On connaissait son existence depuis quelques semaines déjà, mais c'est officiel: LittleBigPlanet 2 est bel et bien en développement, et en voici le premier trailer. Ca s'annonce juste grandiose.
Driftwood @reneyvane: non eux ont répondu avec le formulaire, c'est la boîte RP qui gérait le jeu qui n'a pas donné suite. (il y a 10 Heures)
Driftwood @reneyvane: on aurait bien voulu mais on a jamais eu de réponse à notre demande de code malgré le formulaire rempli. Même pas un "non désolé", ce qui est toujours très pro comme façon de faire. (il y a 21 Heures)
reneyvane @CraCra: Il y en avait aussi dimanche ou lundi, je doute de la rentabilité de la chose sur notre forum, on est si nombreux avec notre grande et belle section d'achats. LoL (il y a 1 Jour)
Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)
Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)
Tous les commentaires (25)
Je ne comprends toujours pas comment des gens normaux arrivent à créer des niveaux aussi longs et complexes avec l'éditeur du jeu… je pensais que MM aurait l'idée de distribuer un éditeur utilisable sur ordinateur, pour pouvoir créer plus facilement des niveaux, parce qu'a la manette, chapeau à tous ceux qui le font, ce sont des surhommes ^^
En tout cas, ça m'a l'air génial, par contre j'espère que ce sera un tarif "suite", genre 45 €…
Moi en tout cas la maniabilité un peu spéciale ne m'a pas du tout empêché d'arriver à finir tous les niveaux sans perdre de vie afin de choper le trophée correspondant, ni de récupérer toutes les bulle-objets disséminées à travers les niveaux.
Ce numéro 2 passera obligatoirement par ma PS3, ne serait-ce que pour découvrir toutes les nouvelles musiques "exotiques" qu'ils y auront incorporé (même si j'accroche pas trop à celle de ce trailer).
La communauté va pouvoir se lacher. Quand on voit déjà les merveilles qui ont été réalisées sur le premier, avec les énormes portes qui s'ouvrent à nous dans ce second opus, on peut s'attendre à du très lourd.
De plus il semble qu'on pourra régler la gravité du jeu. Donc ca permettra de corriger les "sautes lunaires".
D'autres infos :
- LBP 2 mettra moins l'accent sur le côté plate-forme du soft, pour aller plus loin encore dans la création de jeux et de niveaux.
- Il y a un tout nouvel éditeur de création et pas seulement pour créer des niveaux plateformes, comme c'est le cas actuellement.
- Par exemple, le jeu encourage à 100% le joueur à créer des genres de jeux et veux que vous créiez des shooters, des jeux course, de puzzle, des clones de space invaders, et même des RPG.
- Un joueur peut créer un HUD (Head Up Display ou affichage tête haute). L'exemple le plus parlant est la barre de vie dans un jeu de combat.
- Un développeur de Média Molecule a même créé un clone complet et fonctionnel de Command & Conquer.
- Media Molecule a aimé beaucoup de niveaux créés par les joueurs de LBP, qui étaient des hommages aux classiques du jeu vidéo et regrette que les manipulations aient pu être fastidieuses.
- Il y a un nouvel outil de création de premier ordre appelé "Direct Control Sets". Dans LBP, beaucoup de gens avaient une façon rudimentaire d'accélérer les véhicules, en maintenant le bouton R1. Mark Healy (développeur de Media Molecule) a créé une voiture à partir de roues en caoutchouc et d'une bouteille et a placé un "Control Direct Set". Résultat : il a obtenu une interface (dans le véhicule) ressemblant à une manette PS3 et lui a assignée des boutons (accélérer, freiner...). L'exemple donné a été d'assigner la détection de mouvement de la SIXAXIS pour aller en avant et en arrière, puis le bouton X pour le klaxon.
- Vous n'êtes plus limité aux seuls sons qui sont dans le jeu, vous pouvez enregistrer vos propres sons et voix pour ensuite les lier aux personnages ou objets.
- Le "Direct Control Set" est accessible instantanément et vous pouvez le lier uniquement sur les parties des véhicules que vous voulez contrôler. La démonstration a été faite sur un remake rendant hommage à un jeu 8/16 bits, qui avait l'ossature de création de LBP. Dans LBP 2 ce n'est plus d'actualité, un joueur peut directement placé un "Direct Control Seats" sur la création et le compléter avec un système de contrôle personnalisé. L'exemple précédent était Yoshi Island, si un joueur arrive à reproduire à la perfection le système de saut de l'époque, il peut ensuite le partager avec la communauté.
- Il y a une puce dans le jeu qui fonctionne comme un calculateur et c'est un hommage à un utilisateur PSN connu sous le nom d'Upsilandre (Upsilandre est connu, pour être sur Digital Foundry celui qui analyse les trailers de jeux vidéos et qui se trompe rarement sur la résolution qu'aura un jeu à sa sortie. Exemple : il avait trouvé que Halo 3 était en sub HD (576p), idem pour FF13.
- Les ennemis dans LBP ne pouvaient être programmés qu'avec des commandes super basiques et la plupart ressemblaient à des marionnettes. Les joueurs auront maintenant la possibilité de prendre un modèle appelé Sackbots, de manipuler l'IA et la façonner selon vos désirs. Les créateurs peuvent choisir le point faible sur le Sackbots, déterminer si il a peur de la hauteur et même programmer des routines d'actions
- Il y a maintenant une option d'édition de vidéos
- Chaque joueur de LBP2 aura son propre profile sur LBP.me. Cela affichera aussi bien votre activité, que vos propres créations.
- Il y aura un générateur de code. On pourra alors l'imprimer sur des cartes de visites, sur de la publicité et on pourra automatiquement charger le niveau, en maintenant ceux-ci devant la PS Eye. Si vous n'êtes pas proche de votre PS3, vous pourrez prendre une capture Flash code avec votre mobile et voir une preview en ligne du niveau.
- Tous les DLC de LBP pourront être transférés vers LBP2, incluant les packs, les costumes...
Voilà.
Ça promet vraiment d'être énorme :)
J'ai meme essaye de m'y remettre il y a plusieurs semaine et toujours le meme choc, au bout de 15mns dans un niveau a rate son saut et ne pas comprendre pourquoi et comment on est mort j'ai finit par abandonner a nouveau.
A priori ils ne changeront pas cet aspect catastrophique du titre (je pese mes mots, la maniabilite etait catastrophique), ca sera sans moi.
Enfin bon... :s
Tiens c'est comme GTA4, comment qu'elle est trop pourrie la maniabilité! :D
Et pourtant! Terminator Salvation, daube interstellaire, est plus maniable que Gta4.
Non mais LBP, l'univers, le design, la physique, l'environnement est franchement tellement fabuleux que quand la maniabilite nous ramene sur terre le choc est rude.
Surtout quand ca n'apporte rien a l'experience du jeu.
rekator> Le premier a livré déjà bien des petites perles de level-design, et encore plus de niveaux "juste" sympa. Donc je pense que même si tous les joueurs ne créent pas, il y en a suffisamment pour découvrir et s'amuser pendant un long moment ^^.
Il propose juste une maniabilité différente, les sackboys ont vraiment un poids et on sent bien la physique, il faut juste apprendre à jouer avec ca.
Mais la maniabilité n'est en rien catastrophique, faut pas abuser...