Que vous soyez du genre couche-tard ou lève-tôt, notre review de The Surge 2 est désormais accessible à tous. Si le live de la soirée (d'hier) n'a pas répondu à toutes vos attentes ou vos questions, on espère que les quelques lignes qui suivent le feront. Sinon, il vous reste encore les commentaires pour exprimer vos éventuelles interrogations. Bonne lecture !
On ne va pas se voiler la face, l’univers de The Surge n’est pas particulièrement propice à l’humour le plus débridé qui soit, malgré le retour du personnage de Iron Mouse, un héros en armure un peu mégalo d’une série de films à gros budget dans l’univers du jeu. Toute ressemblance avec un personnage inventé de l’univers “Dis-vel” ne serait que purement fortuite évidemment. S’il a fallu attendre deux ans avant de découvrir la suite du jeu de Deck13, son intrigue se situe bien juste après celle du premier épisode, dont nous tairons le dénouement ici afin de ne pas léser ceux qui auraient eu le tort de ne pas s’y essayer. À la différence de nombreuses suites cependant, on ne se retrouve pas dans la peau du même protagoniste, Warren, héros malgré lui du premier opus après avoir intégré l’entreprise CREO quelques heures avant que tout ne parte à vau-l’eau. Après un rapide passage dans l’éditeur de personnage, où l’on peut choisir d’incarner un homme ou une femme et d’en définir quelques caractéristiques physiques basiques, on se réveille dans l’infirmerie d’une prison où règne le chaos le plus total. Histoire classique du héros amnésique qui ne sait pas ce qui lui est arrivé, The Surge 2 lève cependant rapidement le voile sur l’un des événements clefs de son intrigue, à savoir le crash d’un avion au beau milieu de la ville de Jericho et l’enfer mécanique qui a suivi à cause de la propagation d’un virus. Lancé à la poursuite d’étranges échos du passé, qui rappellent évidemment ceux de The Division, vous allez rapidement comprendre qu’une enfant semble impliquée dans toute cette histoire, et c’est donc sur ses traces que vous allez vous lancer sans tarder.
En chemin, vous allez aussi bien sûr croiser un peu plus de survivants que dans le premier The Surge, certains étant parvenus à échapper à la frénésie de violence qui s’est abattue sur la ville. Camp de réfugié, boîte de nuit à la mode, ancien centre commercial réaménagé pour fournir le minimum vital au chasseur que vous êtes, des zones sécurisées existent pour vous permettre de faire le plein (de munitions pour les drones, de certaines pièces d’équipement) ou d’améliorer vos armes et armures. À l’occasion, on vous proposera de rendre quelques services aux occupants des lieux, mais il vous arrivera également de croiser quelques humains (ou non d’ailleurs) dans le besoin au détour d’une ruelle malfamée. Comme dans le précédent volet, la mise en scène du jeu reste minimale, si l’on excepte les deux ou trois cinématiques en images de synthèse qui viennent ponctuer la progression dans l’histoire. Ainsi, on en apprendra plus sur le contexte narratif grâce aux nombreux audiologs (une chance ils sont plutôt intéressants pour le lore et il est toujours possible de les écouter tout en continuant à jouer) ou aux dialogues à la sobre présentation (pas de changement d’angle de caméra, à moins de la déplacer soi-même autour du personnage). On aurait évidemment accueilli avec plaisir une volonté de dynamiser un peu plus les conversations avec les PNJ, mais on imagine que le budget alloué au jeu est allé dans ce qui semblait plus essentiel, à savoir améliorer les mécaniques de jeu et diversifier l’expérience du titre original.
De ce côté, The Surge 2 confirme l’efficacité de ses systèmes de jeu tout en les rendant plus dynamiques et agréables à utiliser. Sans surprise, les combats s’appuient toujours sur une localisation précise des attaques qui permet, grâce au stick droit de la manette, de sélectionner la zone que l’on veut frapper sur le corps de l’adversaire. Cela peut évidemment permettre de viser un point faible en particulier, c’est à dire une partie du corps non protégée par une armure, mais surtout de faire évoluer votre propre équipement. Comme l’expliquent très clairement les développeurs du jeu, dans The Surge 2, on est ce que l’on tue, dans le sens le plus littéral possible. En effet, pour chaque membre/tête/tronc sectionné muni d’une protection, vous obtiendrez un plan qui vous permettra de le construire pour l'intégrer à votre petite collection personnelle. Un système qui a largement fait ses preuves dans le premier épisode et que l’on est bien sûr heureux de retrouver, d’autant que les séquences de mise à mort au ralenti (dont la fréquence est modifiable dans les options du jeu) sont toujours aussi jouissives à regarder. En sus des armures ennemies, il vous sera aussi possible de récupérer l’arsenal offensif de vos adversaires, qu’il s’agisse des armes que l’on a en main ou des drones, dont la place devient nettement plus importante que par le passé. On a beau se voir limité par le nombre de munitions que l'on peut transporter, les drones offensifs sont bien plus efficaces désormais, et pourront vous procurer un sérieux appui, même face aux boss.
Leur soutien pourra aussi se faire sentir dans les phases d’exploration, toujours aussi profitables pour dénicher de la ferraille ou un précieux raccourci vers la station Med-Bay le plus proche. Un drone électrique débloquera certaines portes, ascenseurs ou tyroliennes (à condition d’avoir déniché l’équipement nécessaire pour descendre ou monter le long des câbles), un autre vous indiquera une présence ennemie dissimulée dans les hautes herbes ou un objet à ramasser, pour ne citer que quelques exemples. Si tous ne nous ont pas forcément paru indispensables, ils sont suffisamment nombreux pour que chacun y trouve son bonheur, et comme l’autre point fort du premier The Surge, le level design, est toujours aussi bon (si ce n’est plus), arpenter les différentes zones de la ville pour découvrir de nouveaux passages est un plaisir continu du début à la fin. Pour revenir au système de combat, il s’enrichit d’une nouvelle façon d’appréhender la défense, avec une gestion directionnelle des contres à l’aide du stick droit. Cela n’a l’air de rien dit ainsi, mais les affrontements y gagnent en dynamisme, car avec un peu de pratique, il est possible de placer un contre alors que l’on se trouve en plein combo contre un adversaire. Il arrive parfois que l’on perde le lock sur lui (une malencontreuse pression sur le stick est vite arrivée) ou que l’on change la partie du corps visée sans le vouloir, mais quel plaisir de réussir à bloquer une attaque, avec le feedback visuel et sonore qui l’accompagne. Un ajout qui peut même servir contre certaines attaques de boss, et qui vous fera gagner un temps précieux si vous parvenez à rester dans le bon timing. On rassure cependant les moins attentifs d’entre vous, un implant (car ces derniers font évidemment leur retour) permet d’indiquer à l’écran la direction dans laquelle il faut parer.
Pour ceux qui n’avaient pas suivi nos conseils en tentant l’aventure The Surge il y a deux ans, permettez-nous de vous rappeler comment fonctionne le système des implants et l’exosquelette de votre avatar. La série de Deck13, si elle s’appuie sur une gestion de l’endurance proche de celle des jeux From Software, propose également un élément supplémentaire primordial dans l’équation : l’énergie. Chaque attaque portée à un adversaire permet en effet de faire monter la jauge d’énergie, seule capable de déclencher les fameuses mises à mort que nous évoquions plus haut, mais ce n’est pas tout. Le premier volet avait opté pour un système de récupération de santé semblable aux jeux Dark Souls, avec des injections que l’on transportait sur soi et dont le nombre allait croissant quand on faisait progresser l'implant qui les activait. Ici, les choses sont gérées de manière assez différente, dans la mesure où, comme pour un finish move, il faudra sacrifier une barre d’énergie pour récupérer un peu de vie. Petite subtilité, dans le cas où votre barre de santé serait pleine, il est possible de stocker des injections (leur nombre augmente si vous améliorez l’implant correspondant), à condition d’avoir encore assez d’énergie pour le faire. Toutes les pièces d’armure et les implants sont alimentés par le noyau de l’exosquelette que l’on va devoir faire évoluer tout au long du jeu pour s’équiper d’un plus grand nombre d’éléments. Cela implique de devoir faire des choix dans son set (le jeu permet d’ailleurs d’en préparer trois distincts), surtout au début de l’aventure où la puissance du noyau est plus limité.
A l’évidence, dans un tel jeu où l’évolution du personnage et de son équipement est au centre de l’expérience, cette restriction est un excellente chose tant elle participe au cercle vertueux qui va pousser le joueur à se battre, prendre des risques et explorer pour mieux profiter de futures améliorations. Il en va de même pour tout ce qui touche à la montée en niveau des différentes parties de l’armure, qui demande des pièces détachées récupérées sur les ennemis vaincus, mais aussi de la ferraille, celle-ci faisant toujours office de monnaie locale. Avec les nombreuses statistiques disponibles pour l’équipement (coût en endurance, puissance, stabilité, bonus d’attaque sur certains types d’ennemis, défense, résistances élémentaires, au poison, vitesse d’attaque, etc.), le fait que le port partiel ou complet d’un set d’armure alloue un bonus (partiel ou total donc), la variété d’armes à disposition et les mouvements d’attaque qui y sont liés, la richesse de l’expérience est totale. D’autant que The Surge 2 a également corrigé l’un des grands défauts de son grand frère, à savoir le manque de boss à affronter au cours de sa campagne. Tous ne sont pas obligatoires (même si très peu restent optionnels au final), certains tombent un peu dans la facilité en cédant au recyclage, mais ils sont indéniablement plus présents dans cette suite, avec des tailles d’arènes qui peuvent varier. Les adversaires humanoïdes ont généralement droit à une zone plus étriquée, amenant d’ailleurs parfois quelques petits soucis de lisibilité (dont on s’accommode heureusement assez rapidement) là où les plus gros boss évoluent dans des espaces plus ouverts. Sans atteindre la démesure et le génie artistique des jeux From Software à ce niveau, The Surge 2 s’avère mieux rythmé dans sa progression que son prédécesseur et c’est tant mieux, mais nous l'avons aussi trouvé plus facile dans son ensemble. Attention néanmoins, nous sommes tout de même tombés au combat 94 fois durant nos 33 heures de jeu. Si le chiffre reste tout à fait raisonnable pour le genre, il annonce malgré tout un peu la couleur. La mort arrive vite dans l'univers de The Surge, soyez donc vigilants, tout particulièrement face à certains ennemis (les statues de Gideon's Rock devraient mettre vos nerfs à rude épreuve).
Très critiqué dans le premier épisode, le manque de variété des environnements a assurément été l'un des points sur lequel Deck13 a fait le maximum pour revoir sa copie. Il est vrai que les deux DLC du précédent volet avaient amorcé cette tendance, en proposant des zones nouvelles radicalement différentes de celles de l'aventure principale, mais on attendait tout de même de voir ce que cette suite parviendrait à faire dans un contexte urbain. Toujours séparées par des temps de chargement (ce qui est d'ailleurs un peu dommage), les différentes zones que l'on peut visiter dans Jericho City proposent en effet des ambiances assez variées. Gideon's Rock, la première qui fut dévoilée après l'annonce du jeu, mélange falaises et petites forêts là où la Cathédrale érigée à la gloire de l'Etincelle transforme un assemblage très industriel en lieu de culte. Vous traverserez également des docks, des égouts ou des souterrains, mais aussi des zones plus militarisées. N'allez tout de même pas vous attendre à des lieux radicalement différents, avec la neige d'un côté et la plage de l'autre, mais il est indéniable que chaque quartier possède sa propre personnalité et que l'on s'y repère plus facilement que dans le premier volet. La carte reste cependant assez peu pratique, et elle n'est toujours pas consultable via le menu du jeu, ce qui fait qu'il faudra encore un peu chercher son chemin à tâtons de temps en temps. Dans l'ensemble heureusement, on navigue assez facilement dans cette cité en état de siège, qui revêtira d'ailleurs plusieurs visages.
Visuellement, le rendu est assez proche de ce que proposait The Surge premier du nom, et l'on aurait aimé constater de plus nets progrès à ce niveau, surtout au niveau de l'éclairage, souvent surexposé. L'aliasing restait assez présent sur PC avec la solution utilisée par le studio au départ (le SMAA, actif dans toutes nos vidéos de gameplay), mais le patch day one appliqué il y a quelques jours a ajouté le TAA, plus efficace pour gommer les effets d'escalier. Nous ne savons pas en revanche si les versions consoles l'intégraient déjà. Sur PC, un léger stuttering se fait sentir dans les mouvements de caméra (surtout quand ces derniers sont assez lents), mais le mode performance des versions consoles n'en souffre pas bizarrement. D''un autre côté, la PS4 Pro et la Xbox One X n'échappent pas à un peu de tearing et quelques petites baisses de framerate (la Xbox One X semblant d'ailleurs plus à la peine...). En optant pour le mode qualité, on perd bien sûr les bienfaits des 60 images par seconde pour une image plus détaillée, mais nous ne sommes pas persuadés que la différence se situe vraiment au niveau de la résolution du jeu (plus probablement sur le nombre de détails affichés). Nul doute que Digital Foundry se fera un plaisir de détailler tout cela pour nous le cas échéant. Sur PC en tout cas, une RTX 2080 Ti ne suffit pas à maintenir un framerate parfaitement stable en toutes circonstances, mais en utilisant l'échelle de résolution à 85%, nous n'avons constaté aucune baisse en dehors du combat final (qui est redevenu fluide une fois l'échelle baissée d'un cran à 77%).
Tous les commentaires (4)
Je trouve nul part d'info sur la qualité de celui ci et son intégration dans la continuité du premier.
Dommage qu'il ne sorte pas en mai/juin comme le premier, dans l'immédiat ça sera sans moi mais je compte bien l'acheter d'ici quelques semaines et m'y amuser. Si il y a un troisième jeu et que ça arrive sur next gen, ça pourrait être l'occasion de monter d'un cran.
Pour compléter cette review, je renverrais vers cette vidéo de Game Next Door (Vive les mondes fermés !) qui dépeint brillamment le sentiment de familiarité qui règne dans les mondes ouverts mais plus restreints qu'on traverse en long en large et en travers. Elle ne parle pas de The Surge mais on y ressent exactement ce qui est décrit : on s'approprie les lieux, bien plus que dans la plupart des mondes ouverts gigantesques auxquels on a droit aujourd'hui.