CYGNI: All Guns Blazing est disponible depuis la semaine dernière sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S et il propose de donner un petit coup de jeune au genre "schmup", aussi bien en termes de réalisation (le jeu est vraiment superbe) que d'approche du gameplay. Sans plus attendre, on vous invite à découvrir notre vidéo maison de la version PC ainsi que notre avis express.
Difficile, au point qu'il vaut d'ailleurs mieux l'aborder en mode facile lors du premier run, même si celui-ci sera forcément assez court par conséquent, le premier jeu de KeelWorks est aussi assez gourmand vous allez le voir. Avec notre RTX 2080 Ti vieillissante, même en optant pour le réglage moyen des graphismes, on ne peut échapper à quelques baisses de framerate en 1440p. En l'absence de DLSS, FSR ou autres techniques de reconstruction de l'image, il faudra donc accepter de baisser la résolution du jeu pour assurer un 60 fps stable, d'autant qu'il n'existe pour ainsi dire aucune option graphique personnalisable en dehors de l'aliasing (MSAA uniquement). Bien que le jeu dispose d'un preset pour le Steam Deck, nus avons aussi rencontré des ralentissements notables dans cette configuration. Pour autant, le jeu reste très prenant, avec un système de bouclier à régénérer en récoltant les petites pastilles laissées derrière par les ennemis, et la possibilité de faire basculer notre réserve défensive sur notre capacité offensive pour obtenir une meilleure puissance de feu (et nous réapprovisionner en missiles). On recharge donc régulièrement son attaque en opérant cette manipulation, tout en ramassant les fameuses pastilles pour s'assurer de ne pas voir son vaisseau exploser (ce qui oblige à recommencer la mission). Compte tenu du nombre de projectiles présents à l'écran, il est impossible (à notre niveau du moins) de ne pas se faire toucher, d'où l'intérêt de bien gérer son bouclier. À noter qu'en mode normal, vous ne disposez que d'une seule vie là où le mode facile vous en offre trois. Si l'on ne peut pas voir son armement évoluer au sein même d'une mission, comme dans la plupart des shoot 'em up d'antan, un système d'améliorations est néanmoins proposé pour faire évoluer son appareil. À chaque retour à la base (comprendre le menu de sélection des missions), vous pourrez utiliser vos points durement gagnés afin d'augmenter vos chances de succès pour la suite. Le jeu nous invite aussi à relancer des missions déjà terminées, pour les terminer dans un niveau de difficulté supérieure bien sûr, mais également parce que l'on ne réussit pas forcément toujours à vaincre tous les boss que l'on rencontre à la première tentative (quand il y en a plusieurs du moins). En effet, on dispose généralement d'un certain temps avant que ledit boss s'échappe, et il n'est pas toujours évident de le vaincre avant qu'il ne soit trop tard. Comme dans tout bon schmup qui se respecte, le jeu incorpore également une dimension scoring, qui peut également pousser les plus compétitifs d'entre vous à relancer les missions pour battre vos anciens records.
Tous les commentaires (3)
Le design pattern d'un shmup est un savoir faire, une science même. Tout le game design doit s'articuler autour de sa construction. Il faut qu'à force de répétition, le joueur apprenne de ses erreurs, définissent des parcours, optimise sa stratégie. Un bon shmup n'est pas juste un défouloir, c'est une cathédrale !
Dommage que les devs européens ne se posent que trop rarement les bonnes questions quand ils se lancent dans l'aventure. On a malgré tout eu quelques contre-exemples avec le jeu français Pawarumi, le jeu hongrois Sine-Mora et le jeu finlandais ZeroRanger (mention spéciale pour ZeroRanger) qui vont clairement dans le bon sens !