GSY Vidéo PS5 PC

Il est des jeux dont je n'aurais jamais imaginé pouvoir parler en tant que rédacteur et Silent Hill 2 en fait partie. Sorti en 2001 alors que j'entrais à peine dans la vie active, je l'avais découvert en tant que simple joueur, n'ayant pas à l'époque la possibilité d'en faire le moindre article. Pensez donc, à ce moment-là, même Xboxyde n'était pas encore né ! Même si je ne puis vous en proposer une review en bonne et due forme, car il eut fallu pour cela que je manque la fenêtre de sortie de ce remake et que je mette de côté d'autres couvertures à venir, je ne pouvais décemment pas vous laisser sans quelques modestes impressions sur les premières heures de l'aventure.

Gamersyde Offline découverte

Pierre bâche-les

En novembre de l’an 2001, voilà déjà un an que la PlayStation 2 est disponible en France, mais cela fait à peine quelques mois que les gros jeux arrivent enfin : Onimusha et Gran Turismo 3 ont frappé fort pendant le mois de juillet, et la fin d’année a aussi vu son lot de hits arriver en boutique. Pêle-mêle, on trouvait quand même Grand Theft Auto III, Airblade, Splashdown, Burnout, Soul Reaver 2, Tony Hawk Pro Skater 3, Pro Evolution Soccer, SSX Tricky, Devil May cry, Jak & Daxter: The Precursor Legacy (en décembre pour ces deux derniers), rien que sur la console de Sony. Mais à tout cela, il fallait aussi ajouter sur Dreamcast, Headhunter, Virtua Tennis 2 et Shenmue II. Au-delà des frontières de l’Europe, on jouait même déjà à des titres cultes, qui mettront plusieurs mois à débarquer chez nous : ICO, Metal Gear Solid 2, Final Fantasy X, Halo: Combat Evolved, Project Gotham Racing, Dead or Alive 3, Luigi’s Mansion, Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader, etc. 2001, c'était donc une année incroyable en termes de jeux vidéo, et pourtant, au milieu de cette avalanche de gros titres, Silent Hill 2 avait réussi à se tailler une place de choix. Il faut dire que cette suite au jeu culte de 1999 était attendue au tournant. Après des mois de screens aperçus dans les magazines de l’époque, tous les fans de Silent Hill jubilaient à l’idée de replonger dans cet univers avec des graphismes à la hauteur du mythe.

Personnellement, le premier épisode m’avait marqué au fer rouge, et aujourd’hui encore, il reste sans aucun doute le jeu vidéo qui m’aura le plus terrifié de la vie de joueur. Je me revois encore à y jouer seul dans le salon familial, en pleine nuit, le casque vissé sur les oreilles pour ne déranger personne, mais obligé de me retourner toutes les cinq minutes de peur que mon père ne finisse par débarquer sans crier gare pour me demander ce que je faisais encore debout - au risque de me faire avoir une crise cardiaque. Silent Hill, c’est tout de même un jeu qui, en dépit d’une technique limitée à l’époque, parvenait aussi à me faire peur même quand j’y jouais avec un ami sur mon petit téléviseur cathodique d’étudiant de 36 cm. Quand le second volet est arrivé, j’étais donc aussi motivé que pétrifié à l’idée de devoir me lancer seul dans cette nouvelle aventure. La diagonale du téléviseur 4:3 avait un peu pris du galon depuis mes années d’étudiant, j’avais troqué la sécurité de la maison de mes parents pour un studio d'une trentaine de mètres carrés en région parisienne, mais malgré quelques années en plus, je n’en menais pas large. Je me dois de le préciser mais, selon moi, quand on joue à un Silent Hill, il est obligatoire d’attendre qu’il fasse totalement nuit pour être baigné dans l’obscurité la plus totale et ne plus faire qu'un avec le personnage principal.

Hill-at-ease

Une fois ma version collector acquise au magasin spécialisé du coin, je n’avais donc plus qu’à attendre patiemment l’heure du crime pour me lancer. Et quelle expérience ! Bien que plutôt court, Silent Hill 2 m’aura tenu en haleine pendant une assez longue période, mes sessions de jeu s’avérant souvent assez courtes tant je ne me sentais pas toujours capable d’enchaîner les heures dans un univers aussi sombre et déprimant. Ne vous y trompez pas cependant, l’expérience fut véritablement mémorable pour moi, et l’annonce d’un remake par Bloober Team avait tout pour m’emballer au plus haut point. Pour être parfaitement honnête, même si j’avais tout à fait conscience du risque d’une telle démarche, j’avais surtout très envie de croire que le studio polonais possédait tout le savoir-faire nécessaire pour nous offrir une relecture à la hauteur. Contrairement à de nombreux fans, je n’ai jamais été spécialement dérangé par les nouveaux visages des différents personnages, certes moins fidèles aux originaux que ce que l’on voit dans les vidéos promotionnelles de Metal Gear Solid Δ: Snake Eater par rapport à MGS3. Dans une certaine mesure, je pense même qu’il aurait été idiot de vouloir coller à des modèles bien trop datés. Il y avait après tout eu trois ans de progrès techniques entre Silent Hill 2 et Snake Eater, et clairement, l'expressivité et le détail des visages des personnages avaient grandement évolué dans cet intervalle. Je comprends toutefois parfaitement que certains n’y trouvent pas leur compte.

Il en va de même pour le nouveau doublage qui, comme dans celui de la tristement célèbre HD Collection, n'essaie pas de singer celui de 2001. Pour de nombreux joueurs, ce dernier était pour beaucoup dans l'ambiance étrange qui se dégageait de l’aventure, mais quand on l'écoute aujourd'hui, on peut aussi le trouver assez désuet, comme si les acteurs n'étaient pas toujours assez investis dans leur rôle, ou que le directeur artistique les avait mal guidés dans leur interprétation. Loin de moi l'idée de froisser les fans, mais le jeu d’acteur a fait des progrès considérables dans le médium depuis cette époque, et je ne suis aujourd'hui pas si persuadé que le ton très détaché de James était si pertinent que cela à la base. D’autant que, même si les animations des personnages restent encore très rigides dans le remake, les expressions faciales et les regards sont autrement plus vivants qu’en 2001. Tout n’est pas parfait bien sûr, mais l’amélioration est assez logiquement évidente. Dès lors, difficile d’imaginer une interprétation aussi lunaire que l'originale sans que cela ne vienne créer une légère dissonance entre image et narration. Libre à vous de ne pas partager ce sentiment évidemment, mais en vous exposant tout ceci en préambule, j’avais surtout dans l’idée de mettre les choses au clair dès le départ. Aussi culte soit-il à mes yeux (son édition collector PS2 trône encore fièrement dans l’une de mes vitrines), je n’ai terminé Silent Hill 2 qu’une seule fois il y a maintenant vingt-trois ans, et je n’avais donc aucun problème à voir Bloober Team tenter d’y apporter les modifications nécessaires pour le remettre au goût du jour. Au passage, il est sans doute utile de préciser que si les modèles actuels sont différents des originaux, c'est parce qu'ils sont calqués sur les nouveaux comédiens de doublage qui ont participé à ce remake, et qu'il y avait donc une parfaite logique dans la démarche du studio.

Que le Layer gagne

Que l’on ait apprécié ou non le travail de Bloober sur Layers of Fear, le remake de 2023 regroupant les deux épisodes était vraiment très soigné visuellement, et il tournait déjà sous Unreal Engine 5. Deux ans plus tôt, The Medium s’en sortait plutôt bien également d’un point de vue graphique et artistique, même s’il s’avérait nettement plus inégal techniquement. On ne va donc pas jouer les étonnés en découvrant ce Silent Hill 2, qui parvient réellement à restituer tout le génie de l’original d'un point de vue purement visuel. Les lieux ont beau avoir quelque peu changé, notamment parce que certaines zones autrefois bloquées sont désormais accessibles, on retrouve bel et bien la même ambiance oppressante qu’en 2001. L’humidité écrasante des rues baignées dans leur mystérieuse brume enveloppante est prégnante, et il y a comme une forme de nostalgie macabre à revenir dans la ville de Silent Hill après tant d’années. Mine de rien, hormis la tentative avortée de Hideo Kojima via la démo P.T (qui inspira d’ailleurs fortement Layers of Fear - la boucle est bouclée), on n’y avait pas remis les pieds depuis Downpour en 2012. Un épisode assez décrié (et pourtant bien meilleur que Homecoming) qui baignait lui aussi dans une ambiance poisseuse et humide. L’introduction de ce nouveau Silent Hill 2 est d’une parfaite fidélité avec celle de l’originale, et bien que certains changements aient été opérés, notamment dans la manière d'arriver en ville, ou de récupérer la radio, revivre cette plongée dans l’horreur psychologique est véritablement jubilatoire. Seule ombre au tableau, les animations de James semblent avoir autant hérité de son homologue de 2001 que de l’héroïne de The Medium, qui manquait déjà aussi énormément de souplesse. Comparativement au reste, c’est un détail technique qui dénote assez nettement donc, et il faudra s’y faire. Il en va d'ailleurs de même pour les soucis liés au framerate.

Dans le mode Qualité, le contrat des 30 fps est quasiment rempli, mais on n’échappe pas à des petites saccades ponctuelles qui viennent quelque peu ternir l’exploration ou les combats. Une fois de plus, on imagine que le moteur d’Epic Games est en partie à blâmer, mais nous pensons tout de même que Bloober Team devrait pouvoir nous proposer une expérience parfaitement stable dans cette configuration. On espère d’ailleurs qu’une future mise à jour viendra le confirmer rapidement et qu’il ne faudra pas attendre de pouvoir y jouer sur PlayStation 5 Pro pour obtenir un résultat satisfaisant. D’autant que la qualité d’image est vraiment bonne, quand bien même la résolution interne oscille entre 1224p et 1512p (merci DF). Le TSR se charge de reconstruire tout cela en 4K mais cela s’accompagne malheureusement d’artefacts assez visibles. Contrairement à Metal Gear Solid Δ, Silent Hill 2 ne fait pour le moment pas partie des titres annoncés PlayStation 5 Pro Enhanced, mais il serait intéressant de voir ce dont est capable le PSSR à la place de l’outil interne à l’Unreal Engine 5. Le mode Performance n’étant pas proposé par défaut, vous vous doutez bien que c’est parce qu’il ne s’en sort pas parfaitement non plus. Du côté du framerate, il faut donc vous attendre à des fluctuations entre 50 et 60 images par seconde, voire même beaucoup moins au départ, lorsque James s’enfonce dans la forêt pour rejoindre Silent Hill. Comme la résolution interne est bien plus basse (entre 864p et 1152p), la qualité de l’affichage s’en ressent, avec des artefacts de reconstruction forcément plus repérables encore. On y perd aussi en qualité au niveau des reflets et de l’illumination globale et on comprend donc pourquoi le mode Performance n’est pas proposé par défaut au lancement du jeu. Pour celles et ceux que les fluctuations de framerate ne dérangent pas outre mesure, il reste cependant tout à fait jouable de ce que nous avons pu voir.

James et les Hologrammes

Aussi imparfait soit-il, le bilan technique n’est toutefois pas aussi décevant que cela, et il n’est évidemment pas le seul élément à prendre en compte pour juger de la qualité de ce remake. Bloober Team a abordé cette relecture du mythe avec beaucoup d’attention et cela se ressent à quasiment tous les étages. Pour commencer, l’aventure se veut plus longue que l’originale avec sa vingtaine d’heures de jeu annoncée. On a beau retrouver les passages cultes qu’on lui connaît, on découvre également des nouvelles séquences, jouables ou narratives, qui viennent s’imbriquer entre les passages obligés que Bloober Team ne pouvait se permettre de sacrifier. Le remake revisite donc le mythe avec l’ambition de l’étoffer, d’en proposer une nouvelle lecture sans pour autant négliger d’y inclure tous les thèmes qui lui étaient chers. Le studio n'évite peut-être pas le piège de certaines longueurs dispensables, mais dans l’ensemble, l’aventure ne semble pas perdre en qualité et on sent tout le respect de Bloober vis à vis de l’œuvre originale. Certains membres de la Team Silent ont d'ailleurs été consultés pendant l'élaboration du jeu, y compris Akira Yamaoka (qui a donc pu revisiter son propre travail sur la bande son originale), et au final, même le réalisateur de l'époque, Masashi Tsuboyama, a pris la parole pour adouber le remake il y a quelques jours. En réussissant à s’adresser aussi bien aux fans qu’aux nouveaux venus, Silent Hill 2 est parvenu à contrer tous les pronostics pessimistes de ces derniers mois, mais pour les uns comme les autres, il faudra tout de même accepter quelques défauts pour y prendre du “plaisir” (la notion même de plaisir semble étrange à évoquer quand on parle d'un tel jeu, mais passons).

On l’a dit, le remake a hérité d’une certaine lourdeur dans sa jouabilité. Cette dernière est évidemment plus souple qu’en 2001, mais on reste loin du jeu d'action. Encore heureux diront certains, même si ces mêmes personnes verront peut-être un peu d'un mauvais œil les améliorations qui ont été effectuées pour rendre les affrontements plus intéressants. Ce serait une grave erreur selon nous, car non, tout n'était pas forcément mieux avant. L'esquive avait déjà été ajoutée dans des titres récents de la série, comme Homecoming et Downpour, et elle fait plutôt sens dans un jeu qui incorpore des mécaniques de corps-à-corps. Dans ce remake de Silent Hill 2, elle nous semble donc tout à fait à sa place. James cible automatiquement ses adversaires, sans qu'aucun réticule n'apparaisse à l'écran pour briser l'immersion, et il peut alors tourner autour d'eux et lancer une manœuvre d'évitement dans le bon timing. Cela ne rend pas nécessairement les combats trop faciles, bien que certains journalistes aient évoqué le trop-plein de resources dans le mode de difficulté par défaut. Bien qu'on en trouve un certain nombre en prenant le temps de bien fouiller la ville, cela ne nous a pas frappé énormément lors des premières heures, mais rassurez-vous, si vous trouvez vraiment le jeu trop simple, vous pourrez toujours passer par le menu d'options pour augmenter le challenge des combats. À noter qu'il n'est toutefois pas possible de modifier le niveau de difficulté lié aux énigmes une fois la partie lancée. S'il est une chose qui a pu nous gêner assez rapidement, c'est clairement le placement de la caméra, très proche de James, qui peut affecter la lisibilité en intérieur face aux monstres ou aux petits insectes. Ce n'est fort heureusement pas rédhibitoire, mais il vous arrivera obligatoirement d'en faire les frais. Certains confrères avaient évoqué le manque de sensations des armes à feu, mais c'est à notre avis un constat très exagéré. La résistance des gâchettes associée aux sons très pêchus du pistolet le rend par exemple bien plus satisfaisant à utiliser que dans certains Resident Evil. La visée est fonctionnelle, sans pour autant transformer le jeu en shooter énervé, et tant que l'on n'est pas obligé de tirer dans l'urgence, tout se passe plutôt bien. En bref, le bilan est également bien meilleur de ce côté que dans l'opus de 2001. Comme les combats de boss semblent avoir été bien repensés, cela améliore grandement l'expérience globale. Enfin, à l'ordre des petits détails bien vus, faire grésiller la DualSense à chaque fois qu'une immondice rôde dans le coin est une idée aussi géniale que rude pour les nerfs.

Verdict provisoire


L'entreprise était risquée mais Bloober Team n'a pas failli. Bien que perfectible techniquement, en dépit d'une certaine lourdeur dans les contrôles et d'une caméra parfois capricieuse en intérieur, Silent Hill 2 devrait aussi bien ravir les fans de la première heure que les néophytes. On envie d'ailleurs celles et ceux qui découvriront l'aventure pour la toute première fois, si tenté qu'il soit possible d'avoir échappé aux spoilers ces vingt-trois dernières années. Pour le vétéran que je suis, mes premières heures en compagnie de James Sunderland (et non Sutherland comme je le "labsussais" bêtement pendant le GSY Offline) m'ont pleinement rassuré quant à la solidité du titre, et l'ensemble des critiques sorties à ce jour tendent à me conforter dans ces bonnes premières impressions. Si le voyage ne vous fait pas trop peur, vous savez donc ce qu'il vous reste à faire !
GTB - Acapello
GTB
Commentaire du 08/10/2024 à 23:30:02
Je le suivais par curiosité, pour savoir si la copie de Bloober allait s'en sortir avec les honneurs...et finalement j'ai sacrément envie de plonger dans ce remake qui semble, malgré quelques défauts, avoir très nettement conquis. J'ai même entendu plus d'une fois le terme goty ou bon candidat goty.
Silent Hill 2 étant pour moi une des oeuvres (au délà même du jv) majeures de ces 30 dernières années, je me dis que ce remake réussi est le meilleur moyen d'y replonger. Celui de 2001 accusant quand même sérieusement l'âge technique.
Chapeau à la Bloober qui a relevé un sacré défi et s'offrent leur premier "banger".

Je salue ta mention pour Silent Hill premier du nom, parce que SH2 n'est pas seul. La trilogie entière figure au panthéon du survival-horror. SH1 avait mis une gifle en faisant monter le trouillomètre bien au delà des Resident. Et SH3 poussait l'horreur à un niveau assez taré (il était techniquement ouf aussi). SH4 c'était plus compliqué. D'énormes qualité (ambiance, scénar/lore, musiques, perso, monstres) mais aussi des défauts réellement pénibles.
En réponse à
A propos du jeu
Plateformes
PC PS5
Edité par
Konami
Developpé par
Bloober Team
Patreon

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  • MadDemon

    MadDemon @reneyvane: exact je n'ai pas essayé la version pc je n'ai qu'une console pour le JV. (il y a 3 Heures)

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