Koei Tecmo a lancé la démo alpha de Nioh sur le PlayStation store. Celle-ci sera jouable jusqu'au 5 mai et les joueurs qui complèteront un stage recevront le DLC 'The Mark of the Conqueror' pour le jeu final.
reneyvane Fans de TheWitcher3 sur pc ? Le mod "The Witcher 3 HD Reworked Project NextGen Edition" est disponible sur Nexusmods (12.8Go), loin d'améliorer que les textures, les modèles 3D (PNJ/Objet) ... (il y a 1 Jour)
Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)
Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)
Tous les commentaires (17)
Il va falloir accepter le fait de refaire 100 fois les mêmes passages (en tout cas au début), et voir si le coté lassant de ce système l'emporte ou non sur le plaisir du gameplay.
Mais c'est plutôt positif pour ma part.
La da est là, tant pis pour la technique. From Sostware à toujours fais des jeux techniquement faiblard ou inégale ( DS, DS1 2 3, BloodBorne) mais là da est splendide ce qui rattrape le niveau.
Ou bien je suis réellement nul, ou la Team Ninja a du gros boulot d'équilibrage à faire, mais j'ai trouvé le second niveau vraiment pénible, beaucoup trop abusé sur la difficulté (le premier était déjà très chaud, mais le palier m'a paru considérable).
J'avais déjà râlé sur des tas de morts stupides dans le premier niveau (un pas dans le feu, rip, des hitbox pas au point qui font passer à travers un ennemi au sol, rip, la caméra aux fraises 1 seconde avec 2 mec sur le dos, rip, et j'en passe, sans compter les vacheries du level design... ) et après avoir battu le boss du bateau je pensais enfin avoir un peu la main sur le gameplay... et puis la 2e zone arrive, et là c'est le cauchemar. Dommage car graphiquement c'est bien plus joli (même avec l'indispensable option fluidité activée). Mais les ennemis sont trop nombreux, toujours en groupes (et pas toujours possible à séparer), avec des archers dans les arbres, des démons géants qui tuent en un coup partout.... Il faut un temps fou, en avançant pas à pas, ennemi par ennemi, pour progresser de quelques dizaines de mètres dans le niveau... et à la première et unique erreur (qui arrive toujours au bout d'un moment), il faut tout refaire, et comme c'est quasi impossible de récupérer ses armita (XP) sans mourir à nouveau, pas de lvl up / farming possible.
Ca ressemble à la formule Metroidvania / SoulsBorne habituelle, pourtant, difficile à dire, mais ici la frustration l'emporte largement sur le plaisir de jeu. Peut-être à cause des ennemis qui s'acharnent à suivre le joueur jusqu'à la fin du monde ? Ou ces archers qui ne ratent jamais leur coup même si on leur tourne autour à toute vitesse ? Ou la gestion du Ki, qui est parfaite en un contre un (avec l'impulsion) mais horrible en 1 contre plusieurs (car il faut remplacer les impulsions par des esquives/parades) ? Ou l'absence de lock qui fait qu'on rate les ennemis à la pelle avec les attaques verticales pour 1 cm ? Ou le ratio vie des ennemis / vie du perso, qui est absurde (même après un max de lvl up) ?
Et j'en passe....
Bref avec un système de combat qui a plein de potentiel, ce jeu pourrait en avoir aussi, mais pour le moment, la Team Ninja semble se chercher, et à trop vouloir faire un Soul++, elle risque de faire un Saoulant++ !
Mais c'estt une alpha, alors on verra...
Mais il manque un zone intermédiaire pour faire du lvl up alors... car là à part butter en boucle les 3 ennemis à coté du point de sauvegarde du début pendant des heures, je ne vois pas comment gagner de l'expérience de façon stable. Et cette perspective ne m'enchante pas trop.
Je suis plutôt d'accord avec les problèmes que tu soulèves et oui il faut garder à l'esprit que c'est une démo alpha, il y a encore beaucoup de temps pour ré-équilibrer les choses lorsqu'on est en infériorité numérique notamment.
C'est loin d'être parfait et vu le niveau des combats, je serais bien dégouté s'ils se foirent sur le reste du gameplay, autant le coté technique je m'en fous un peu, autant la dessus il ne faudra pas se rater.
Il manque aussi le marchand pour racheter des flèches quand on les perd toutes à force d'essais ratés, mais ça c'est surement déjà prévu, Ou alors une compétence de craft de flèches (on peut bien fabriquer des shuriken et des bombes, alors on n'est pas à ça près ^^).
Enfin, le loot "à la diablo", c'est pas bête, mais en l'état, c'est un peu n'importe quoi (trop de quantité, trop de hasard, manque d'objets uniques prédéfinis...).
Je trouve que le système de gain de niveau est plutôt bien fait par contre, avec des bonus intéressants bien répartis dans tous les attributs, qui évitent de se perdre dans des impasses de développement.
Je tenterai de fini le niveau 2 d'ici jeudi quand même (avec un peu de chasse aux niveaux pour commencer)...
Question à ceux qui gèrent : vous utilisez la garde basse ? Je n'utilise que la moyenne (pour la vitesse, toucher plusieurs ennemis et faire des parades ripostes) et la haute (pour tuer les gros ennemis, ou finir un duel en un combo).
Je trouve le système de combat très sympa mais il faut VRAIMENT plus d'explication sur les mécaniques car je pense passer à coté de pas mal de choses et ne voit pas toujours l'intérêt en effet de passer sur une garde basse. J'ai essayé d'un peu customiser les combos mais en l'était, ça reste assez limité.
Sinon, c'est quand même très basique en terme de design. Les niveaux ne sont pas très sexy, les ennemis relativement génériques, l'architecture simpliste... je n'ai pas pris beaucoup de plaisir sur l'exploration.
L'usure est en effet un peu abusive malgré les pierres et la colle. Manque un marchand. Mais surtout, certains choix de mécaniques ne me plaisent pas des masses en l'état.
- Le fait qu'exécuter une action lorsque l'on est bas en endu peut mener à une paralysie temporaire me gave sérieusement. Ce n'est pas un hasard si dans le souls, épuiser son endu par exemple lors d'un sprint ramène simplement à une vitesse de course normale.
- Je ne vois vraiment pas l'intérêt d'opter pour des armures lourdes. Oui, on gagne en protection, mais on perd tellement en mouvement que c'en est juste suicidaire. Le ratio protection/mouvement est bizarre.
Bref, en l'état, je trouve que cela peut faire un petit substitut sympatoche aux Souls, comme Lords of the Fallen, mais pas un concurrent sérieux.
Il ne faut vraiment pas y jouer en étant fatigué en tout cas. Car tout est fait pour user le joueur nerveusement à coups de vacheries sadiques (trop ?), le frustrer à mort, et lui faire perdre patience. Et là c'est foutu, car la perte de patience engendre la précipitation, qui elle même résulte en une mort certaine, qui incite à se dépêcher pour regagner tout ce qu'on a perdu, et le cercle vicieux du dégoût est enclenché. C'est encore plus vrai que dans les soulborne je trouve, qui relativement parlant, sont plus gentils avec le joueur (j'ai bien dit "relativement ! :))). L'équilibrage de difficulté pour ce genre de jeu est réellement un exercice périlleux.