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Aspyr poursuit son travail de restauration des licences Eidos des années 90/2000 et c’est au tour de Tomb Raider IV-VI Remastered de passer au crible de la moulinette critique Gamersyde. On vous invite donc à un nouveau bond dans le passé pour découvrir ce que nous pensons aujourd’hui de ces trois derniers épisodes réalisés par Core Design.

À Core perdu…

Après un remaster réussi des trois premiers épisodes de Tomb Raider, on s'attendait évidemment à voir arriver les trois suivants, toujours développés à l'époque par les Anglais de Core Design. Pourtant, à bien y réfléchir, il y avait tout de même une légère interrogation concernant la pertinence d’une telle entreprise. En effet, pour celles et ceux qui ont vécu la sortie originale de ces six titres estampillés Tomb Raider, difficile d'oublier la lente descente aux enfers qu'a connue la série à l'époque. Obligés de revenir avec un nouveau volet à chaque fin d’année, les développeurs de Core Design avaient moins de douze mois pour tenir la date butoire imposée par leur éditeur Eidos. Impossible dès lors de faire radicalement évoluer la franchise, ni même de proposer un produit doté d'un niveau de finition acceptable. Manque de vraies nouveautés, mécaniques et game design qui finissaient par tourner en rond, bugs en pagaille et difficulté excessive (pour le troisième épisode en particulier), ces critiques revenaient de plus en plus régulièrement chez les journalistes et les joueurs. Après avoir quasiment créé un genre en 1996, Core Design s'était retrouvé prisonnier de sa création à cause d'un éditeur aveuglé par l’appât du gain facile. Dès Tomb Raider III, la jeune aventurière commençait à montrer des signes de fatigue, et si cet épisode a conservé dans mon cœur nostalgique sa petite place de madeleine de Noël, ce qu’aucun des suivants ne parviendra à faire d’ailleurs, mon moi du passé avait déjà conscience d’avoir perdu une bonne part de son objectivité. La Révélation Finale et Sur les Traces de Lara Croft étaient pourtant eux aussi sortis à temps pour les fêtes de fin d’année, et je n’avais absolument pas manqué le rendez-vous (sur PS1 et sur Dreamcast respectivement), mais avec le temps, l'usure de mes sentiments à l'égard de la série avait aussi fini par faire son œuvre. Ironie du sort, le quatrième opus était pourtant intrinsèquement meilleur que le précédent, car plus maîtrisé, et surtout mieux fini.

Cheval de Croy

Sans avoir les moyens de révolutionner les aventures de Lara, Core Design avait fait quelques choix un brin audacieux à l’époque. Le manoir des Croft avait par exemple été mis de côté et le tutoriel du jeu intégré au jeu lors d’une mission flashback dans laquelle la jeune héroïne faisait ses premiers pas en tant qu’aventurière aux côtés de son Mentor Werner von Croy. Pour les fans de l'époque, c’était un changement un peu marquant, plus parce qu’il leur enlevait le plaisir de la découverte des petits secrets liés au manoir ou des épreuves de vitesse sur les parcours d'obstacles, que parce qu’il apportait un vrai plus. Autre différence avec les trois précédents volets, l’unité géographique de cet épisode, qui se déroulait entièrement en Égypte. Mine de rien, pour les globe-trotters virtuels que nous étions, cela avait son importance et je faisais clairement partie de celles et ceux qui redoutaient une redondance plus marquée des environnements. Au final, les journalistes de l'époque n’en avaient pas trop fait cas (certains l’ont cependant évoqué), mais je pense honnêtement que c’est là l'une des raisons pour lesquelles cet épisode m’aura moins marqué. Pourtant, comme je l’ai évoqué plus haut, La Révélation Finale était mieux maîtrisée que l'opus précédent. Les niveaux étaient moins vastes, on se repérait plus facilement et on ne perdait plus son temps inutilement. En cela, ce quatrième volet se voulait une sorte de retour aux sources, avec des énigmes souvent basées sur la plateforme qui, à défaut d'être toutes très originales, étaient plus soignées et plus agréables à appréhender que dans Tomb Raider III. Le côté action était également devenu plus digeste, car moins systématique que dans les deux opus précédents, et on se retrouvait plutôt face à des adversaires non humains (animaux, squelettes), qui faisaient immanquablement penser à l'approche du tout premier jeu de 1996. Reste que, comme dit plus haut, la formule ne se renouvelait pas et ce n'étaient pas les quelques costumes, véhicules et mouvements inédits qui faisaient mieux passer la pilule. Pouvoir grimper sur des poteaux ou passer des angles quand on escaladait une paroi, ou que l’on se déplaçait le long d’un rebord, ne changeait en effet pas drastiquement l’expérience. L’arbalète, à laquelle on pouvait ajouter une visée laser, venait aussi enrichir l’arsenal de la belle ultra polygonée, mais n'empêchait pas plus l’impression de déjà vu que les autres ajouts. Au final, on retiendra donc surtout un volet sympathique pour les fans, mais plus court aussi du fait de son approche plus linéaire des niveaux, tous reliés entre eux.

Sur la corde Raider

Les développeurs de Core Design avaient beau penser avoir trouvé la parade ultime pour empêcher Eidos de les forcer à rempiler pour un cinquième volet, l'éditeur en a évidemment décidé autrement. En dépit d’une fin qui se voulait révélatrice des envies du studio concernant leur propre création, le voilà en effet obligé de concocter une suite de plus, qu’ils appelleront Sur les Traces de Lara Croft, avec un objectif de sortie visant le mois de décembre 2000. Il est donc décidé de proposer un découpage en flashbacks, qui va permettre de radicalement changer les ambiances d’un niveau à l’autre. Avec ce simple choix (peu original il est vrai), on retrouve l’effort de variété des environnements qui manquait au jeu de l’année précédente, mais dans une autre mesure, la licence fait dans le même temps un virage à 180 degrés et retombe (raider) dans ses anciens travers, en peinant à se renouveler (jouer les équilibristes sur des cordes ou des barres horizontales n’est en rien une nouveauté majeure). On pouvait déjà reprocher à Tomb Raider III d’être un peu hors sujet concernant le choix de certaines destinations (Londres, le Nevada et la Zone 51), cette rétrospective imposée le rejoint en partie sur ce plan. Si les fans ont apprécié le clin d'oeil du retour en Italie (après Venise dans le second volet, on découvre ici Rome) et la relative originalité de l’incartade surnaturelle en Irlande pendant la jeunesse de l’héroïne, la base secrète russe et le complexe militaro-industriel futuriste new yorkais peinaient à cacher leurs maladroites influences (Metal Gear Solid pour la première, Matrix et Trinity pour la seconde). L’infiltration faisait sa première apparition dans la série, avec la possibilité d’assommer certains ennemis et celle d’arpenter des conduits d’aération à quatre pattes, mais c'était sans commune mesure avec ce que Solid Snake nous avait déjà permis de faire fin 98 / début 99. On y croisait donc de nouveau des adversaires humains, ce qui n’était pas le gros atout de la série jusque-là, mais les affrontements y étaient aussi nettement moins nombreux, comme si Core Design avait bien conscience que l’attrait de la franchise était bel et bien ailleurs. Ceci explique sans doute pourquoi, dans le contexte de son époque, ce cinquième volet ne s’en est finalement pas si mal sorti et son accueil dans la presse papier fut généralement positif. Bien sûr, le manque d’originalité était encore une fois pointé du doigt, mais dans l’ensemble, l’aventure plaisait pour son rythme et sa finition acceptable (malgré des problèmes de framerate sur la vieillissante première PlayStation). Il n'empêche que Lara avait déjà commencé sa lente descente aux enfers...

Tout, tout, tout est fini entre nous, tout...

Trois ans et de nombreux reports, c’est le temps qu’il aura fallu patienter pour retrouver enfin Lara Croft dans ce qui devait être le retour tonitruant d’une icône des années 90 sur PlayStation 2. Las, vous le savez obligatoirement si, à l’époque, vous aviez déjà l’âge de vous intéresser aux aventurières en 3D polygonale, les choses ne se sont pas du tout déroulées comme prévu. Au regard du résultat final, il apparaît assez évident que Core Design ne savait pas vraiment par quel bout prendre ce qui aurait dû être le renouveau tant attendu de la série. À cela, il faut ajouter les difficultés rencontrées pour maîtriser la programmation sur la console de Sony, dont la version s’en est cependant mieux sortie que son homologue PC. Quand le jeu arrive juste à temps pour l’été 2003, la bibliothèque PS2 est déjà tellement riche en excellents titres que le jeu de Core Design fait bien pâle figure par rapport à la concurrence. Rien que l’année précédente, les joueurs avaient eu droit à Metal Gear Solid 2, GTA Vice City, PES 2, Tekken 4, Final Fantasy X, ICO, Onimusha 2 (dont le remaster vient aussi d’être annoncé par Capcom), WRC II Extreme ou encore Burnout 2. Pour couronner le tout, en 2003, L’Ange des Ténèbres arrive peu de temps après Silent Hill 3, qui avait mis la barre très haut en termes de narration et de rendu visuel. Une fois le jeu en main, la déception est de mise, que ce soit chez les journalistes ou les joueurs. La lourdeur de la maniabilité rebute, la caméra pose problème et le rythme du jeu s’en trouve d’autant plus affecté. Les villes de Prague et Paris sont désespérément vides, les quelques PNJ radotent en répétant toujours les mêmes phrases et l’IA ennemie fait peine à voir. Quand on sait que le premier Shenmue était sorti deux ans plus tôt, on comprend d’autant mieux la désillusion des fans de Lara Croft… Pourtant, le titre affichait une certaine ambition, dans son ambiance, dans son envie de rendre le personnage de Lara évolutif, mais la mise en œuvre est tellement maladroite qu’il est difficile de retenir le moindre souvenir positif de cette tristement célèbre aventure. Il suffit de repenser au ridicule de l’intégration des “mécaniques” RPG, quand l’héroïne nous annonçait qu’elle ne pouvait pas déplacer une énorme statue ou franchir un gouffre, et qu’il suffisait de casser une porte ou de pousser une caisse dans les environs proches pour qu’elle s’en sente enfin capable… L’implémentation d’un second personnage jouable, Curtis, dont Eidos espérait tirer profit en lui donnant le premier rôle dans de futurs spin-offs, n’a pas plus retenu l’attention des joueurs de l’époque (et à raison d’ailleurs). Le plus triste dans tout cela, c’est que le projet a scellé le destin tragique de Core Design, qui finira par fermer définitivement ses portes trois ans plus tard, non sans avoir vu Lara Croft passer entre les mains des Américains de Crystal Dynamics (Soul Reaver).

Sois Croft et tais-toi !

Avec une telle “trilogie”, il était évident que l’intérêt principal serait surtout “historique”, voire “archéologique” si vous nous permettez le bon mot. Même si les deux premiers titres restent finalement tout à fait corrects tant qu’on les aborde par le prisme de leur époque, ils n’en demeurent pas moins des épisodes moins marquants dans l'histoire du médium. Quant au dernier, on le regardera plutôt comme une curiosité étrange qu’autre chose. Dommage donc de ne pas avoir inclus des bonus comme ce fut le cas pour les deux Soul Reaver ressortis récemment, car cela aurait été intéressant de découvrir les coulisses du développement de ces trois derniers Tomb Raider made in Core Design. Bien sûr, les informations dont nous disposons aujourd’hui sur leur genèse respective n’étaient pas forcément disponibles à l’époque, et si bonus il y avait eu, ils auraient très probablement pris la forme de vidéos promotionnelles d'époque très lisses ayant pour seul but de vanter les mérites de ces trois jeux. Pour ce qui est de la qualité des remasters, ils sont aussi soignés et réussis pour les quatrième et cinquième épisodes que pour la compilation sortie l’an dernier. Les éclairages et les textures sont bien plus travaillés que dans les originaux, ce que le passage d’un rendu à l’autre à l’aide d’une simple touche permet de mettre encore mieux en évidence. Dommage cependant que le rendu soit souvent trop sombre, ce qui nuit à la lisibilité. Luminosité mise à part, Soul Reaver ne faisait pas clairement aussi bien il y a deux mois de cela et, en cela, il nous avait assez déçus. Aspyr a même intégré une option pour permettre de jouer avec le visuel original tout pouvant choisir entre un framerate élevé ou celui de l’époque. L’Ange des Ténèbres profite un peu moins du lifting visuel, bien que les textures y apparaissent aussi bien plus détaillées (on peut aussi noter des corrections apportées à certains panneaux, voire même des modifications de texte sur quelques enseignes de magasin). Les effets de lumière ont également été légèrement retouchés, tout comme les modèles 3D des personnages, mais contrairement aux autres jeux, qui tournent bien à 90 fps sur le Steam Deck OLED, ce dernier doit se contenter d’un plus "modeste" 60 fps. Jeu PS2 oblige, la marge de manœuvre pour l'améliorer graphiquement était moindre, mais ce qui choque finalement le plus, c’est à quel point c’est indéniablement le volet qui a le moins bien vieilli en termes de gameplay. Rien que l’introduction dans les rues de Paris donne le ton avec ses séquences d’infiltration ratées et ses premiers passages frustrants (pensez à enregistrer votre progression régulièrement, il n’y a toujours pas de sauvegardes automatiques)… On ne pouvait évidemment pas attendre des développeurs qu'ils effectuent une refonte en profondeur des mécaniques de jeu, mais il est tout de même malheureux de prendre bien plus de plaisir sur n’importe lequel des opus PS1 que sur celui-là. Pourtant, il faut reconnaître que certaines améliorations ont été effectuées, comme la possibilité pour Lara d'utiliser son arme en étant cachée à un coin de mur par exemple, ou d'enchaîner plusieurs sauts tout en tirant, et pour Kurtis, celle de se défendre à l'aide d'une sorte de bouclier psychique ou d'utiliser son Chirugai lors des phases de jeu. Hélas, cela ne suffit clairement pas à oublier tout le reste, dont les bugs, qui répondent toujours à l'appel dans cette version remastérisée, ou ces traversées de rues désertes ennuyeuses à Paris ou Prague (malgré la présence de quelques ennemis neurasthéniques pour cette dernière), sans parler évidemment de l'affreux système de progression des "compétences" de Lara, qui aurait largement pu être supprimé tellement il ne sert à rien.

Verdict


Tout nostalgique que je puisse être de mes jeunes années, je dois avouer que l’engouement ressenti l’an dernier lors de la sortie de la toute première compilation mettant Lara Croft à l’honneur s’est fortement dissipé avec cette seconde. Toutefois, pour être totalement honnête, cela tient aussi au fait que je rattache Tomb Raider 1, 2 et 3 à une période de ma vie sur laquelle je porte un regard attendri, qui me ramène à des souvenirs agréables que je me plais à revisiter de temps en temps. Il n’est pas impossible qu’un joueur un peu moins vénérable que moi voie les opus 4 et 5 comme de savoureuses madeleines de Proust, ce qui donnerait à cette nouvelle compilation un intérêt plus prononcé. En revanche, j’ai du mal à concevoir qu’il puisse exister chez quelqu'un un quelconque attachement pour L’Ange des Ténèbres, et c’est pourtant un volet dans lequel j’avais moi-même investi en 2003 (et que j’avais terminé - dans la douleur). On peut évidemment le regarder comme une bête curieuse, une sorte de terrain d’expérimentation raté de la part de Core Design, qui aura malheureusement laissé toutes ses plumes dans cette franchise trop longtemps essorée par Eidos. Le travail d’Aspyr sur ces trois derniers opus du studio britannique reste néanmoins de grande qualité, et il n’existe assurément pas de meilleure manière d'y replonger s'ils vous intéressent un tant soit peu. Reste à savoir si nous aurons aussi bientôt droit à une compilation remasterisée de la (très bonne) trilogie de Crystal Dynamics, qui inclut Tomb Raider Anniversary (excellent remake du premier jeu), Tomb Raider Legend (premier jeu de la série sur Xbox 360) et Tomb Raider Underworld (qui nous aura valu quelques allers-retours sur le stand de l’éditeur lors du dernier salon de Leipzig en 2008, tout cela pour revenir avec des vidéos off-screen à peu près nettes). Personnellement, je ne dis pas non, tout en ayant bien conscience que l’on ne pourra pas attendre de refonte graphique majeure. Et vous, qu’en pensez-vous ?
  • Les plus
  • Les fans vont pouvoir compléter leur collection
  • Bon travail de restauration
  • Des épisodes 4 et 5 encore fréquentables
  • VF, VOST au choix
  • Toujours sympa sur le Steam Deck
  • Les moins
  • Moins mémorable que la première compilation
  • Mode remastérisée souvent trop sombre
  • Les passages en caméra fixe parfois
  • L’Ange des Ténèbres
  • Pas de sauvegardes automatiques
  • Pas de bonus

Gamersyde Offline sur L'Ange des Ténèbres - Pourquoi c'est toujours NON en 2025

Blizzard
Blizzard
Commentaire du 14/02/2025 à 18:00:28
Merci pour cette review et vidéo. Je sens pour ma part, en ayant lu le test et vu cette vidéo, un doux parfum de nostalgie m'envahir, et donc, comme pour la première trilogie, ce sera day one, ...mais en version physique !
En réponse à
reneyvane
reneyvane
Commentaire du 14/02/2025 à 18:32:16
J'aurais bien aimé pour chaque épisode, une sorte de bonus avec interview de membre de CoreDesign, remise en contexte de l'époque, entre les hauts et les bas du phénomène LaraCroft et les défis techniques : PSone / PC et la 3D/ Les cartes graphique Vodoo.

Pour l'Ange des Ténèbres, qui ne rêvait pas en sachant que c'était impossible, qu'ils fassent un miracle ? Autant au niveau de l'ergonomie et la finition ? Là, aussi, un making-off et des interviews auraient été indispensables : Passage à la Playstation-2, nouvelle ambition, trilogie de jeu et les choix/conséquence de faire de cet épisode une exclusivité PS2 ?
En réponse à
Blackninja
Blackninja
Commentaire du 15/02/2025 à 14:36:29
Je n’ai jamais touché à ces jeux, N64 oblige, j’ai commencé avec les opus de CD et j’espère voir des nouvelles du prochain jeu rapidement tant j’ai kiffé la dernière Trilogie.
En réponse à
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