En dépit des quasi trente heures que nous avons pu passer sur le très retardé Assassin's Creed Shadows, nous ne sommes pas parvenus à en voir le bout, et pour cette raison, nous avons décidé de partager nos impressions détaillées sur ce nouvel épisode, sans pour autant considérer l'article qui suit comme une review en bonne et due forme. Pour autant, nous pouvons vous assurer que nous n'avons pas chômé avec les quatre versions auxquelles nous avons eu accès. En plus des quelques lignes qui suivent, nous vous proposons donc pas moins de cinq vidéos maison, dont une commentée de trente-six minutes consacrée à la partie technique de toutes les versions consoles que nous avons pu approcher. Si cela ne suffit pas à votre bonheur, on vous dirige vers nos trois galeries d'images du jeu sur PS5 Pro, avec pas moins de cent vingt-cinq screenshots maison. De quoi vous tenir occupés pendant quelque temps, en attendant la suite du programme des sorties du mois dès la semaine prochaine. Allez, on reprend notre souffle, et on repart au boulot !
Parce que Shadows semble très attaché à ses personnages, il commence déjà par prendre le temps de nous les présenter comme il se doit, dans un prologue d'exposition très porté sur la narration qui nous met sur des rails le temps de bien comprendre les tenants et les aboutissants de ce nouvel épisode. Bien que particulièrement mis en avant depuis quelques années, Yasuke n'a cependant qu'une importance relative dans cette mise en place. On le découvre essentiellement par le biais de cinématiques, dont l'une s'intéresse à sa première rencontre avec Nobunaga, et via une rapide séquence de gameplay centrée sur l'action et visant à nous donner un très rapide aperçu de ses capacités hors normes. Ensuite, et même si cela variera sans doute d'un joueur à l'autre selon le temps passé à flâner dans le monde ouvert, on ne le reprendra pas en main avant une bonne quinzaine d'heures de jeu (vingt de notre côté). Mais revenons au prologue si vous le voulez bien. Le centre d'attention de celui-ci tient en la personne de Naoe, une jeune femme shinobi de la province d'Iga qui va subir les conséquences de l'avancée guerrière de Nobunaga, qui cherche à unifier le pays coûte que coûte dans un contexte d'ouverture commerciale à l'occident. Comme à l'accoutumée, Ubisoft s'amuse à intégrer ses personnages fictifs dans un contexte historique réel et à les faire croiser des figures célèbres de cette époque, mais ne vous y trompez pas, Shadows raconte avant tout les destins de Naoe et Yasuke, pris dans un tourbillon d'événements dramatiques. Pendant toute l'introduction, qui inclut le prologue d'une heure et la première partie du périple de la jeune femme, on découvre donc ce qui va définir son combat pendant le reste de l'aventure. Si vous êtes comme nous, à prendre le temps de découvrir Settsu, la première province (sur neuf), les quelques activités qui y sont proposées et les différentes missions (principales et secondaires) disponibles dans la zone, vous devriez sentir poindre un réel attachement pour Naoe. Les rencontres avec d'autres personnages aux caractères bien trempés, dont certains deviendront des alliés que vous pourrez appeler à la rescousse à tout moment, la découverte de la campagne japonaise, de sa culture et de ses traditions, tout participe à l'immersion dans ce nouveau monde ouvert à la Ubisoft. Impossible cependant de ne pas penser à Ghost of Tsushima, ou même Rise of the Ronin, et on ressent bien le même désir de présenter le Japon et son histoire avec le plus profond respect.
Certaines missions n'hésitent d'ailleurs pas à délaisser les habituelles séquences d'infiltration ou de combat pour présenter au joueur les coutumes ancestrales de l'archipel, comme la cérémonie du thé par exemple. Si cette séquence s'avère plus contemplative que ludique, les scènes cinématiques et les phases de dialogue y étant plutôt nombreuses, on apprécie l'effort de nous immerger dans le Japon du seizième siècle. Bien sûr, on retrouve aussi ces clins d’œil à la culture nippone dans certaines des activités récurrentes du monde ouvert. Pas de renard à suivre à la trace ou de baignade relaxante les fesses à l'air dans Shadows, mais Naoe peut se lancer dans des séances de méditation qui, selon le cas, lui ouvriront les portes de sa mémoire (et donneront lieu à des flashbacks jouables) ou lui octroieront un point de connaissance (à utiliser dans les différents arbres de compétences). Rien de spécialement intéressant d'un point de vue ludique certes, le mini-jeu proposé demandant simplement d'appuyer en rythme sur plusieurs touches, mais cela met malgré tout dans l'ambiance. On pourra également prier à certains autels, pour bénéficier d'une amélioration temporaire d'une statistique, partir à la recherche des parchemins cachés dans les temples (avec obtention d'un point de compétence à la clef), déposer des offrandes sur notre route ou, quand on sera aux commandes de Yazuke, nous adonner aux plaisirs QTE-esques du kata, art ancestral visant à maîtriser la technique d'une arme. Au-delà de ces activités bonus, la simple observation du monde permet d'en apprendre un peu plus sur la culture japonaise, en regardant les détails de l'environnement ou en débloquant des informations de codex que l'on peut consulter dès qu'on le souhaite (avec à chaque fois une illustration originale issue d'un musée, estampe que l'on peut afficher en plein écran pour mieux en profiter). Sans être des spécialistes de la période, nous avons trouvé cette reconstitution très respectueuse et on espère que cela parviendra à faire taire les critiques à ce sujet. Les équipes d'Ubisoft ont néanmoins osé faire quelques petites entorses à la réalité historique, dans certains aspects de l'intrigue bien sûr, comme dans tous les autres jeux, mais aussi dans l'habillage sonore. La plupart du temps, les musiques que l'on entend lorsque l'on déambule dans le monde ouvert sont évidemment en parfait accord avec l'époque où se déroule l'action, mais parfois, à l'occasion de passages bien précis de certaines missions, les développeurs ont eu la bonne idée d'intégrer des chansons un peu plus modernes dans leur composition, ce qui donne à ces séquences une petite saveur supplémentaire qui n'est pas sans rappeler ce que peut parfois proposer Quentin Tarantino dans ses longs métrages (ou l'animé Samurai Champloo qui intégrait des musiques hip hop et un bandit qui fait carrément du beatbox.
Quand bien même Shadows prend plaisir à se donner des faux airs de Ghost of Tsushima, il reste avant tout un Assassin's Creed, et on y retrouve donc tout ce qui a constitué l'ADN modifié de la série depuis 2017 et la trilogie Origins/Odyssey/Valhalla. Si le virage RPG de la franchise vous avait déplu, notamment parce que depuis celui-ci, les destinations proposées ont eu tendance à laisser les amateurs de parkour et d'architecture grandiose de côté, il faut tout de même préciser que ce nouveau volet fait quelques efforts pour vous faire les yeux doux. C'était déjà le cas dans certains des épisodes précédents, mais il est par exemple possible de désactiver la limitation de dégâts de la lame secrète qui, par défaut, doit toujours être améliorée via des compétences précises pour la rendre plus efficace contre les ennemis. Autre détail loin d'être aussi anodin que l'on pourrait le croire, le monde animal de Shadows ne vous veut plus aucun mal, et vous ne pourrez d'ailleurs pas lui en faire non plus (la chasse y perd donc sa place). Les seules "bêtes légendaires" que vous pourrez y croiser vous demanderont simplement de les approcher discrètement pour les croquer d'un simple coup de crayon sur une feuille de papier, dessin qui vous servira ensuite à décorer les pièces des bâtiments de votre repère (nous y reviendrons). Il existe certes toujours des niveaux requis pour pénétrer sans risquer sa vie dans les différentes provinces, mais comme les ennemis sont uniquement humains et qu'ils ne se déplacent pas à cheval, vous aurez vite fait de les semer si vous souhaitez juste explorer les environs. De même, dans les villes, on ne vous attaquera pas à vue si vous n'êtes pas déjà recherché dans la province, ce qui vous laisse le champ libre pour explorer les lieux tranquillement et profiter de la balade. Attention en revanche, car certains points de vue se situent dans des zones interdites et protégées où l'issue des combats pourra vite vous être fatale si vous vous faites repérer. Au rang des petits ajustements qui nous semblent aller dans le bon sens, la récupération de nouvelles armes et armures nous a semblé bien moins systématique que par le passé. Cela ne veut pas pour autant dire que le loot est définitivement proscrit dans Shadows, mais pour obtenir de nouveaux équipements, il faudra plutôt se rendre chez les marchants ou tenter de débloquer l'accès aux trésors uniques situés dans les zones protégées par plusieurs Samurai Daisho (qu'il faudra d'abord éliminer avant de pouvoir obtenir le précieux sésame). D'autres coffres plus classiques peuvent aussi être découverts dans le monde, mais on y trouve généralement des objets de valeur, des items décoratifs pour le repère ou des gravures permettant d'ajouter des modifications d'effet aux armes à la forge. Sur les ennemis tombés au combat, à part quelques potions de soin et un peu de monnaie, il n'y aura pas grand chose à glaner, à moins de vouloir se frotter aux rōnin. Conséquence logique de ce choix de game design, on reste plus souvent fidèle à son équipement et on n'en change donc pas tous les quatre matins. Cela incite donc plus à le faire évoluer en passant par la forge du repère évoquée il y a quelques lignes de cela.
Dès Assassin's Creed 2, on nous introduisait au développement de la villa de Monteriggioni, un jeu dans le jeu qui motivait le joueur à y participer, autant pour ce qu'il pouvait y gagner que pour le plaisir de voir les lieux évoluer avec le temps. L'idée avait été reprise dans Valhalla avec le village occupé par Eivor et ses hommes, et comme les joueurs avaient accueilli l'idée favorablement, il n'est pas surprenant de la retrouver dans Shadows. Le repère, nom donné à cette zone déconnectée de l'open world (mais à laquelle on peut tout de même accéder à pied), permet néanmoins un degré de personnalisation bien plus poussé qu'auparavant. Moyennant un certain nombre de ressources, vous pourrez en effet construire bon nombre de bâtiments que vous pourrez placer comme il vous plaira dans l'espace de nature prévu à cet effet. Il est donc possible de les faire pivoter pour choisir leur orientation par rapport aux autres, de personnaliser les toitures, les façades, de choisir la disposition des pièces à l'intérieur de certains d'entre eux, sans oublier la décoration intérieure, entre autres choses. De même, le jardin pourra être totalement aménagé à votre guise, avec des allées aux surfaces variées, des rochers de tailles diverses, des animaux de compagnie (à récupérer dans le monde ouvert en les caressant), des passages couverts pour être à l'abri de la pluie quand on passe d'une maison à l'autre, etc. Une fois construit, un bâtiment pourra être amélioré à plusieurs reprises afin d'obtenir divers bonus : augmentation du nombre d'éclaireurs pour vous aider dans vos recherches ou ramener de plus en plus de ressources au repère à la fin de chaque saison (on vous en reparle plus loin), possibilité d'augmenter les niveaux d'amélioration de l'équipement, d'entraîner vos alliés pour renforcer leurs aptitudes uniques (à utiliser en soutien pendant les missions), de rendre les prières ou les potions plus efficaces, etc. On reviendra aussi au repère pour quelques petites missions liées aux personnages secondaires qui y résident et pour jouer à l'apprenti jardinier entre deux assassinats. Notez bien que toutes les ressources (bois, tissu, pierre, etc.) nécessaires à la construction des nouveaux bâtiments et à leur amélioration devront être récupérées par les héros et/ou leurs éclaireurs lors des passages dans les camps et châteaux ennemis, où l'on pourra marquer certains stocks plus importants, qui seront ensuite récupérés à chaque fin de saison par leurs hommes. Un petit détail technique à préciser sur cette zone de jeu qui, comme nous l'évoquions, n'est pas directement incluse dans le monde ouvert (on y accède via un rapide écran de chargement). Quel que soit le mode graphique dans lequel vous jouerez et quelle que soit la console choisie, le framerate dans cet endroit sera obligatoirement bloqué à trente images par seconde. Cela vient peut-être de l'interface de construction, potentiellement trop gourmande pour être gérée avec un rafraîchissement plus élevé, mais c'est un choix qui étonne quand on sait que le jeu tourne par ailleurs très bien à trente, quarante ou soixante images par seconde dans l'open world. Ceci étant dit, cette décision n'est pas nécessairement gravée dans le marbre puisque notre retour a semblé relancer la discussion sur le sujet chez les développeurs. Il n'est pas donc impossible que la situation évolue d'ici quelques jours, dans certains modes ou sur certaines machines. En attendant, même pour celles et ceux qui ne jurent que par le sacro-saint 60 fps, passé l'effet de surprise, on ne peut pas dire que cela soit très pénalisant en termes de gameplay pur.
Implémenté depuis Odyssey, le système d'exploration non guidé fait son retour si vous optez pour cette option dans le menu du jeu (ou au premier lancement). Comme par le passé, il laisse le joueur découvrir où il doit se rendre en lui donnant seulement quelques indices de directions sur la carte (indication de la province, situation par rapport à une ville ou un lieu donné), mais pour motiver les plus frileux à tenter l'aventure ainsi, les éclaireurs font leur apparition. Il est en effet possible d'envoyer quelques hommes partir en repérage en ciblant n'importe quel endroit de la carte. Si la zone choisie inclut la zone de rendez-vous, elle sera alors indiquée un peu plus précisément, la zone couverte dépendant des renseignements (glanés en aidant des civils) obtenus. Il restera ensuite tout de même à se rendre sur place et à trouver la personne recherchée (par exemple). Entre alors en jeu la mécanique d'observation, qui consiste tout simplement à maintenir la gâchette gauche pour regarder les environs. Magie du jeu vidéo (et du guidage peu subtil diront certains), vous verrez alors apparaître des points bleus, jaunes ou blancs symbolisant respectivement les objectifs, le loot et les zones d'interaction (comme les autels de prière, les documents à récupérer dans les temples pour l'obtention de points de connaissance, etc.). Pensée pour fluidifier la progression sans pour autant surcharger l'écran en informations trop visibles, cette mécanique aurait peut-être pu s'accompagner de quelques contraintes supplémentaires pour la rendre plus intéressante (et crédible). On aurait par exemple pu être forcé d'établir un contact visuel avec la "cible" pour qu'elle s'affiche à l'écran, au lieu de permettre au joueur de repérer les éléments d'importance à travers les murs. Une occasion manquée de nous inciter à prendre de la hauteur ou de fureter dans le moindre recoin pour être en mesure d'obtenir une localisation précise. Fondamentalement, le système fonctionne parfaitement bien, et on s'en accommode rapidement, mais une option pour le rendre moins permissif aurait eu du sens pour satisfaire tous les types de joueurs. D'autant que si vous ajoutez à cela l'utilisation de la vision d'aigle (avec Naoe uniquement, Yasuke n'est pas capable de l'utiliser), il devient aussi possible de marquer tous ses adversaires sans prendre le moindre risque, et sans monter sur les toits donc. Dommage, car en poussant le niveau de difficulté de la partie infiltration (il peut être modifié séparément de celui lié aux combats), les patrouilles ennemies sont bien plus à même de repérer les héros quand ils sont situés en hauteur. Cela donne évidemment tout son sens à la nouvelle possibilité de ramper (enfin !) dans un Assassin's Creed. Si cela pourra aussi être utile au sol, pour éviter de trop attirer l'attention des gardes, on en vient à beaucoup utiliser cette nouvelle capacité quand on évolue sur les toits. Quand on ajoute à cela les quelques gadgets dont dispose Naoe (clochettes pour détourner la vigilance adverse, bombes fumigènes, kunaïs fatals à distance ou même shurikens), l'utilisation du grappin et la possibilité d'éteindre certaines sources de lumière ou de se suspendre au plafond pour éviter un adversaire ou le prendre par surprise, la furtivité n'a jamais été aussi plaisante dans un Assassin's Creed. Vous pourrez même vous dissimuler dans les étangs peu profonds des jardins pour mieux surprendre vos ennemis. À l'évidence, la discrétion est plus délicate à maintenir quand on est aux commandes de Yasuke, plus massif, moins agile, mais aussi bien plus puissant et dangereux au corps-à-corps (voire à distance, l'arc et le teppô faisant aussi partie intégrante de son arsenal).
On ne l'aurait pas nécessairement parié, mais ces différences marquées entre les deux héros ne font que souligner leur complémentarité, et cela décuple finalement le plaisir du jeu, qui en devient logiquement plus varié. Ubisoft Québec avait bien tenté une expérience similaire avec Assassin's Creed Syndicate et le duo de frère et sœur Evie et Jacob, mais le résultat à ce niveau était resté bien en deçà des attentes. Dans Shadows, non seulement on a droit à des animations bien distinctes d'un personnage à l'autre, mais on ressent également des sensations bien différentes. La présence imposante de Yasuke n'est pas juste restituée à l'écran par sa simple taille mais jusque dans la manière dont on perçoit ses déplacements à la manette. Après avoir passé des heures auprès d'une Naoe agile, rapide et virevoltante, le changement est radical quand on peut enfin reprendre le contrôle de Yasuke, et le plaisir de jeu est alors total. Oui, nous avions de sérieuses réserves après avoir découvert des séquences de gameplay officielles dévoilant les affrontements pour le moins musclés du personnage, mais il y a quelque chose de tellement jubilatoire à se sentir surpuissant que, lorsque l'on nous donne à nouveau le contrôle du samurai noir à l'occasion d'une mission qui nous fait alterner entre les deux héros, on comprend tout de suite que l'on va régulièrement faire appel à lui pour ce que certains verront comme un bête plaisir régressif. Le système de combat n'a pas fait l'objet d'une réelle refonte, mais il s'affranchit enfin de l'héritage des Souls en supprimant totalement la notion d'endurance. Compte tenu de l'approche très agressive et frénétique des combats dans les jeux précédents, cette jauge en partie héritée de la mode des jeux From Software n'avait pas grand sens dans le gameplay action des Assassin's Creed, assez peu porté sur l'observation des patterns adverses. Sans cette gestion inutile de l'endurance, il n'y a plus qu'à se concentrer sur les esquives, les contres et et les parades et faire bon usage des attaques spéciales rendues possibles grâce à la génération d'adrénaline. Shadows conserve donc l'essentiel de ce qui faisait son système de combat et se débarrasse du superflu, et comme les adversaires que l'on rencontre n'attendent pas bêtement leur tour quand on est occupé avec l'un de leur camarade, il demande quand même quelques bons réflexes et une certaine attention. Tout ceci est cependant facilité par les indicateurs visuels à l'écran qui, s'ils peuvent être en partie supprimés (essentiellement ceux qui annoncent une attaque hors-champ), on regrette quand même de ne pas pouvoir avoir accès à un mode plus hardcore qui les désactiverait tous. Vous ne serez pas tous obligatoirement de notre avis, mais sans ces différents signaux qui indiquent qu'une attaque peut être contrée, ou au contraire, qu'elle est imparable, cela nous obligerait à être bien plus attentifs aux animations de nos adversaires. Et plutôt que de réagir à un simple code couleur, nos actions seraient régies par l'observation. Une idée à creuser, même si les affrontements de ce Shadows restent efficaces. On leur préfère malgré tout ceux de Ghost of Tsushima, qui permettaient de les rendre encore plus réalistes en mettant joueur et ennemis au même niveau, la mort arrivant en quelques coups bien placés seulement. S'il est encore un domaine où la série Assassin's Creed possède toujours une belle marge de progrès, c'est bien celui-là. Reste que grâce aux animations et aux armes toutes nouvelles qui ont été ajoutées, cela amène tout de même une agréable brise de fraîcheur pour l'habitué de la licence.
Deux petites coquilles dans la précipitation de l'enregistrement, à 05:38 il faut comprendre "on dirait que le ray tracing n'est pas activé pour les éléments avec lesquels on peut interagir directement" (on le voit plus tard avec le passage de la barque où le reflet de la petite source lumineuse que l'on peut détruire n'est pas géré par le ray tracing) et à certains moments de la vidéo, ce n'est pas Sasuke qu'il faut entendre mais Yasuke... La fatigue, tout ça... Pas de featuring Naruto dans le jeu je vous rassure.
Tous les commentaires (7)
Ça me conforte dans mon avis, je ne le prendrai pas, j’ai écumé pas mal de tests et je n’ai ni le temps ni l’envie pour ce énième jeu Ubisoft, malgré les nouveautés apportées.
Marre de l’aspect RPG, des niveaux de personnages etc. C’est rédhibitoire dorénavant dans cette licence.
Merci Driftwood, pour ce travail 'abattu' qui est juste ÉNORME !
Bon ben, j'ai hâte de récuperer mon collector, après demain. Pour le moment, j'
edit : ah, je viens de voir la note en fin d'article ^^'.