De la chasse au très gros et du FPS co(s)mique cel-shadé : tel était le programme proposé par 2K, qui a gentiment invité GSY à goûter en avant-première aux attendus Evolve et Borderlands: The Pre-Sequel. Pour découvrir un avant-goût de ces deux FPS coopératifs aux saveurs pourtant bien différentes, c'est ici !
Commençons avec nos impressions sur le prometteur Evolve, nouveau jeu des créateurs du déjà fort apprécié Left 4 Dead. Si la vue à la première personne est toujours de rigueur, point de zombies cette fois, mais une partie de chasse d'un genre particulier : dans une jungle extraterrestre sombre et inquiétante, quatre joueurs pourront incarner quatre chasseurs afin d'affronter un gigantesque monstre, ce dernier pouvant lui aussi être joué par un cinquième participant. Trois monstres différents et trois chasseurs par classe seront disponibles dans le jeu final, notre session ne nous proposant qu'un exemplaire de chaque catégorie ; ainsi, côté monstre, seul le Kraken était jouable. Le camp des joyeux sportifs, quant à lui, était constitué de Hyde, Maggie, Lazarus et Bucket. Hyde, la force de frappe principale, était armé d'un lance-flammes, d'un minigun et équipé d'un bouclier rechargeable. Maggie, le trappeur, pouvait piéger sa proie grâce à des harpons et une arène mobile, la traquer grâce à la charmante Daisy, son monstre apprivoisé, mais aussi lui infliger quelques dommages avec son pistolet mitrailleur. Comme son nom l'indique, le bien nommé Lazarus, quant à lui, pouvait soigner ses coéquipiers, les ressusciter (nous y reviendrons), mais aussi se rendre invisible et mettre en surbrillance les points faibles du monstre avec son fusil sniper. Enfin, le robot Bucket, l'unité de soutien, disposait d'un lance-missiles téléguidé et de drones mobiles, et pouvait surveiller son environnement en envoyant patrouiller sa propre tête dans les hauteurs.
Face à quatre gaillards aussi bien équipés, on pourrait penser que le malheureux Kraken n'a que peu de chances de survivre. Que nenni ! La première difficulté consistait à trouver la bête, qui, bien qu'imposante, était loin d'être facile à repérer dans la jungle hostile. Il incombait donc de se fier au flair de Daisy, de guetter les nuées d'oiseaux s'envolant sur le passage du monstre et de "marquer" la créature dés qu'elle rentrait dans notre champ de vision. Une tâche peu facilitée par une nature plus qu'hostile : entre plantes carnivores, monstres gloutons et autres joyeusetés, l'environnement d'Evolve est presque aussi dangereux que la proie principale qui y habite, et le travail d'équipe était plus qu'indispensable pour éviter des morts à répétition avant même d'avoir engagé le combat contre l'ennemi. Car même si un allié KO pouvait être remis sur pied à la manière d'un Borderlands, seul Lazarus était en mesure de faire revenir instantanément un chasseur amoché sur le champ de bataille. De plus, passé un certain délai, le joueur hors course n'avait d'autre choix que d'attendre (longtemps) un nouveau largage sur la zone de jeu, un maximum de trois "morts" étant autorisé avant le game over définitif.
Une fois la bête repérée, il incombait à Maggie de le piéger provisoirement avec son arène mobile puis de l'immobiliser aussi souvent que possible à coups de harpons, tandis que Hyde et Bucket travaillaient directement le monstre au corps et que Lazarus s'occupait des blessés. Et si d'aventure le Kraken parvenait à s'échapper, il fallait tout recommencer, d'autant que la bestiole était en mesure d'évoluer et de gagner en puissance en massacrant la faune locale, qui lui permettait également de recharger sa barre de vie. La coopération et la communication étaient donc des atouts indispensables pour parvenir à éliminer la créature ; toute action non coordonnée menait irrémédiablement à un échec, les capacités de chaque chasseur étant utiles et complémentaires face à la puissance du monstre. D'autant que ce dernier pouvait remporter la partie de deux manières différentes : soit en réduisant les quatre chasseurs à l'impuissance, soit en détruisant le générateur électrique situé sur la map, qui devenait ainsi régulièrement le lieu de batailles finales dantesques lors de nos parties.
Si nous n'avons malheureusement pas joué la créature, la maniabilité des chasseurs s'est montrée tout à fait satisfaisante, toutes classes confondues. On regrettait juste une jungle parfois vraiment trop sombre, nuisant à la visibilité de l'action ; on y gagnait certes en ambiance, mais le confort de jeu pouvait être affecté par cette luminosité quasi-inexistante. Les bonnes sensations étaient néanmoins plus qu'au rendez-vous durant notre session ; immersives, haletantes et stressantes, nos chasses au Kraken se sont montrées fort convaincantes, et même les parties perdues nous laissaient le sourire aux lèvres tant le plaisir de jeu était présent. Un titre dans lequel le mot coopération semble donc prendre tout son sens, et qui promet des moments d'anthologie entre amis, en espérant que l'intérêt sur la longueur se montre au rendez-vous !
Moins surprenant, Borderlands: The Pre-Sequel semble quant à lui s'inscrire dans la droite lignée de ses prédécesseurs. Se déroulant sur la lune de Pandore avant les événements du deuxième opus, ce nouvel épisode nous placera dans la peau d'un des quatre sbires du Beau Jack, pour un aspect manichéen qui s'annonce savoureusement inversé. Toujours paré de ses graphismes cel-shadés et riche en loots divers et variés, le nouveau titre de Gearbox se dotait néanmoins de nouveautés, dont certaines nous ont plongé dans la perplexité. Ainsi, l'ajout des armes lasers et de l'élément glace étaient bienvenues pour gonfler un potentiel d'arsenal déjà impressionnant à la base, mais on restait plus mesuré face aux combats sans gravité. Non pas que la possibilité de faire des bonds prodigieux pour canarder les ennemis en retombant au ralenti ne manque pas de potentiel cocasse, mais le rythme nerveux habituel des fusillades de la série pâtissait singulièrement de ces escarmouches lentes. De même, l'obligation de recharger régulièrement sa réserve d'oxygène cassait le plaisir de l'exploration et s'est finalement montrée plus astreignante qu'autre chose, en espérant que, l'habitude aidant, ses défauts n'en soient plus lors de l'arrivée de la version finale.
Seuls deux personnages étaient jouables sur les quatre que proposera le jeu (dont l'inénarrable Claptrap) : Athéna, armée de son redoutable bouclier, et Wilhelm, qui usait de ses deux drones. Si le pouvoir de la guerrière, consistant à accumuler des dégâts pour ensuite les renvoyer avec son bouclier, s'est montré plutôt original et prometteur, la capacité spéciale de Wilhelm, plus classique, peinait plus à convaincre. Néanmoins, les arbres de compétences étoffés et riches de possibilités de chacun des deux protagonistes rassuraient sur leurs potentiels, et il est toujours fort difficile de juger du potentiel d'un Borderlands sur une simple démo. Et malgré la courte durée de notre session, le plaisir de dénicher l'artillerie ultime et de construire son personnage semblait toujours bien présent, pour un jeu qui promet des heures de loot acharné en dépit de fusillades sans gravité !
Tous les commentaires (9)
Le jeu a d'ailleurs raflé la mise à l'E3 avec 4 awards: best of show, best console game, best action game, best online multiplayer.
1- que chaque chasseur possède 3 vies qui lui sont propres ?
2- qu'après 3 morts de n'importe quel personnage personne ne peut plus revivre et que chaque nouvelle mort est cette fois définitive (vies collectives) mais que la partie continue pour les vivants ?
3- qu'après 3 morts la partie est finie, même s'il reste des chasseurs en vie ?
Va falloir bien choisir ses partenaire ^^
J'ai un peu peur pour le calibrage des forces. Peur que la bête soit désavantagée mais quand on voit la crème des développeurs qu'il y a derrière je leur fais totalement confiance.
Hâte :)
Et pour le calibrage des forces, comme je le dis, le monstre n'est pas du tout désavantagé, bien au contraire, car lui n'a - entre autres - pas besoin de coordonner ses actions avec d'autres joueurs pour arriver à ses fins.
C'est juste que je reste sceptique sur le rythme du truc et mes parties post-E3 ne m'ont pas fait changé d'avis. Je ne vois toujours pas l'intérêt pour la créature d'aller taper les chasseurs avant d'avoir atteint son stade d'évolution max. Actuellement, l'idéal pour elle est de faire profil bas et de bouffer des animaux, en laissant les chasseurs tourner en rond.
ok, cool, ça évitera les frustrations du fait de jouer avec des alliés noobs. Les vies collectives, c'est le maaaaalll (cf Mercenaries où tu perds si le mec qui a rejoint ta partie crève et bouffe toutes les vies). Par contre ça fait pas trop, 3 K.O. par personnage ? Ça me paraît beaucoup. Après j'ai pas testé mais j'imagine que non... Mais bon...
@ cryoakira:
Bah disons que ça dépendra de l'équipe que tu as en face de toi et ça évitera aux mecs qui contrôleront la créature de la jouer bourrin dès le début, c'est pas plus mal. Un peu de finesse dans ce monde de brutes.
Si tu vois que l'équipe s'est séparée d'un ou plusieurs membres pour te chercher (quand tu contrôles la bête), alors courir buter le mec isolé paraît une bonne tactique, même si tu es au 1er stade de tes capacités. Par contre si l'équipe reste soudée là oui il faut fuir, mais ça rend la "chasse" intéressante.
Si dès le début de la partie tout le monde a les mêmes forces il n'y a plus cet aspect "tactique" / traque mais juste un Deathmatch.