Voilà peu, Killzone: Shadow Fall s'est vu attribuer un mode coopératif permettant à quatre joueurs de se mesurer à l'IA du jeu. L'ami Soda ayant bien voulu se porter volontaire pour nous accompagner dans la découverte de ce nouveau contenu (payant), voici deux vidéos de gameplay présentant trois des quatre cartes disponibles dans ce mode.
L'avis de Gamersyde
Le mode coopératif de Shadow Fall n'est pas sans rappeler le mode Horde de Gears or War, sous certains aspects du moins. Une équipe de quatre joueurs se retrouve en effet face aux attaques incessantes d'une IA très agressive capable de submerger très rapidement ceux qui, comme nous, auraient l'idée saugrenue de s'y essayer à deux uniquement. Le principe du jeu consiste à défendre trois zones d'une carte ou à les reprendre à l'ennemi dès que celles-ci sont capturées ; le but de l'entreprise est simple, atteindre le score défini à la création de la partie : 1500 points, 3000 ou 10 000. De façon assez classique, le score des joueurs augmente en fonction de leur habileté au tir ou de leurs actions, mais au lieu de s'ajouter automatiquement au total des points, il demande à être validé en revenant régulièrement à la base des joueurs. Si vous êtes du genre tête brûlée maladroite, vous pourrez donc facilement perdre tout votre capital de points en cas de mort subite, d'où l'importance de bien penser à les mettre en banque aussi régulièrement que possible. En obligeant le joueur mort à payer son retour à la vie en piochant dans le pactole amassé par l'équipe, le jeu force tout le monde à bien coordonner ses actions et à coopérer.
Aussi, les quatre classes disponibles, si elles ne semblent pas forcément toutes aussi avantageuses les unes que les autres, ont toutes leur utilité face aux hordes ennemies. Chaque classe possède évidemment un armement spécifique, mais également des capacités spéciales qui peuvent largement aider à faire la différence une fois sur le terrain. Le tacticien compense par exemple sa faible puissance de feu (un simple pistolet) par sa capacité à placer trois tourelles de défense ou à déposer un bouclier protecteur où bon lui semble. Le tireur d'élite, comme son nom l'indique, fournit un soutien efficace en éliminant les cibles les plus éloignées, ce qui n'est pas toujours des plus aisés. Incontournable pour ne pas perdre trop de points en cas d'homme à terre, le médecin peut remettre les blessés sur pied ou redonner quelques couleurs aux joueurs les plus proches. Quant à la classe assaut, c'est sans aucun doute la plus abordable pour les joueurs débutants avec son fusil mitrailleur, ses grenades ou son drone de soutien pour ne citer que quelques exemples. De temps à autre, des bombonnes de pétrusite font leur apparition, ce qui permet de lancer des attaques au mortier, de placer des tourelles supplémentaires autour de votre base, de doubler vos points de dégâts, de vous équiper du jet pack de Killzone 3, etc.
Classique mais néanmoins efficace, ce mode coopératif est indéniablement très nerveux, en particulier à deux joueurs où le surnombre ennemi peut rapidement devenir frustrant. Lors d'une partie "normale" à 3000 points, le temps de jeu peut alors facilement dépasser la quarantaine de minutes tant il est aisé de perdre la vie, et les points qui vont avec. Cela oblige donc l'un des deux joueurs à opter pour la classe médecin, de manière à limiter au maximum les risques de devoir piocher dans la réserve de points. Il faut également savoir que votre équipe n'est jamais à l'abri d'un game over définitif. En effet, en cas de réserve de points trop faible pour ranimer les joueurs abattus, la partie s'arrête automatiquement. Aussi sympathique soit ce mode coopératif, l'aspect redondant des situations - que l'on peut d'ailleurs entrevoir dans nos deux vidéos - peut vite s'avérer lassant. Le jeu essaie bien d'amener un peu de variété en ajoutant de nouveaux ennemis ou même quelques mini boss, mais l'impression de toujours faire la même chose prédomine après quelques parties. On le conseillera donc plutôt à petite dose, à moins que le contenu finisse par s'étoffer avec le temps (gratuitement ?), les cartes disponibles n'étant clairement pas assez nombreuses.
Tous les commentaires (28)
En tout cas, même si en Coop c'est toujours sympa, ça semble peu passionnant, bien moins que ce qu'était la Coop dans le premier Gears of War, par exemple. Surtout quand il faut payer pour ce type de DLC. No way !
Trop de FPS tue le FPS.
Quand je repense à certains passage du jeu —que j'ai tenté de faire mais en vain, j'ai du arrêter après 2 chapitres tellement je trouvais ça mou et chiant— où l'ombre du perso sur le mur ressemblait à une bouillie de pixel, avec parfois des textures qui s'affichent en retard (et loin d'être fabuleuses par moment), même si un soin tout particulier est appliqué sur certains détails (éclairage, etc), je trouve ça très loin de la claque annoncée à la base. Heureusement, ce n'est qu'un jeu prévu pour le lancement et qu'on oubliera vite, comme les 3 précédents.
En tout cas Killzone ne mérite pas l'achat d'une PS4, pas plus que 99% des titres actuels d'ailleurs sur la console d'ailleurs. Je dois être devenu un peu hermétique à ce genre de FPS "strass et paillettes".
Et de ces 4 "gros" jeux, seul Wolfenstein m'a donné envie d'y jouer 3 nuits d'affilés pour le finir. Killzone y'a pas moyen, Infamous je n'aime pas car c'est super répétitif/chiant et identique au 2 précedents et Watch_Dogs… comment dire… enfin voilà quoi.
A partir de septembre, l'achat d'une PS4 sera peut-être plus justifié.
Et dès février 2015, inévitable : merci CD Projekt RED !
j'a fini le jeu (pas juste 2 chapitres) : il y a des hauts et des bas niveau gameplay mais une chose est certaine : c'est encore aujourd'hui LE plus beau jeu sur PS4 et un de ses points fort est la gestion physique de la lumière et de la rugosité des matières : parmis de nombreux exemples, ce revêtement d'amiante, au détour d'un couloir de base spatiale, qui m'a littéralement hypnotisé.
Mais ce qui me bluffe à chaque fois ce sont les textures HD : tu as beau te rapprocher de n'importe quoi (une moquette, un tuyau, une fleur, un casque, un rocher, un caillou, un grain de poussière...) et coller ton nez (le nez du Marshall) dessus, tu vois toujours une somme de détails impressionnante comme si l'objet était réel.
Je pensais que ça allait être dorénavant la norme "next gen" mais force est de constater que KZ a mis la barre très haut, et que ni COD ni BF4 ni FInfamous ni Destiny n'atteignent ce degré de réalisme.
OK, Killzone SF a un problème de cohésion dans son scénario et level design, dû sans doute au rush et aux rafistolages pour sortir le jeu au lancement de la PS4 (en gros, ce jeu a été sacrifié, quand Driveclub et Infamous ont bénéficié de gros délais supplémentaires).
Mais Guerilla vient juste derrière Naughty Dog pour la beauté visuelle de leurs jeux et leur prochain titre, qui ne sera pas baclé, lui, va nous décoller la rétine (s'il nous reste des yeux après Uncharted 4).
Heureusement qu'il y a plus d'un jeu sur les consoles new gen.
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-the-making-of-killzone-shadow-fall
Le boulot de Guerrilla est hyper intéressant et encourageant pour la suite.
Après un Crysis tient sans problème la comparaison (merci la version pc), techniquement.
Chacun est libre de trouver tel ou tel jeu plus joli mais la vitrine est quand même là.
S'il pouvait refiler leur moteur à un studio talentueux, ça serait cool