armes, investir dans de nouvelles et faire progresser les capacités de votre personnage avec les pilules obtenues à l'issue d'une victoire. Il est parfois possible de choisir des embranchements différents via le tableau de sélection de mission pour ajouter un peu de variété à vos runs, sans compter que l'on débloque évidemment de nouveaux personnages jouables (et de nouvelles apparences) et que des modificateurs entrent en jeu aléatoirement. Notez également qu'en progressant, on découvre aussi d'autres situations/modes de jeu (Survie, Défense, Capture). Un mode pensé pour celles et ceux qui aimaient déjà relancer certains affrontements de l'histoire principale via le menu dédié, et qui donne l'occasion de découvrir des environnements autrement que dans le jeu principal (à Jackson par exemple), tout en relevant des défis potentiellement bien ardus. Si vous êtes amateur de ce genre de jeu, vous devriez vraiment y trouver votre compte, mais dans le cas contraire, vous n'y retournerez pas forcément souvent.
Second bonus mis en avant par Sony et Naughty Dog, Les "Niveaux Perdus" proposent de découvrir l'envers du décor, d'entrer dans les coulisses du développement le temps de trois courtes séquences abandonnées dans le jeu final. La démarche est très intéressante mais il est dommage qu'elle ne concerne finalement que trois passages seulement. Chacune de ces sections de gameplay débute par une rapide introduction de Neil Druckmann, scénariste et game director, puis on se plonge dans l'expérience. La première séquence supprimée devait se dérouler à Jackson pendant la phase où l'on découvre la ville aux commandes d'Ellie. C'est le morceau de niveau le moins terminé des trois puisqu'il n'inclut aucun dialogue parlé. On déambule dans une zone où l'on trouve plusieurs stands dans ce qui ressemble à une petite fête où l'on nous propose diverses activités (dont certaines ne sont d'ailleurs pas finalisées). Comme dans les autres "scènes coupées", vous allez pouvoir déclencher des interventions de développeurs qui vont expliquer pas à pas pourquoi ils avaient pensé à inclure tel ou tel contenu, et ce qui les a amenés à ne pas le faire. Dans le second "niveau perdu", on découvre par exemple que le passage d'Ellie dans les égouts devait au préalable inclure une mécanique de courant qui obligeait le joueur à réfléchir à sa progression, à la manière d'une énigme environnementale. Enfin, le dernier passage jouable devait mettre en scène la traque d'un sanglier blessé par l'héroïne. Ce qui doit absolument être clair, c'est que l'intérêt de ces morceaux supprimés ne réside pas dans le plaisir de la découverte de nouveaux environnements ou dans les mécaniques de jeu elles-mêmes, mais bien dans la réflexion qui accompagne l'élaboration de n'importe quel jeu vidéo, qu'il soit triple-A ou non. Quand on s'intéresse un minimum à cet aspect du médium, ce genre de contenu est réellement bienvenu, comme les bonus d'un DVD par exemple, mais comme ces "niveaux perdus" ne sont qu'au nombre de trois, on en fait hélas trop rapidement le tour. Celles et ceux qui sont friands de ces coups d’œil "behind the scenes" pourront aussi se faire plaisir avec l'activation des commentaires de Neil Druckmann et des acteurs pendant les cinématiques, ou encore l'écoute des quatre podcasts disponibles dans le menu bonus, mais on reste loin de l'exhaustivité de certaines éditions DVD/Bluray dans le milieu du cinéma. On aurait pu par exemple imaginer l'incorporation du documentaire Grounded 2 (fraîchement annoncé) en avant-première, mais il faudra se contenter d'une simple bande-annonce (deux en fait) en attendant une mise à jour future qui doit l'ajouter au jeu dès que cette nouvelle plongée dans le travail de Naughty Dog sera disponible (au moment où vous lirez ces lignes en principe).
Enfin, comment ne pas évoquer ce qui aurait clairement pu donner une motivation supplémentaire aux acheteurs du jeu original ? Sony ne nous avait certes pas promis monts et merveilles pour ce portage du jeu, déjà splendide dans sa version originale sortie en 2020, mais l'éditeur avait tout de même évoqué des corrections d’ordre graphique. Améliorations de la résolution des textures, des distances du niveau de détail, de la qualité des ombres, du taux d'échantillonnage des animations, tout cela pouvait augurer du meilleur, mais très honnêtement, en passant d'une version à l'autre du jeu, les différences ne sautent pas aux yeux, en dehors peut-être du fait que nous n'avons pas été aussi marqués par les changements de LOD de l'environnement dans cette nouvelle version (en mode qualité car en performance ils sont encore visibles). On ne doute pas que nos camarades de Digital Foundry ne manqueront pas de souligner ce qui les distingue l'une de l'autre, mais en ce qui nous concerne, nos comparatifs nous ont surtout permis de constater une variation dans la gestion des contrastes entre les zones ombragées et éclairées, ainsi que des couleurs un brin plus saturées sur le remaster. On vous invite à jeter un œil à nos images et à consulter le denier tiers de notre vidéo pour le voir, mais c'est surtout sur ce plan que l'on note la différence la plus notable. Notez que cela ajoute toutefois un certain relief aux différentes scènes. AU passage, il est important de souligner que toutes nos comparaisons ont été effectuées sur PlayStation 5, en rétrocompatibilité avec le jeu de base (à 60 fps donc), dans les mêmes conditions de capture. En jouant normalement au jeu, il est donc peu probable que vous parveniez à noter de réelles améliorations visuelles. Cette version Remastered propose néanmoins des options absentes de l'originale en la présence de deux modes graphiques et la possibilité de débloquer le framerate complètement. En mode Qualité, TLOU Part II affiche pour la première fois une résolution 4K native, et si vous possédez un écran 120 Hertz, vous pourrez en profiter d'une expérience de jeu à 40 images par seconde à condition de désactiver la VRR dans les paramètres de la console. Le gain de fluidité par rapport au mode 30 fps est notable, mais il est regrettable de devoir modifier les paramètres de la console pour ce seul jeu. Le résultat semble stable, et comme l'affichage y gagne en netteté, le jeu est encore un peu magnifié, il s'agit de notre choix de prédilection. En débloquant le framerate, on constate bel et bien une différence en termes de fluidité, mais les retours autour des 30/40 fps se font aussi beaucoup plus sentir et cela ne sera pas non plus du goût de tout le monde. En mode Performance, la résolution redescend à 1440p, comme celle du jeu d'origine, et c'est sans doute là que se situe la plus grande déception. La qualité d'image reste certes totalement convaincante, mais comment justifier un portage PS5 s'il ne peut pas faire mieux qu'une simple mise à jour gratuite d'un jeu tournant grâce à la rétrocompatibilité ? D'autant que la version PS5 de Ghost of Tsushima profitait d'un petit boost en résolution par rapport à la version PS4 patchée gratuitement. En revanche, là où la différence est notable, ce sont sur les temps de chargement, bien plus courts dans cette version Remastered. Ce n'est pas nécessairement primordial dans le sens où on ne subissait qu'un seul vrai loading visible au lancement du jeu PS4, mais c'est néanmoins appréciable. Reste à évoquer rapidement l'implémentation de la DualSense, globalement satisfaisante, mais qui ne révolutionne pas non plus l'expérience. On ressent par exemple les gouttes de pluie sur le personnage lorsqu'il pleut, les gâchettes adaptatives sont mises à profit, mais tout cela tend à se faire oublier quand on est en jeu.
Recevoir The Last of Us Part II en avance n'est pas seulement une chance, c'est aussi une sacrée responsabilité. Celle de ne pas décevoir son lectorat en fournissant un article assez complet pour informer tout en s'imposant de ne pas en dire trop, par respect pour vous et pour l'œuvre elle-même. La difficulté de l'exercice n'est pas tant de taire les détails du scénario. Non, pour être honnête, cette partie est même la plus évidente. Pour ne pas trop en dire, il suffit de faire le choix de ne rien évoquer en dehors des prémices de l'histoire, que l'on connaît tous plus ou moins déjà. Le plus délicat en fait, c'est de permettre à chacun d'entre vous de vivre l'expérience du jeu de la même manière que nous, sans souvenirs précis des quelques trailers sortis ces dernières années, sans être au courant de la moindre petite séquence de manière à embrasser pleinement les surprises réservées par Naughty Dog. Et cela, mine de rien, c'est un véritable numéro d'équilibriste. Pour avoir écouté par curiosité certaines previews au début du mois, nous savons bien qu'il est tentant de se laisser aller à donner l'exemple de trop pour illustrer ses propos. D'autres l'ont fait, nous, non. Et que les choses soient bien claires, c'est exactement dans cet esprit que nous avons abordé notre critique. Nous ne dévoilerons aucun détail crucial concernant l'aventure, c'est après tout le contrat tacite que nous avons signé avec vous depuis la première review parue sur le site il y maintenant 11 ans. Nous ne nous arrêterons pas là cependant, car nous comptons bien aussi vous préserver du reste, de ces anecdotes liées à des scènes précises que certains journalistes évoqueront peut-être, sans que cela soit un mal d'ailleurs, mais que nous nous obligerons à proscrire. Même si cela vous demandera un saut de la foi qui sera peut-être au dessus de vos forces, notre démarche vise à permettre à l'ensemble d'entre vous de nous lire sans crainte du mot de trop. On vous promet donc de masquer un maximum de détails dans les lignes qui suivent et de vous offrir la meilleure lecture possible. Allez, c'est parti !
Voilà déjà 7 ans que nous avons découvert l'univers de The Last of Us, celui d'un monde dévasté par une infection fongique ayant transformé la majeure partie de la population mondiale en créatures assoiffées de sang. Le Cordyceps avait ainsi changé la face du monde à jamais, brisant les hommes au point de faire aussi des survivants des monstres. Pour Joel Miller, c'est la perte de sa fille le jour même où tout a basculé qui le fera sombrer dans une abîme dont il mettra des décennies à ressortir. Sans pitié, prêt à tout pour voir le lendemain, faisant fi des conséquences sur la vie des autres, le personnage principal du premier épisode n'avait rien du héros classique de jeu vidéo. Mais aussi bourru et insensible fut-il devenu, sa rencontre avec une adolescente rebelle allait bientôt tout changer, jusqu'à réveiller un instinct paternel qu'il croyait mort et enterré depuis longtemps. Avant d'en arriver là cependant, il en faudra du chemin, car on ne peut pas dire que tout avait commencé pour le mieux entre eux. Imposée tel un fardeau par le leader d'un groupe de résistants appelé les Lucioles, Ellie représentait pourtant le dernier espoir de l'humanité. Une dernière chance qui s'appliquait d'ailleurs tout autant au salut de Joel. Une bien belle allégorie... Infectée 3 semaines plus tôt, la gamine n'a jamais développé le moindre symptôme, laissant penser qu'elle est la première personne sur terre à être totalement immunisée contre l'infection. Une lueur d'espoir qui avait de quoi donner un bon coup de fouet à n'importe qui dans cette situation, mais c'était mal connaître Joel, prêt à tout pour abandonner l'enfant à son triste sort à la moindre occasion. Ne pas risquer inutilement sa vie, surtout pour des causes perdues, tel était alors son leitmotiv. Comprendre, ne jamais s'attacher, surtout pas à une enfant… Pas encore...
C'est sa compagne d'infortune, Tess, une dure à cuire tout aussi impitoyable que lui, qui aura raison de sa mauvaise volonté par deux fois. Pour elle, c'est une chance à ne pas laisser passer, une possibilité de rédemption, même s'il est déjà trop tard pour elle quand vient le moment de décider de poursuivre la mission et de la mener à son terme. Mordue par un Coureur, elle sait déjà que c'en est fini pour elle, qu'il ne lui reste plus qu'à se sacrifier pour laisser le temps à Joel et Ellie de quitter le point de rendez-vous initial qu'on leur avait fixé. The Last of Us, c'était cela : la mort à chaque tournant, la perte de l'autre, soudaine et brutale. Mais ce que le jeu racontait n'était finalement pas la quête de rédemption d'un anti-héros dont l'âme s'était égarée pendant trop longtemps. Après avoir traversé une bonne partie des États-Unis, laissant loin derrière lui le Massachusetts pour rejoindre l'Utah, Joel aura surtout eu le temps de se prendre d'affection pour Ellie, de retrouver une partie de son humanité, sans pour autant être parvenu à changer ce qu'il était devenu avec le temps. Car en effet, au moment de prendre la décision la plus importante de son existence, il fera de nouveau passer son intérêt personnel avant celui des autres. Et tant pis si c'est au mépris de la survie de la race humaine. The Last of Us, une histoire d'amour pas comme les autres. Celui d'un homme perdu pour une gamine qui l'était tout autant. Celui d'un père qui aura dû attendre 20 ans pour retrouver le sens des responsabilités parternels qu'il pensait avoir vu périr avec sa fille Sarah... Est-ce que l'amour justifie tout ? Peut-on sciemment mentir à l'être aimé pour préserver ce que l'on a, au risque de le perdre un jour ? Autant de questions que soulevait la fin d'une aventure bouleversante dont personne ne pouvait sortir indemne, personnages comme joueurs.
En 5 ans, Ellie a bien grandi et sa relation avec Joel a évidemment évolué. Quand l'aventure commence, il y a quelque chose de rassurant dans les retrouvailles avec la communauté bien installée de Jackson dans le Wyoming, un sentiment à l'opposé de celui ressenti dans le prologue du premier volet. Oh bien sûr, cette quiétude retrouvée, cette vie paisible et apparemment si agréable, à l'abri des infectés et des pillards, on se doute bien qu'elle va rapidement basculer, mais l'ouverture de The Last of Us Part II entend bien prendre à contre-pied celle du précédent, et si elle ne prend pas le même chemin, elle n'en reste pas moins parfaite dans son genre : puissance musicale, beauté saisissante des lieux, émotion palpable, tout est là. On y retrouve les deux personnages que l'on connaît, on essaie de décrypter leur comportement pour assembler les pièces d'un puzzle qui mettra un peu de temps à se mettre en place, pour combler les blancs de ces 5 années d'ellipse narrative qui nous séparent de la fin brutale du premier jeu. Ce long prologue est aussi l'occasion de faire la rencontre de nouveaux protagonistes, comme la fameuse Dina, dont Ellie s'est fortement rapprochée, ou Jessie, lui aussi aperçu dans plusieurs bandes-annonces. Mais il y en aura d'autres, Abby, Owen, Lev, le casting s'étoffe dans cette suite, qui vise clairement à mettre l'accent sur les relations humaines, pour mieux les comprendre, pour mieux les mettre en perspective. La menace des infectés n'a pas disparu pour autant, elle se fait même de plus en plus prégnante aux abords de la petite ville fortifiée de Jackson, l'hiver et le mauvais temps ne semblant pas avoir freiné leur progression dans la région autant que d'habitude.
Le calme avant la tempête en somme... Le nuage noir qui s'approche inexorablement de Jackson ne déviera pas de sa route, même si on aurait envie de mettre l'histoire en pause pour que rien ne vienne bouleverser le quotidien de tous ces survivants. Mais le drame est inévitable, on ne le sait que trop bien, rien ne peut empêcher le malheur de frapper tôt ou tard dans le monde tel qu'il est devenu... Et quand il arrive, brutal, comme un couperet qui met les nerfs à vif, The Last of Us Part II est fin prêt à nous raconter son histoire, celle d'une jeune femme qui ne reculera devant rien pour rattraper ceux qui l'ont replongée dans l'horreur. Il lui faut alors dire au revoir au confort rassurant du Wyoming et partir pour l'état de Washington, à moins de 2000 kilomètres de Jackson. Seattle, la ville Émeraude comme on se plaisait à l'appeler avant, théâtre de cette quête motivée par la haine qui poussera Ellie dans ses derniers retranchements. Décidée coûte que coûte à partir seule, elle ne fera pourtant pas toujours face à toutes les épreuves qui l'attendent sans soutien, mais la complexité de sa personnalité, les démons qui la hantent rendront les choses d'autant plus compliquées pour ceux qui choisiront de l'accompagner jusqu'au bout. L'aventure de The Last of Us Part II réservera néanmoins son lot de sourires, de moments complices empreints d'une certaine nostalgie, voire même de rires, comme une oasis au milieu d'un désert de cendre hostile et irrespirable. Si le nombre de kilomètres parcourus sera bien moindre que dans le premier épisode, le voyage n'en sera pas moins éprouvant. Naughty Dog avait annoncé une durée de vie plus conséquente, il nous aura fallu 33 heures et 13 minutes en mode difficile pour voir le bout du générique de fin (contre 21 heures 42 minutes et 26 secondes pour le premier). Un dénouement qui laisse comme un vide au fond de soi, comme une envie de retourner dans cet univers, d'y retrouver la Sainte Trinité du jeu d'aventure-action façon Naughty Dog : histoire, gameplay et réalisation.
Comme nous l'avons évoqué dans notre preview, The Last Of Us Part II ne bouleverse pas les codes instaurés avec succès dans le premier opus. Il joue cependant parfois avec ce que l'on pensait acquis et préétabli, brisant des règles que l'on croyait gravées dans le marbre. Il s'amuse à nous entourlouper en fait, pour mieux nous surprendre, pour mieux nous maintenir sous pression. On retrouve d'ailleurs cette envie de bousculer le joueur jusque dans la structure narrative du jeu, qui prend des virages assez audacieux à certains moments de l'aventure, d'un genre potentiellement clivant. Mais si Naughty Dog maîtrise aussi bien son sujet, c'est parce que le studio californien fait baigner son titre dans une formule qu'il contrôle à la perfection et que l'on ne connaît que trop bien. Si l'habitué de The Last of Us sait parfaitement qu'il lui faut s'attendre au pire scénaristiquement parlant, il reste néanmoins facile de le déstabiliser en jouant une partition rythmique un brin différente. Aussi, on a beau retrouver les trois pans importants de la structure ludique du premier jeu (fouille de l'environnement, infiltration/action et narration) dans cette suite, tout ne s'agence pas forcément toujours avec la même régularité métronomique. L'exploration par exemple, élément important justifié par le contexte survivaliste dès le volet précédent, peut se dérouler de diverses manières. À cheval, à pied, en bateau, les moyens de locomotion proposent déjà une certaine variété, donnant accès à des zones plus ou moins vastes, mais qui ne donnent jamais l'impression d'être trop fermées. Il existe bien des passages où les distances se resserrent, où l'on a l'impression de rejoindre une sorte de goulot d'étranglement qui vient nous saisir à la gorge tellement on se sent soudain prisonnier de notre environnement tout d'un coup, mais dans l'ensemble, les espaces s'ouvrent bien plus dans TLOU Part II.
Il ne faut cependant pas vous attendre à évoluer dans un monde ouvert rempli à ras-bord de quêtes annexes. Ce second épisode offre juste aux routards virtuels la possibilité d'explorer le monde plus en profondeur, de découvrir des zones facultatives qui leur donneront à la fois des ressources supplémentaires, mais aussi potentiellement des petits morceaux d'histoires. Ces dernières se racontent par le biais de l'environnement lui-même bien sûr, mais aussi via les mots trouvés çà et là, comme dans le premier volet. Ces lieux abandonnés que l'on trouve en sortant un peu des sentiers battus ne sont pas toujours déserts, mais la présence d'ennemis potentiels n'est pas non plus systématique, ce qui fait que l'on ne sait jamais vraiment à quoi s'en tenir avant de se risquer quelque part. Appartements, magasins, bureaux, stations-services, les grands classiques du cadre urbain que l'on traverse, mais on vous conseille fortement de prendre le temps de le faire pour ne pas passer à côté de quelque chose d'intéressant. Bon, on vous avoue que l'on aurait aimé ne pas croiser autant de coffres-forts sur notre route, à croire que les habitants de la ville craignaient les banques plus encore que les infectés. D'autant que la combinaison de la plupart d'entre eux est toujours cachée non loin de là dans un mot laissé à l'attention d'un ami ou un parent. Il faut certes parfois trouver le code dans l'environnement lui-même, mais même quand c'est le cas, une note finit toujours par vous l'indiquer, à moins de ne tomber dessus qu'une fois le coffre ouvert. Il existe heureusement des passages qui obligent à pousser plus loin les recherches, à faire usage des nouvelles capacités d'Ellie pour mettre la main sur un précieux butin.
La jeune femme peut en effet sauter désormais, mais aussi nager (et plonger) et même utiliser les cordes qu'elle trouvera régulièrement sur sa route. De plus, là où certains jeux nous obligeaient dans le passé à trouver un chemin d'accès pour pénétrer dans un bâtiment alors même qu'il aurait suffit de briser une fenêtre pour y accéder, TLOU Part II nous permet (enfin) de briser les devantures de magasin grâce à une brique, une bouteille, ou même le couteau d'Ellie. Ce n'est évidemment pas sans risques, le bruit pouvant attirer des ennemis (humains ou infectés) s'ils se trouvent dans les parages, mais on a de fait l'impression que ce qui est logiquement possible dans la vie l'est également dans le jeu. Dit comme cela, cela n'a l'air de rien, mais cela permet d'ancrer le jeu un peu plus dans la réalité - malgré l'abondance de coffres-forts qui fait toujours très jeu vidéo. Les ressources que l'on trouve un peu partout suivent d'ailleurs un peu cette logique. En traversant un salon de coiffure, on y trouvera assez facilement une paire de ciseaux, tandis que dans un entrepôt, ce sera plutôt de l'adhésif ou un cutter par exemple. Bon, on trouve aussi des munitions un peu partout, mais compte tenu de l'apocalypse survenue en 2013, on peut raisonnablement penser que l'Amérique de TLOU n'était pas moins bien équipée que la vraie à ce niveau. Certains diront que l'on ne devrait plus rien trouver dans ces environnements après tant d'années, mais on leur répondra que le passage d'êtres humains est probablement resté constant depuis. Et puis d'ailleurs, Naughty Dog y a également pensé. Quand Ellie ne trouve plus rien dans les structures militaires à l'entrée de la ville, on ne s'en étonne pas, cette zone ayant été depuis longtemps nettoyée par les survivants. Ce qu'il faut retenir au final, c'est que la récolte de ressources reste primordiale dans le monde de TLOU Part II, car c'est grâce à elle que vous pourrez confectionner des kits de soin, des cocktails Molotov, des bombes fumigènes, des mines et même certains types de munitions - dont des flèches explosives.
Autre bonne raison de chiner dans les boutiques de la Queen City (autre surnom donné à Seattle), dégoter les pièces détachées qui vont permettre à Ellie d'améliorer son arsenal. On retrouve donc un système identique en tous points au premier volet, à ceci près que le nombre maximal de modifications par arme a été légèrement revu à la baisse pour certaines, ou à la hausse pour d'autres. Nous avons noté par exemple que pour le fusil, The Last Of Us donnait la possibilité d'en améliorer 5 là où Part II se limite à 4, mais que le pistolet de base en gagne une par rapport à l'original. Ce que la suite met de côté en revanche, ce sont les niveaux d'upgrade différent par modification. Dans le premier TLOU, la puissance d'une arme pouvait par exemple être augmentée deux fois pour atteindre sa létalité optimale, mais dans la suite, ce n'est plus le cas. On sent bien ici la volonté de Naughty Dog d'épurer quelque peu ses systèmes de jeu tout en équilibrant l'expérience pour que chacun y trouve son compte, en fonction de son arme de prédilection. Capacité du chargeur, stabilité, recul moins prononcé, ajout d'une lunette de visée, rechargement plus rapide, cadence de tir, dégâts causés, les options sont à la fois classiques et logiques. Au final, la différence la plus évidente se situe au niveau visuel, puisque l'on peut désormais voir Ellie modifier son équipement en temps réel sur l'établi, avec un niveau de détail qui fera plaisir aux amateurs d'armes à feu et de role play. On peut également admirer chacun de ses joujoux à loisir une fois l'opération terminée, de quoi remarquer le soin apporté à leur modélisation.
Enfin, accorder un temps suffisant à l'exploration vous permettra également de faire évoluer votre personnage principal en lui donnant accès à de nouvelles compétences, ou en développant celles qu'il possède déjà. Le système d'évolution repose une fois de plus sur l'utilisation de gélules, dont il faut toujours un nombre donné pour débloquer une nouvelle aptitude. Quand le jeu débute, Ellie n'a accès qu'à un seul arbre de compétences, mais la découverte de magazines spécialisés en débloquera de nouveaux, jusqu'à 5 distincts. Chacun d'entre eux aura droit à une progression linéaire, à savoir qu'une capacité devra être débloquée pour accéder à la suivante, et tant pis s'il faut pour cela en acquérir une qui nous semble moins pertinente. C'est un peu dommage, car nous trouvons que le système implémenté dans le premier jeu laissait plus de liberté au joueur, mais dans l'ensemble, les compétences proposées ont toutes leur utilité à un moment ou à un autre. À vous de choisir judicieusement où placer vos priorités. Comme pour les armes, on perd ici la possibilité de faire évoluer l'efficacité de chaque statistique sur 3 niveaux, mais en contrepartie, certaines capacités profitent de différents types d'améliorations. Pour y accéder, il suffit de poursuivre sa progression au sein d'un arbre pour, par exemple, étendre la portée du mode écoute, ou en débloquer un nouveau, dans lequel on pourra trouver la possibilité d'accélérer les déplacements d'Ellie quand elle se concentre sur les sons ambiants. Les autres évolutions du personnage lui permettront de renforcer l'efficacité des kits de soin, d'augmenter la vitesse de la visée ou même de ramper plus rapidement pour gagner en mobilité dans les passages d'infiltration. Rappelons aussi qu'à la différence des armes, qui nécessitent de trouver un établi pour les modifier, l'utilisation des pilules peut se faire n'importe où via le sac à dos d'Ellie, qui fonctionne exactement comme celui de Joel. Pour terminer sur le sujet, il nous semble intéressant de vous préciser que nous ne sommes pas parvenus à améliorer Ellie et son arsenal au maximum en une seule partie en mode difficile, ce en dépit d'une exploration poussée. De quoi justifier le lancement d'un New Game + une fois l'aventure terminée.
Violent et impitoyable, le monde dans lequel évolue Ellie depuis sa naissance dicte d'office les comportements humains, et par là même celui du joueur. L'exploration s'impose pour affronter au mieux les périls qui lui font face, en s'équipant suffisamment pour y survivre. Mais la jeune femme n'est pas la seule à arpenter les rues de Seattle. La solitude écrasante que l'on peut ressentir quand on évolue entre les immeubles délabrés gigantesques ne peut être qu'éphémère dans The Last of Us Part II. Deux factions circulent dans la ville, les Wolves de la WLF (le Front de Libération de Washington - l'état) et les Séraphites, aussi évoqués sous le nom des Scars, ses membres prenant un malin plaisir à s'automutiler pour honorer leurs croyances. On se retrouve donc d'un côté avec un groupe à l'organisation très militaire, et de l'autre des fanatiques religieux persuadés que la planète a puni l'arrogance humaine et qu'il faut renoncer à la technologie. Deux idéologies, deux modes de vie et donc assez logiquement deux façons de les aborder. Les Wolves sont par exemple mieux équipés, munis d'armes à feu et souvent accompagnés de chiens, qui deviendront vite vos adversaires les plus redoutés. Capables de vous sentir à la trace, il faudra vous en méfier comme de la peste, même si le mode écoute (non désactivable dans cette suite) permet de faire apparaître la piste qu'ils suivent quand ils ont repéré la présence d'Ellie. Comme la plupart des ennemis humain, les membres du WLF se déplacent en groupe, organisant les recherches de manière à occuper tout le terrain pour le passer au peigne fin. Les Séraphites se déplacent dans l'ombre, à l'abri des regards la plupart du temps, dissimulant leur présence en faisant le moins de bruit possible. Certains ont beau patrouiller avec un pistolet ou un fusil, l'essentiel de leur troupe opte pour l'arc ou une arme de corps-à-corps. Il devient donc très difficile de ne pas les perdre de vue si l'on ne les suit pas de près, car le mode écoute qui permet aussi de faire apparaître la silhouette des ennemis à travers les éléments du décor ne révèle que très rarement leur présence.
En préparant les affrontements de cette suite, Naughty Dog a eu à cœur de rendre leur approche plus souple tout en leur insufflant une petite pincée de narration pour rendre l'univers plus crédible. L'économie des ressources étant toujours au centre des préoccupations du joueur (encore que nous les avons trouvées en quantité plus généreuse que dans notre souvenir du premier), deux approches peuvent toujours être envisagées quand notre route croise celle de l'une des factions. L'infiltration s'appuie à la fois sur les bases implémentées dans le premier épisode et sur l'expérience acquise dans Uncharted 4. Les zones où l'on évolue sont généralement assez vastes, avec de nombreux passages et cachettes dont on peut tirer profit. Le level design associé aux nouveaux mouvements du personnage principal sont pour beaucoup dans le plaisir que l'on peut ressentir à contourner les ennemis pour les éviter ou les prendre à revers. Ellie rampe dans les hautes herbes, se faufile dans les petites failles qui défigurent certains murs, se glisse sous les camions, mais elle peut aussi enjamber les obstacles, sauter, évoluer sous l'eau ou nager. Cette panoplie de mouvements étendue s'ajoute à la possibilité de se fabriquer un silencieux pour le pistolet, qui devient, avec l'arc et les prises furtives au corps-à-corps, une arme décisive lors des phases d'infiltration. Attention cependant, ils n'ont pas une durée de vie infinie et il faudra en crafter régulièrement pour éviter de vous faire repérer. Toujours incapable de traîner les corps des défunts à l'abri des regards indiscrets, Ellie peut, comme Joel, prendre une personne en otage pour l'attirer à l'écart et s'en débarrasser là où personne ne pourra trouver le corps. C'est aussi une bonne manière de se fabriquer un bouclier humain, mais attention car les bougres se débattent et peuvent parvenir à se libérer. L'IA n'est pas encore irréprochable, elle fait parfois preuve d'un laxisme agaçant envers le joueur, mais en poussant sa vigilance au maximum, les passages d'infiltration deviennent nettement plus corsé. Il faut dire que dans cette configuration, on ne peut alors plus attraper les ennemis aussi facilement, comme lorsque l'on se poste en embuscade à un coin de mur. Pour les surprendre, il faut obligatoirement le faire par derrière, à contrario des modes difficile et des autres, dans lesquels il est possible de les saisir de biais ou de face. Au bout du compte, quel que soit le challenge choisi, il existe donc une réelle tension à chaque fois que l'on croise le chemin d'adversaires humains.
Pour les rendre plus humains justement, Naughty Dog est allé jusqu'à donner un nom à chacun d'entre eux. D'opposants anonymes totalement désincarnés, on passe donc à des hommes et femmes dont on se surprend à imaginer l'histoire pendant un bref instant. Il en va d'ailleurs de même pour leurs animaux de compagnie, ces satanés cabots qui vous mèneront la vie si dure. Les entendre communiquer entre eux n'est pas seulement pratique du point de vue du gameplay, c'est également intéressant narrativement parlant, car sans même avoir besoin de raconter quoi que ce soit, la perception que le joueur a de ses ennemis change. Comment ne pas réprimer un frisson de culpabilité après avoir tué l'un d'entre eux quand un coéquipier crie son nom ou prévient les autres de sa mort prématurée ? Même chose quand vous venez de tuer un chien et que son maître hurle de rage et de désespoir, jurant de vous faire la peau… Par ce simple artifice, Naughty Dog interroge le joueur sur ses propres actions, et non plus sur celles du personnage qu'il dirige. Ce n'est d'ailleurs pas pour rien que l'on peut largement se débrouiller pour traverser une zone surveillée en parfait incognito sans blesser qui que ce soit. L'exploration et la recherche de ressources sont certes plus compliquées à appréhender, il faut parfois renoncer à tout récupérer par prudence, mais les seuls choix que l'on nous donne à faire dans l'aventure ont lieu lors de ces phases de gameplay et ils ont un sens. Même lorsque l'on se fait prendre en flagrant délit de furtivité et que l'alerte est donnée, il est possible de s'enfuir pour disparaître de nouveau. Les ennemis sont encore plus sur le qui-vive, ils vont même jusqu'à vérifier si l'on ne se cache pas sous un lit ou un véhicule, mais c'est une option parfaitement viable, voire même conseillée parfois. On ne l'a pas encore évoqué, mais les Séraphites ont le don de mettre dans le rouge tous les compteurs de stress du joueur en ne communiquant que par le biais de sifflements, ce qui raconte aussi bien des choses sur leur manière de vivre et de survivre dans ce monde.
Humains, les alliés d'Ellie le sont également, même s'ils restent tout aussi invisibles aux yeux des ennemis que dans le premier jeu (ou les derniers Uncharted). Dans la quasi totalité des situations de jeu où Ellie devait progresser avec un compagnon en tentant de garder un profil bas, notre expérience s'est avérée totalement satisfaisante, mais nous avons néanmoins constaté quelques problèmes à une ou deux reprises. Une fois, nous avons vu l'un de nos alliés passer sous les yeux d'un soldat du WLF sans que ce dernier ne réagisse. Une autre, nous nous sommes retrouvés à découvert quelques secondes parce que notre compagnon avait eu l'idée saugrenue de nous voler notre couverture. Dans le premier volet, Ellie était nettement plus menue que Joël, elle avait donc tendance à se placer entre lui et le mur derrière lequel il se cachait, et cela fonctionnait plutôt bien en général. Dans The Last of Us Part II, ce n'est plus possible car le personnage est bien plus grand. On vous mentirait en vous disant qu'il s'agit d'un problème récurrent, d'autant plus qu'Ellie se retrouve souvent seule, mais cela peut arriver. Lorsque le passage à l'action ne peut plus être évité, il est temps de faire parler la poudre. Le premier TLOU avait déjà su proposer un passage naturel entre infiltration et combat, il n’est donc pas étonnant que ce soit toujours le cas dans la suite. Si la visée est bien plus lourde et moins assurée que dans Uncharted 4, elle a néanmoins gagné un peu en souplesse, Ellie profitant d’une visée plus stable par défaut que celle de Joel. Une fois la bonne capacité débloquée, elle devient même capable de retenir sa respiration un bref laps de temps pour être plus précise. L’arsenal ne s’écarte pas du cahier des charges habituel de tout bon contexte post-apocalyptique avec fusils et pistolets divers, arc, sans oublier le lance-flamme. Quelques (rares) nouveautés font cependant leur apparition dans cet épisode, mais nous n’en dirons pas plus. Les échanges de coups de feu se veulent réalistes, Ellie réagissant de façon crédible à ses blessures, jusqu’à parfois se retrouver à terre, et il sera toujours dangereux de foncer tête baissée vers ses ennemis. Avoir une brique ou une bouteille sous la main peut toutefois permettre de tenter une sortie après un jet bien placé, mais si ces objets de lancer peuvent aussi ponctuellement servir à frapper un adversaire, les combos de 3 coups que pouvait réaliser Joel ne sont plus possibles. Ellie aura d’ailleurs plutôt tendance à sortir son fidèle couteau même lorsqu’elle a bien une brique en main. Les attaques de mêlée sont toujours aussi bien rendues, l’ajout de l’esquive donnant lieu à des duels plus dynamiques, mais attention au surnombre, car les coups/tirs peuvent venir de tous les côtés. C’est évidemment lors de ces combats rapprochés que la violence de TLOU Part II explose le plus, avec des détails bien plus poussés qu’auparavant. On ne donnera pas d’exemples précis, mais l’action peut aussi prendre la forme de séquences plus scriptées, où Naughty Dog se permet d’afficher un plus grand nombre d’ennemis à l’écran. Frissons garantis !
Impossible d'évoquer le monde de TLOU sans parler des infectés, quand bien même leur prédominance semble un peu moins acquise que dans le premier opus. On vous rassure, les Claqueurs, Coureurs et autres Rôdeurs sont bel et bien présents, et en bon nombre, mais il nous a semblé que les humains tiraient un peu la couverture sur eux à certains moments de l'aventure. La menace Cordyceps n'en reste pas moins présente, aussi bien dans les zones envahies par les spores que dans les nombreux bâtiments en ruine de la ville où l'air est encore respirable. Pour l'habitué du premier volet, l'effet de surprise est moindre, le comportement des infectés n'ayant fondamentalement pas changé par rapport à 2013. Les Coureurs sont toujours aussi rapides quand ils repèrent une proie et les Claqueurs plus redoutables que jamais au corps-à-corps, même si, contrairement à Joel, Ellie n'a pas besoin de fabriquer de surins pour s'en débarrasser. Comme par le passé, il faut savoir jouer des faiblesses de ses adversaires pour s'en sortir, mais ce sont surtout les zones qui mélangent les types d'infectés qui mettront vos nerfs à rude épreuve. Et puis avant de vous autoproclamer tueur professionnel d'e-spores, attendez de rencontrer les nouvelles évolutions de l'infection. Les Puants (Shamblers en vo), massifs et imposants, impressionnent déjà par les grognements/gargouillis abominables qu'ils laissent échapper. Mais quand ils commenceront à vous charger, prêts à dégager un nuage d'acide aux effets dévastateurs, on vous assure que vous n'en mènerez pas large. Surtout que vous imaginez bien qu'ils ne se promènent jamais dans des espaces ouverts, et qu'ils sont rarement seuls, pour ne pas dire jamais. Peut-être pas aussi solides que les colosses du premier volet (qui n'oublient pas non plus de faire leur retour dans cette suite), ils n'en sont pas moins des adversaires féroces et résistants dont on ne peut se débarrasser furtivement. À tous ces joyeux drilles s'ajoute une toute dernière mutation, que nous nous garderons bien de vous détailler. On se contentera de vous promettre un affrontement sous tension dans les sous-sols bien glauques d'un bâtiment que le scénario du jeu mettra sur votre route.
Face aux infectés, la discrétion est souvent préférable à l'attaque frontale, d'autant que certains passages grouillent d'adversaires dangereux et que les ressources ne sont pas toujours suffisantes pour repousser leurs assauts. Ce sont dans ces séquences où il faut atteindre la sortie sans faire de bruit que l'on retient le plus son souffle, tout en espérant avoir suffisamment de temps pour réussir à ouvrir une porte un peu récalcitrante (maintenez la touche triangle et priez) avant que les infectés ne fondent sur nous. Les amateurs du premier épisode ont sûrement encore en mémoire plusieurs passages particulièrement stressants de l'aventure. Qu'ils se rassurent, TLOU Part II en est aussi rempli ! On retrouve même des zones où se mélangent humains et infectés, comme dans Left Behind, qui avait implémenté ces rencontres pour la première fois dans la série. Le plaisir sadique de faire fondre un groupe de Claqueurs sur des membres du WLF est indéniable, au point que l'on regrette que ces passages soient finalement si peu nombreux au cours de la trentaine d'heures que dure le jeu. On aurait pu penser que Naughty Dog allait s'appuyer sur l'ajout de gameplay majeur du seul DLC du premier opus, mais le studio aura préféré ne pas en abuser. Contre les infectés, parfois imprévisibles, on n'hésitera pas à utiliser cocktails Molotov et mines pour faire le ménage plus rapidement, et surtout, plus efficacement. Les astuces fourbes pour séparer les groupes et augmenter ses chances de succès ne doivent d'ailleurs pas être négligées. Par exemple, une mine négligemment placée devant une vitrine suivi d'un jet de bouteille sur la devanture pour attirer les infectés les plus proches. Efficacité garantie si tout se passe comme prévu et que la réussite est de votre côté. Dans le cas contraire, il faudra suivre les conseils avisés de Gandalf et fuir, pauvres fous... La difficulté de ces affrontements tient le plus souvent au fait qu'ils se déroulent dans des endroits confinés, où les possibilités de retraite et de déplacements sont plus limitées, mais c'est aussi ce qui fait tout le sel de ces face-à-face. À l'inverse des humains qui recherchent Ellie, les infectés ne traquent pas nécessairement leur proie quand ils n'ont pas conscience de sa présence, sauf pour les Rôdeurs, tout aussi invisibles que les Séraphites. On les avait entraperçus dans l'opus précédent, ils vont prendre un malin plaisir à chasser l'héroïne régulièrement dans cette suite.
Vous êtes encore là ? Venons-en alors à la partie qui sera bientôt sur toutes les lèvres, aussi bien celles des détracteurs de Naughty Dog que de leurs plus fervents supporters : l'aspect technique. Uncharted 4 affichait ses splendides décors en 1440p et c'est une fois de plus le cas dans The Last of Us Part II. La qualité de l'antialiasing utilisé par le studio est telle que l'image reste particulièrement propre, mais tout le monde ne goûtera pas forcément au grain prononcé de l'image, qui n'est pas sans rappeler celui de Silent Hill. Cela donne pourtant au jeu un cachet indéniable qui participe à l'ambiance lourde et au réalisme cru du rendu global. En HDR, l'effet nous a semblé légèrement adouci, mais il demeure présent et ne peut être désactivé dans les options. Seul le mode photo permet de choisir son intensité ou de s'en passer. Graphiquement moins clinquant qu'un Uncharted 4, TLOU2 ne mettra peut-être pas tout le monde d'accord immédiatement, mais faire le parallèle avec le premier épisode (que beaucoup trouvaient moins impressionnant que les aventures de Drake) serait aller un peu vite en besogne. Avant de vous expliquer pourquoi, laissez-nous tout d'abord crever l'abcès en évoquant les quelques petits bémols techniques que certains ne manqueront pas de mettre en avant sur YouTube. Sur Uncharted 4 déjà, les ombres portées n'étaient pas toujours parfaitement définies, notamment celles des feuillages. Sans surprise, on retrouve ce même défaut dans les environnements de TLOU2 baignés par le soleil. On remarque donc parfois leur manque de détail ou des effets de clignotement un peu disgracieux. Le (léger) pop-up est également difficile à ignorer dans les zones généralement plus ouvertes qui affichent une plus grande distance d'affichage. S'il est aisément compréhensible, ce problème commun à bien d'autres titres peut toutefois surprendre, quand le niveau de détail d'un arbre change brusquement devant soi par exemple. Enfin, le travail sur le rendu des différentes matières a beau être remarquable, toutes les textures ne sont pas logées à la même enseigne et certaines sont même un peu simples - on le verra surtout sur le mobilier (chaises, tables, etc.) qui habillent les intérieurs que l'on traverse.
Du chipotage sans nul doute, du genre que seuls les perfectionnistes les plus intransigeants pourront remarquer. Ce qui fera dire à certains que le dernier jeu de Naughty Dog est moins poussé graphiquement qu'un Uncharted 4, c'est surtout le contraste entre les deux approches artistiques, celle de TLOU2 étant bien moins tape-à-l'œil. On ira même jusqu'à dire que les deux derniers Uncharted (le quatrième volet et The Lost Legacy) penchent volontairement vers un rendu plus cartoon, plus proche de l'artwork coloré que du photo-réalisme. C'était d'ailleurs aussi le cas pour le premier TLOU, dont la direction artistique contrastait parfois avec le ton très sombre de l'histoire. On ne veut pas dire par là qu'un jeu qui se déroule dans un univers post-apocalyptique doit nécessairement opter pour des teintes quasi monochromes (et ce n'est d'ailleurs pas le cas de ce TLOU Part II), mais en optant pour une ville comme Seattle, il était normal de trouver un traitement radicalement différent de l'ambiance. Connue pour ses fortes précipitations et ses paysages brumeux, la ville pluvieuse comme on la surnomme aussi ne pouvait pas uniquement être le cadre de promenades riches en vitamine D. Or, dans un monde où la source de lumière principale est celle du soleil, cela impose des contraintes supplémentaires aux développeurs. Grâce à l'utilisation de générateurs, certains lieux bénéficient bien d'un éclairage électrique, mais dans l'ensemble, la luminosité de l'environnement est dépendante de l'éclairage indirect. Sans pouvoir s'appuyer sur des technologies coûteuses comme le Ray Tracing, le studio californien a dû recourir à des outils maison pour donner du relief à toutes les scènes et c'est assurément l'une des grandes réussites techniques de ce nouveau volet. The Last of Us Part II fait donc partie de ces jeux qui peuvent sembler moins impressionnants visuellement au premier coup d'oeil, mais qui révèlent toute leur richesse à mesure que l'on y joue et que l'on remarque à quel point la gestion précise de la lumière donne une vraie profondeur aux environnements.
Ce n'est pas pour rien si nous avons régulièrement interrompu notre exploration pour prendre le temps d'immortaliser l'instant au travers d'un cliché. Le mode photo est une fois de plus l'outil parfait pour se rendre compte du travail accompli et pour partager avec les autres les fulgurances visuelles du jeu. Car il y en a, vous pouvez nous croire. Que la météo soit clémente ou non, qu'il fasse jour ou nuit, The Last of Us Part II est un jeu superbe graphiquement. Imparfait certes, mais très impressionnant malgré tout. Les ambiances sont superbement rendues, on ressent parfaitement le sentiment d'écrasement qu'éprouve l'héroïne quand elle progresse entre les gratte-ciels envahis par la végétation. Les effets de brumes volumétriques rendent l'humidité ambiante palpable, tout comme les particules en suspension des zones envahies par les spores participent au sentiment d'asphyxie du joueur. On se surprend souvent à retenir son souffle en espérant ne pas réveiller la meute d'infectés qui rôde dans l'ombre. On passe par tellement de lieux différents, et autant d'atmosphères uniques, que les heures défilent sans que l'on s'en rende jamais compte. Et puis il y a ces animations dernier cri, qui s'appuient sur la technique de motion matching utilisée dans For Honor. Même si la comparaison avec le premier TLOU n'aurait pas grand sens ici, le bond en avant est phénoménal en termes de réalisme visuel. Les progrès sont d'ailleurs tout aussi notables par rapport à Uncharted 4 ou The Lost Legacy, où les mouvements des personnages semblaient moins ancrés dans la réalité. Dans The Last of Us Part II, le poids du personnage et son inertie sont toujours bien retranscrits, avec une fluidité dans les enchaînements qui, comparativement, donne l'impression que les mouvements de Drake ont été animés en accéléré. On n'évite pas quelques (rares) bizarreries bien sûr, mais c'est justement parce que tout se meut avec un tel naturel qu'on le remarque plus facilement. On en profite pour souligner aussi la bonne tenue du framerate, globalement stable pendant toute notre expérience de jeu, à quelques petites exceptions près.
On le sait bien, dans le jeu vidéo comme au cinéma, l'habillage visuel est indispensable à l'immersion, mais des séries comme Silent Hill ont prouvé depuis longtemps que le son a une importance tout aussi capitale pour l'investissement émotionnel du joueur. Le compositeur argentin Gustavo Santaoalalla (les films Le Secret de Brokeback Mountain et Babel en 2005 et 2006 c'était déjà lui) reprend son instrument de prédilection le Ronroco (mais pas que) dans cette suite et il n'aurait pu en être autrement tant son empreinte musicale fait aujourd'hui partie intégrante de l'expérience The Last of Us. Naughty Dog s'est aussi amusé à donner à la musique une place toute particulière dans la relation entre Ellie et Joel, l'occasion d'entendre une reprise d'une chanson célèbre des années 80 à la guitare, dans un style évidemment très différent. Mais une bande son, ce sont aussi des bruitages, et de ce côté, le résultat est lui aussi à la hauteur. Chants d'oiseaux divers, clapotis de la pluie sur les structures décrépies de la ville, silences pesants, râles inquiétants des monstruosités locales (que l'on reconnaît toujours aussi facilement au son caractéristique que chaque type d'infecté émet), le sound design a été soigné dans ses moindres détails. Le casting vocal de la version originale est parfait, Troy Baker (que l'on ne présente plus) et Ashley Johnson reprenant évidemment les rôles de Joel et Ellie. On retrouve également Jeffrey Pierce et son timbre si particulier, qui donne vie à Tommy avec toujours autant de brio. Dans les nouveaux venus, on citera surtout la très prolifique Laura Bailey, connue pour les nombreux personnages de jeux vidéo qu'elle a déjà pu interpréter dans sa carrière : Kai Diaz (Gears 5), Lisa Jackson (Days Gone), Nadine Ross (Uncharted), Abigail Walker (inFamous Second Son), Lady Comstock (BioShock Infinite), Chun-Li, etc. S'il est possible d'opter pour la VO sous-titrée français, le doublage dans notre langue est heureusement d'excellente qualité, dans la droite lignée de celui du premier épisode. Cyrille Monge (VF de Kirk Acevedo) reprend le contrôle des cordes vocales de Joel et Adeline Chetail (Kiki dans le film d'animation du studio Ghibli) s'occupe une fois de plus de la jeune Ellie. Jérôme Pauwels est lui aussi de retour pour jouer Tommy, les amateurs de VF le connaissant surtout pour être la voix française de Woody Harrelson et Jeremy Renner. Notons aussi la présence de Vincent "Nicky Larson" Ropion (aussi connu pour avoir doublé Roberto Sedinho dans Olive et Tom ou, chez les acteurs de chair et d'os, Dominic Monaghan), que les plus anciens d'entre vous connaissent bien.
Enfin, il nous fallait revenir sur la pléthore d'options disponibles pour paramétrer l'expérience de jeu à sa convenance. Rien que du côté du HDR, les réglages sont nombreux, permettant d'affiner la luminosité (jeu ou ATH) et le contraste. L'apport de la technologie est évident quand on la compare au rendu SDR, et les possesseurs d'écrans compatibles seront aux anges. Mais ce n'est pas tout, Naughty Dog a également implémenté la possibilité d'adapter le niveau de difficulté à ses propres besoins/envies. Chaque compartiment du jeu a ainsi droit à son réglage : par exemple, opter pour un challenge plus corsé concernant les ressources les rendra moins abondantes, mais cela affectera aussi la durabilité des armes de corps-à-corps et le rendement de certaines recettes. Modifier le paramètre relatif aux alliés influera sur leur degré d'agressivité en combat (plus le niveau de difficulté souhaité sera élevé, moins ils seront décisifs et plus ils vous laisseront faire le gros du travail). En augmentant le niveau des ennemis, ils viseront mieux, tenteront plus de manœuvres de contournement ou se déplaceront plus rapidement pour les plus dangereux. Leur niveau de vigilance pourra aussi être affiné de manière à les rendre plus réactifs mais en touchant à cette option, il deviendra aussi plus difficile de les prendre en otage et de de les tuer furtivement. Il est aussi possible de régler la quantité de dégâts subis par le joueur ainsi que la fréquence des points de contrôle dynamiques pendant les affrontements. À cela, il faut ajouter les options d'assistance permettant d'activer le verrouillage de visée (et sa force) ou le ramassage automatique des items, entre autres. Enfin, Naughty Dog a inclus une liste impressionnante de réglages d'accessibilité qui vont des aides visuelles ou sonores (mode daltonien, couleur de l'ATH, loupe d'écran, synthèse vocale, signaux audio, etc.), aux options censées limitées les risques de cinétose (désactivation des tremblements de la caméra, réglage du FOV et du flou cinétique). Et comme si cela ne suffisait pas, on a également droit à tout un panel d'options que l'on peut pratiquement ranger dans la catégorie "cheats". L'apnée vous stresse plus que de raison ? Pas de problème, il vous suffit de choisir la respiration infinie. Vous avez besoin d'aides visuelles pour esquiver les attaques ennemies, c'est également possible ! Mais cela ne s'arrête pas là : si les combats vous semblent trop exigeants, même en baissant leur difficulté, vous pourrez choisir d'empêcher vos ennemis de vous contourner ou de se libérer lorsque vous les saisissez. L'esquive peut être facilitée, la stabilité des armes augmentée, la précision et la perception des adversaires réduites, tout cela indépendamment du reste. Et il y a aussi le mode ralenti (que l'on peut choisir d'activer uniquement lorsque l'on vise ou à sa guise en glissant un doigt sur le pavé tactile de la manette) ou la possibilité d'être totalement invisible quand on est couché par terre. Du jamais vu dans le genre et c'est tant mieux tant cela permet au jeu d'être totalement modulable.
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Même les 10€ sont trop demandés à mes yeux, en plus j’ai fait un second run l’été dernier autant dire que je ne suis pas client de leur supercherie.
Merci pour cette vidéo et cette fournée d'images, qualité Gamersyde !
Bon maintenant, il serai temps, que Naughty Dog, passe au choses sérieuses et montre ce que la PS5 a dans les trippes, soit en passant par la création d'une new IP (chose qui serai souhaitable) ou soit donc par une suite de The last of US (mais je pense qu'il faudrait laissait un peu reposer la licence avant possiblement le troisième et dernier épisode).
Je replongerai peut être dedans pour un second run.
Certains devraient vraiment profiter du passage à la nouvelle année pour prendre de bonnes résolutions, dont celle d'être un peu moins ronchon (j'avais utilisé un autre terme initialement, mais je préfère m'autocensurer), car entre ce qu'on peut lire ici et sur le test de Prince of persia ça fait vraiment peur. Mais c'est sans doute plus amusant de passer son temps à dire ce qui ne va pas concernant des choses qui ne nous intéressent visiblement pas, que de profiter avec joie des choses qu'on apprécie :)
https://www.e.leclerc/fp/prince-of-persia-the-lost...
Sachant que 50€ ne me choque pas quand je vois le catalogue d'éditeurs AA... The Lost Crown n'a pas été fait avec trois francs six sous, ça n'aurait pas pu être le jeu d'une seule personne dans son garage.
Concernant TLOU2, Sony n'a rien sorti d'autre que des remakes depuis le début de la génération ? C'est pourtant l'un des éditeurs qui a été le plus prolifique (jusqu'à maintenant). Miles Morales, Rift Apart, Spider-Man 2, GoW Ragnarok, Returnal, Forbidden West, GT7, Sackboy, Astro's Playroom (gratuit), Call of the Mountain en VR et, même si c'est un remake, Demon Souls dès le lancement. Tu ajoutes les partenariats avec SE (FFXVI, FFVII Rebirth qui arrive), le fait que Deathloop, Ghostwire Tokyo, Stray ou Tchia sont tout d'abord sortis sur PS5, ça fait quand même autre chose que des remasters. Que tu aies la rage que ND n'ait encore rien fait de neuf sur PS5, je peux le comprendre, mais il ne s 'agit que d'un studio et compte tenu des dégâts causés par le développement de TLOU2, je ne m'étonne pas qu'ils ne soient pas encore prêts à montrer quelque chose vu leur niveau d'exigence (à cause des joueurs au passage, puisqu'il en faut toujours plus). Avec les temps de développement qui se rallongent, ça risque d'être de plus en plus le cas si Sony ne finance pas des projets plus modestes (ne serait-ce qu'en termes de durée de vie - même si, encore une fois, les joueurs vont râler parce qu'ils ne voudront pas dépenser 80€ pour 15 heures de jeu...). Je suis le premier à regretter le calendrier vide de cette année 2024 après le mois de mars, mais c'est une vérité qui s'applique à toutes les consoles et Sony a au moins quelques exclus à venir d'ici là (même si ça ne vient pas de leurs studios internes). Enfin, on va certainement finir par savoir ce que font Sucker Punch, Blue Point et les autres dans les mois à venir.
Désolé si je fais le rageux ou le troll mais bon quand je vois les MaJ et suivis de certains titres qui jamais n'ont cet engouement médiatique cela me fait tiquer. Il y a plein de jeux qui ont step up bien plus que cela sans jamais recevoir de rereview. On va ou là ?
Nb : je n'ai même pas lu le test de ce bon Drift, en dehors des intertitres, que je trouve aussi également excellents, mais cela me dépasse de consacrer autant d'intérêt à un remake gratifié d'un mode RE révélations. Heureusement qu'on est en pleine accalmie.
Non mais franchement je pensais que ce serait reçu comme un gag moi, mais jamais comme l'ultime remake.
Après oui, visuellement il y a très peu de différences avec le jeu ps4 patché ps5, ils auraient davantage dû appeler ça une définitive édition par exemple.
Désolé si je fais le rageux ou le troll mais bon quand je vois les MaJ et suivis de certains titres qui jamais n'ont cet engouement médiatique cela me fait tiquer. Il y a plein de jeux qui ont step up bien plus que cela sans jamais recevoir de rereview. On va ou là ?
Nb : je n'ai même pas lu le test de ce bon Drift, en dehors des intertitres, que je trouve aussi également excellents, mais cela me dépasse de consacrer autant d'intérêt à un remake gratifié d'un mode RE révélations. Heureusement qu'on est en pleine accalmie.
Non mais franchement je pensais que ce serait reçu comme un gag moi, mais jamais comme l'ultime remake.
De plus les remakes et remasters ne prennent pas la place d'autres jeux, c'est du complément, ça permet pour certains de patienter. Le dernier gros jeu du studio est sorti il y a 3 ans, c'est pas anormal de ne pas avoir de nouveaux vrais jeux de leur part aujourd'hui. Mais c'est visiblement peine perdue de tenir une discussion censée avec toi dès que ça concerne un studio sony, c'est presque dommage.
Les personnes (et elles sont sans doute nombreuses) non intéressées par ce genre de remaster, bah étrangement, elles ne les achètent simplement pas, en fait.
En fait, je ne comprends pas pourquoi les gens râlent sur tout... Ils gueulent sur les jeux en monde ouvert qui n'évoluent pas, mais critiquent le futur Indy parce que c'est un jeu "couloir" (comme Uncharted, Tomb Raider, TLOU). Ils gueulent sur les suites sans audace qui s'enchaînent à rythme régulier mais ne donnent généralement pas leur chance aux nouvelles IP (ou au retour de certaines parce que ce sont soit disant des jeux mobiles :p), ils hurlent au scandale quand il y a certains remakes (des vrais remakes comme le premier TLOU) mais en encensent d'autres (RE2/3/4) et semblent occulter tout ce qui sort de plus neuf à côté. C'est un peu fatigant quand tu essaie de faire survivre un site. On n'a pas besoin de tous devenir des Julien Chièze mais pourquoi se prendre la tête pour un jeu comme TLOU2 Remastered qui sort ce mois-ci alors que de vraies nouvelles exclus arrivent chez Sony dans les deux mois qui viennent et qu'en attendant il y a même de bons titres à se mettre sous la dent ? Pourquoi faire la fine bouche concernant le Dev Direct d'hier chez Xbox alors qu'il y a des chouettes jeux en approche chez eux (mais une fois de plus, ça râle parce que Hellblade II va être "court", Indy n'est "pas open world", qu'il n'est "pas assez beau" ou que Troy Baker "y en a marre de l'entendre"... Il y a quand même plus matière à avoir le sourire dans notre médium quand dans plein d'autres domaines non ?
Mon avis négatif ne valait que pour une désignation "Remake", mea culpa. Pour 10 €, vu les ajouts, et le bon goût de ces derniers c'est clairement une bonne offre, et un exemple à suivre.
Alors ça reste relativement proche d'une version PS4 portée sur PC avec des ajouts, mais c'est pour le coup assez attractif.
@Drif :
Pour le coup je comprends beaucoup mieux les tests, ce remaster de TLOU2 mérite bien qu'on s'y attarde. Et merci pour ta magnanimité ou ta patience au choix. Sans blague, balancer ce taff, et garder son calme face à mon post de de gros lourd à côté de la plaque qui ne lit rien, chapeau bas.