Il n'est pas dit que le studio Deck13 parle à beaucoup de monde, et pourtant, le précédent titre des développeurs allemands n'était pas passé inaperçu auprès des aficionados des jeux From Software. Si Lords of the Fallen n'a évidemment pas toujours été cité pour toutes les bonnes raisons, il possédait pourtant d'indéniables qualités qui lui ont valu une base de fans solide et un accueil de la presse tout à fait respectable pour ce qui semblait n'être qu'un simple ersatz de Dark Souls. Délaissant Bandai-Namco pour Focus Home Interactive, revoilà le studio sur un projet similaire prenant pour cadre un futur dystopique, tranchant avec le cadre fantasy auquel le genre nous a habitués. Nous avons pu assister à une première présentation du jeu et poser quelques questions aux développeurs, en voici le compte-rendu détaillé.
L'idée derrière The Surge était de s'inspirer des technologies actuelles et de les projeter dans un futur particulièrement sombre. En imaginant toutes les dérives dans lesquelles l'homme pourrait s'engouffrer en se servant du besoin de progrès comme excuse, Deck13 tenait à créer un monde aussi sinistre que désespéré. Le héros de The Surge est un homme comme les autres, désireux de s'en sortir et déterminé à changer de vie en acceptant un nouveau boulot. Pour cela, quoi de mieux qu'une société chargée de résoudre les problèmes écologiques que le monde rencontre à cette époque. Bien sûr, rien ne va se dérouler comme prévu et tout d'un coup, il va devoir faire face à des hordes d'ennemis au sein même du complexe dans lequel il travaille. Certains seront des anciens collègues de travail prisonniers de leur exosquelette, mais dont la mine déconfite trahit un état apparemment plus proche du mort vivant que de l'être humain. D'autres seront en fait les machines de l'usine soudainement devenues très hostiles vis à vis de tout ce qui semble encore sain de corps et d'esprit. Nous ne connaissons pas grand chose du contexte qui amène ce retournement de situation, nous ne savons pas si les machines sont responsables ou si un quelconque virus s'est répandu sur la planète, mais ce qui est certain, c'est que vous allez devoir affronter tout ce petit monde pour espérer survivre.
Équipé lui-même d'un exosquelette, le personnage principal va évoluer à pied à une allure plus soutenue que celle tant décriée du héros pataud de Lords of the Fallen. Équipement oblige, le pas reste un peu lourd et l'inertie des mouvements d'attaque prononcée, mais sans commune mesure avec ce qui était reproché à leur précédent titre. L'esquive est bien plus dynamique (le héros peut même effectuer une glissade), les enchaînements de coups plus vifs, prouvant que Deck13 a bien retenu la leçon. En complément de son contexte original, The Surge tente également de se démarquer de son illustre modèle en apportant quelques nouvelles mécaniques de gameplay. En tête de liste, la possibilité de cibler certaines parties du corps de ses adversaires à l'aide du stick analogique droit. Un coup porté dans les jambes pourra ralentir votre opposant et interrompre son attaque, une technique salvatrice pour temporiser lors d'un affrontement qui tournerait en votre défaveur. Autre exemple, viser le bras pourra ajouter un lourd handicap à votre ennemi et vous donner l'avantage. L'apparition d'une jauge d'énergie de combat (à ne pas confondre avec celle d'endurance, toujours présente évidemment) ajoute également à l'aspect stratégique des affrontements. Chaque fois que vous touchez votre adversaire, la jauge se remplit et peut servir à utiliser les implants du héros (offensifs ou défensifs), à moins que vous ne préfériez garder cette énergie pour le démembrer/décapiter après l'avoir suffisamment endommagé.
En bon action-RPG qu'il sera, The Surge proposera au joueur différentes façons de développer son personnage. On y trouvera donc des armes variées, que l'on pourra ramasser sur les cadavres encore fumants de ses ennemis, et qui donneront toutes accès à des mouvements d'attaque spécifiques et à des compétences particulières. Parce que le héros a troqué son armure de chevalier contre un exosquelette inspiré d'Aliens et Elysium, il sera bien sûr possible d'en remplacer toutes les parties au profit d'un équipement plus performant. Les implants dont nous parlions plus haut feront office de capacités qui permettront d'affiner la personnalisation de votre avatar. Ce sont en fait de petits programmes de modification qui s'intègrent parfaitement dans l'univers futuriste choisi comme cadre principal. Que vous préfériez opter pour un personnage plus endurant (une sage décision dans un jeu qui repose toujours énormément sur cette mécanique), plus résistant, ou bien encore plus spécialisé dans les soins, vous devriez avoir tout autant de latitude que dans un Dark Souls. Le principe de jeu reste donc fondamentalement le même, le contexte de science-fiction amenant juste ce qu'il faut de nouveauté pour que le joueur un peu lassé de la dark fantasy y trouve son compte. À noter que le jeu ne nous confinera pas exclusivement en intérieur, puisque l'on nous promet également des passages à l'air libre, même si nous n'avons pu en voir. De plus, les développeurs tiennent absolument à ne pas tomber dans le piège du level design linéaire et limité. Plusieurs chemins seront donc acessibles, avec une grande verticalité des environnements.
La démo présentée le prouvait d'ailleurs assez bien, puisque l'exploration des alentours d'une zone particulièrement bien gardée par un robot de type arachnide a permis au développeur de découvrir un chemin alternatif via une sorte de passerelle située juste au dessus. Le reste du niveau faisait dans le classique, avec un rendu plutôt propre des textures de métal et de béton qui composaient l'essentiel des décors. Nous avons pu découvrir plusieurs types d'ennemis, même si la plupart d'entre eux étaient des hommes apparemment zombifiés coincés dans leur exosquelette, des adversaires assez statiques qui attendaient que l'on s'en approche pour s'activer et nous attaquer. Les développeurs nous ont assuré que chaque type d'ennemi profitera d'un comportement unique, assurant une bonne variété d'approche pour les affrontements. La présentation se terminait par la première phase du combat contre un imposant robot dont il fallait sectionner les nombreuses pattes, tout en évitant ses attaques grâce aux esquives glissées et autres mouvements d'évitement. Une fois de plus, le duel se voulait bien plus dynamique que dans Lords of the Fallen, mais il ne faut néanmoins pas vous attendre à la frénésie d'un Vanquish ou d'un Bayonetta. Le système de jeu étant toujours axé sur la gestion de son endurance, on reste plus dans la dynamique modérée d'un Bloodborne que dans la frénésie d'un beat them up japonais. Une fois la première phase terminée, le boss faisait son grand retour dans une version volante cette fois, mais nous n'avons malheureusement pas pu en voir plus.
Pour le reste de notre couverture du line-up Focus, on vous renvoie vers notre podcast audio d'un peu plus d'une heure et demi.
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