Décidément, cette semaine n'est pas avare en contenu rédactionnel sur Gamersyde. Après l'excellente surprise Syberia: The World Before, nous vous emmenons découvrir le très attendu Tunic le temps d'une review complète et d'un GSY Offline en solo !
Note : Tunic vient d'être intégré au Game Pass à la dernière seconde.
Voilà déjà presque cinq ans que l'on entend parler de Tunic, mais si son développement a pris autant de temps, c'est tout d'abord parce que cet hommage à Zelda est au départ le projet d'une seule personne, Andrew Shouldice, et que le monsieur est finalement un petit nouveau dans l'industrie du jeu vidéo. Et mine de rien, quand on essaie de s'attaquer à un genre aussi codifié que le jeu d'aventure action mâtiné d'éléments de RPG, cela demande un peu de temps. Aidé par l'éditeur Finji et épaulé par d'autres développeurs, le jeune homme est enfin parvenu au bout de son projet, la sortie du jeu étant prévue pour cette semaine sur les consoles Xbox et le PC. Pas d'entrée sur le Game Pass de prévue pour le moment, si le jeu vous intéresse, il va falloir mettre la main à la poche, mais vous savez quoi, si vous êtes fans du genre, vous ne risquez pas grand chose à le faire. Loin de nous l'idée de vous donner une excuse de plus pour sauter directement au verdict et vous épargner quelques lignes de lecture laborieuse, mais autant dire les choses comme elles sont, Tunic est vraiment un titre très chouette qui mérite d'être soutenu. De par son univers très mignon et enfantin, il pourrait donner la fausse impression d'une expérience pensée pour les plus jeunes, mais ne vous y trompez pas, Tunic s'adresse aux vrais amoureux de l'aventure, et pas uniquement parce qu'il propose un peu de challenge dans ses combats. Mais nous y reviendrons. Pour commencer, la particularité du jeu tient au fait qu'il ne nous prend jamais par la main et que sa façon de nous aider se veut assez originale. L'univers dans lequel on évolue est mystérieux, et quand bien même les créatures qui le peuplent semblent assez banales (on y joue un petit renard, on combat des grenouilles, des blobs, des soldats et mages anthropomorphiques), sa narration se veut pour le moins cryptique. Il n'y a en effet aucun dialogue, et pour rendre les choses encore plus confuses, la plupart des informations écrites le sont dans une langue inconnue. Pour embrasser pleinement son approche old school du genre, Andrew Shouldice a également recours à un guidage aussi original que cryptique. Ainsi, régulièrement au cours de l'aventure, vous allez tomber sur les pages du manuel du jeu. Vous savez bien, cette petite doc que l'on prenait plaisir à parcourir dans la voiture ou dans les toilettes avant de se lancer dans un nouveau jeu fraîchement acquis après des mois d'argumentation avec des parents un peu réfractaires.
Le premier problème, c'est que vous allez découvrir ces pages dans le désordre, et que certaines d'entre elles vont aussi vous demander de fouiner un peu. Le second, c'est qu'elles sont composées de très peu d'indications compréhensibles et qu'il va donc falloir réfléchir un peu pour trouver du sens dans les indices et informations qu'elles contiennent. Bien sûr, au départ, on découvre des aides relatives aux contrôles, à certaines mécaniques de base du jeu, les dessins et icônes apparaissant à l'écran avec les quelques mots en français qui les accompagnent parfois permettant de comprendre ce que l'on lit. Mais plus vous avancerez, plus vous découvrirez des éléments nouveaux, donnant l'impression que le jeu s'étoffe d'heure en heure alors que finalement tout est bien accessible dès le départ sans qu'on le soupçonne. Certaines pages donnent donc des indices sur vos objectifs, sur le prochain lieu à découvrir ou sur la marche à suivre, mais rien n'est jamais parfaitement clair, et c'est justement cela qui est excellent, car on tire beaucoup de satisfaction des moments où on voit enfin du sens dans ce que l'on est en train de lire. Seul inconvénient de ce système, il faut bel et bien tourner toutes les pages du livret pour atteindre la section qui nous intéresse, y compris les différentes cartes. Il n'existe donc pas de touches de raccourci pour les afficher directement. Si les pages du manuel ajoutent littéralement un jeu dans le jeu, cela veut dire que Tunic ne prend jamais le joueur par la main pour lui dire où aller. Au départ, certaines barrières empêchent bien sûr de s'aventurer du mauvais côté de la carte, puisqu'il faut déjà commencer par mettre la main sur une épée pour dégager le passage en décapitant les arbustes qui bloquent l'accès vers l'ouest, mais en dehors des indices que l'on trouve dans la documentation du jeu (au passage, elle est vraiment superbement réalisée), personne ne vous dira quoi faire ni où aller. De fait, il est tout à fait possible de tourner un peu en rond, de revenir dans des zones déjà traversées pour voir si on n'y a pas oublié un petit détail, comme un accès autrefois impossible à atteindre qui pourrait soudainement l'être grâce à un nouvel équipement découvert. Car en effet, Tunic incorpore également une dimension Metroidvania, en plus du reste.
Pas question en revanche de vous en dévoiler trop. On ne doute pas que d'autres publications seront bien moins vagues que la nôtre pour évoquer Tunic et ses mécaniques, mais nous préférons vous garantir un maximum de découverte, comme cela a été le cas pour nous. On ne va donc pas vous faire la liste de tous les équipements disponibles, ni celles de tous les systèmes inclus dans le jeu. Ce qu'il faut retenir, c'est qu'il faut toujours être attentif à ce qui nous entoure, pour repérer des passages qui pourraient potentiellement devenir accessibles plus tard. Même si la carte globale est plutôt détaillée, il vous faudra tout de même une bonne mémoire pour ne pas perdre trop de temps. Il vous faudra aussi sans doute beaucoup expérimenter, pour découvrir l'effet d'un item ou de certains éléments du décor, le livret ne donnant jamais toutes les clefs sur un plateau d'argent. Certains diront même, à raison parfois, qu'il est exagérément obscur. Mais Tunic n'emprunte pas uniquement à Zelda ou aux Metroidvania, il s'inspire également du travail de From Software. On pense tout d'abord à leur approche de la narration, qui demande elle aussi des efforts au joueur, mais le lien de parenté ne s'arrête pas là. Citons par exemple la présence d'autels où l'on peut se reposer pour récupérer ses points de vie et de magie, un grand classique aujourd'hui, mais on sait tous pertinemment à qui on le doit. De même, Tunic va petit à petit ouvrir des raccourcis qui vous permettront d'éviter une zone un peu délicate pour revenir sur vos pas en cas de mort imprévue. La subtile différence avec les Souls, c'est que tous ces raccourcis ne sont pas forcément à débloquer (en faisant descendre une échelle ou une corde par exemple). En effet, certains sont accessibles dès le départ, la perspective forcée en 3D isométrique permettant de dissimuler des passages d'une zone à une autre très facilement. Et le pire, c'est que cela fonctionne ! On ne compte plus le nombre de fois où nous nous sommes rendus compte qu'un accès caché reliait deux endroits de la map et que nous aurions pu l'utiliser bien plus tôt. Mais voilà, en règle générale, on ne s'en rend compte que dans le sens du retour, à moins de frôler les murs systématiquement en espérant dénicher ces raccourcis. Clairement, Tunic a aussi été pensé pour le speed run, ou du moins pour les seconds runs en mode New Game + (passage à priori obligé pour obtenir la bonne fin et toutes les pages du livret).
L'autre point commun entre Tunic et les jeux From Software, ce sont bien sûr les combats. Pas tant dans leur feeling, plus proche des anciens Zelda que des Souls, la roulade en plus, mais dans leur côté assez impitoyable. La mort a beau y être moins punitive (on perd bien l'équivalent des âmes à chaque trépas, mais le chiffre est limité à vingt à chaque fois et on peut évidemment les récupérer), elle tombe souvent comme un couperet. Au début de l'aventure, c'est surtout lié à l'absence de bouclier (attention, il est tout à fait possible de ne pas le trouver rapidement et d'avancer dans le jeu sans) et à la barre de vie limitée du héros, mais ensuite, on tombe sur des boss plus ou moins coriaces qui ont la dent dure. On pense notamment à celui qui nous a donné pas mal de fil à retordre à la fin de la première partie du jeu, mais vous imaginez bien que la suite ne s'annonce pas plus tendre. Dans la seconde partie de l'aventure, la difficulté monte encore d'un bon cran à cause d'un twist narratif qui va vous rendre la (sur)vie bien plus difficile pendant tout un passage. Et puis, entre autres, il y a cette séquence où l'on doit affronter plusieurs vagues d'ennemis très énervés sans mourir, le genre de moment qui n'est pas toujours du goût de tout le monde (on vous avoue que nous n'en sommes pas très fans). Ceci étant dit, pour celles et ceux qui ne se laisseront pas intimider par les pics de difficulté, l'expérience que propose Tunic est vraiment de grande qualité. Les combats s'appuient sur des mécaniques classiques, avec une esquive (que l’on aurait aimée de plus grande ampleur) qui offre une courte fenêtre d'invincibilité et est soumise à une jauge d'endurance (ce qui n’est pas le cas des attaques en revanche) et la possibilité de bloquer les coups tant que votre bouclier le permet (une jauge spécifique lui est dédiée). Attention toutefois, une action ne pouvant pas être interrompue pour en lancer une autre. Autrement dit, si vous vous amusez à matraquer la touche d’attaque, vous ne pourrez lancer la roulade ou lever votre bouclier que si l’animation en cours est terminée. Même si nous ne trouvons pas les affrontements aussi réussis que ceux de Death's Doors, plus dynamiques et lisibles à notre sens, ils restent tout à fait sympathiques, avec une bonne variété dans le bestiaire, qui se renouvelle assez régulièrement. Une dernière chose à préciser si la crainte d'un challenge trop élevé vous assaille : dans les options d'accessibilité du jeu, il est possible de désactiver la jauge d'endurance et même de rendre le héros invincible. Très clairement, Tunic ne veut laisser personne sur le bord du chemin à cause de ses combats, et c'est finalement une bonne chose. D'autant qu'une fois l'aventure terminée, il vous restera bien des secrets à découvrir, du genre qui vont probablement vous retourner le cerveau et qui vont alimenter les forums du net. En effet, le contenu post-game n'a pas été oublié, et pour les plus acharnés, un mode New Game + est également disponible.
Tous les commentaires (22)
Merci pour la review.
C'est cool que la jauge d'endurance soit dispo uniquement pour la roulade ça permet de faire des combats sans avoir les yeux rivés sur la jauge.
Les livrets j'avoue ça me rappel de bon souvenir de jeunesse,la lecture dans les toilettes ou planquer sous la table à manger.^^
Haha. C'est amusant de voir qu'on a tous connu ça ^^. Et de toute évidence Andrew aussi, vu l'hommage qu'il leur rend ici. A l'époque il y avait des manuels assez dingo parfois, un peu comme celui-ci.
Bon, turbo chaud! Tout me botte dans cette aventure. L'esthétique magnifique, la BO (qui tournait pendant la lecture de cette review :p), l'animation, le côté mystérieux/cryptique. Une douzaine d'heures ça va, je devrais pouvoir caser ça. Et je note l’astuce pour le God mode, si jamais ça devient trop hard. Merci pour cette review et GSY offline!
C'est à cause de la review que je l'ai acheté d'ailleurs, je le surveillais de loin mais finalement j'ai craqué day one. :3
Le seul truc qui pourrait justifier le God mode, c'est les boss. Je trouve que ça va, que c'est encore une fois en dessous de ses inspirations. Mais que d'autres pourront y laisser leurs nerfs, alors pourquoi pas.
Drift : Ok j'attends de voir alors, c'est possible et j'espère, j'arrive justement dans la carrière. Je suis loin d'etre un as, les parades me semblent bien plus compliqué que dans les souls.