Sega et Monolith nous propose ce fort réussi trailer de Condemned, qui en un peu plus d'une minute montre ce qui fera (ou pas) que le jeu pourra (ou pas, donc) vous plaire. Et on y trouve même un coup que ne renierait pas Bernie.
MAJ : 10 images 720p ajoutées.
Driftwood @reneyvane: non eux ont répondu avec le formulaire, c'est la boîte RP qui gérait le jeu qui n'a pas donné suite. (il y a 5 Heures)
Driftwood @reneyvane: on aurait bien voulu mais on a jamais eu de réponse à notre demande de code malgré le formulaire rempli. Même pas un "non désolé", ce qui est toujours très pro comme façon de faire. (il y a 17 Heures)
reneyvane @CraCra: Il y en avait aussi dimanche ou lundi, je doute de la rentabilité de la chose sur notre forum, on est si nombreux avec notre grande et belle section d'achats. LoL (il y a 1 Jour)
CraCra @reneyvane: Nop a des posts qu'un gentil modo vient de virer (il y a 1 Jour)
Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)
Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)
Tous les commentaires (21)
EDIT : En fait, après visionement, j'adore.
J'espère qu'en plus de de donner des coups de pelle, on pourra adopter une hyène :D
Pinaise, çà en fait des jeux alléchants quand mème...
Et graphiquement, ça commence à envoyer !
En passant... ces image sont sur IGN depuis 2 semaines, mais en plus petit format!
sinon....bah c'est beau sauf le pied de biche de l'avant derniere photo!
J'espère que ça vient de la vidéo.
Dès le départ, c'est comme ça qu'on a qualifié le résultat qu'on voulait obtenir en travaillant sur l'I.A. On avait d'autres mots en tête pour la décrire : imprévisible, réaliste, stupéfiante, ingénieuse, stimulante et effrayante - mais c'est celui-là qui nous semblait le plus important : "déconcertante."
Étant donné la nature terrifiante et sauvage des combats qu'on voulait reproduire dans Condemned, on a décidé de développer considérablement l'intelligence artificielle pour la rendre conforme à notre objectif : déconcertante. Résultat, les ennemis I.A. peuvent interagir avec leur environnement et se montrent parfaitement capables de réévaluer la situation en permanence.
Comment cela se traduit-il ? Par des joueurs I.A. qui donnent l'impression d'être doués d'intelligence. Déconcertant...
Voici quelques exemples :
Évaluation du danger que représente le joueur - Imaginons qu'un joueur I.A. qui se sert d'une porte de casier comme arme vous voit entrer. Il remarque que vous êtes équipé d'un fusil de chasse. Il peut décider soit de se cacher et d'attendre que vous vous approchiez suffisamment pour se jeter sur vous, soit de prendre ses jambes à son cou. Il peut également se débarrasser de la porte s'il aperçoit une autre arme qu'il considère plus avantageuse. Par ailleurs, si vous étiez armé d'un tuyau et non d'un fusil de chasse, ce joueur I.A. pourrait très bien s'estimer plus fort que vous avec sa porte et se jeter sur vous.
Des ennemis qui s'affrontent - Un joueur I.A. peut non seulement vous détester, mais encore il peut haïr d'autres joueurs I.A. Il vous arrivera parfois de traverser des zones dans lesquelles vous verrez vos ennemis s'entretuer. Ils n'ont pas forcément de raison de se détester au départ, mais il suffit que l'un d'eux en blesse un autre par mégarde pour déclencher des représailles, qui vous donneront l'occasion de souffler un peu. Certains personnages contrôlés par l'ordinateur se montreront plus nerveux que d'autres - les accrocs à la méthamphétamine s'en prendront à leurs alliés maladroits, tandis que les autres seront surtout enclins à vous faire la peau !
Des ennemis qui jouent à cache-cache - Quand on est confronté à plusieurs ennemis, parfois certains disparaissent, on ne sait pas où ils sont, et c'est là que ça devient intéressant. Quand vous affrontez plusieurs joueurs I.A., ceux-ci peuvent se comporter comme une équipe. Tandis que l'un d'eux vous attaque, un autre décide par exemple de détruire la seule source de lumière et court se réfugier quelque part pour ensuite vous tendre une embuscade. Cet événement n'est pas scripté, il s'agit véritablement d'une décision prise par un joueur I.A. qui a analysé la situation. Parfois, si vous perdez de vue votre ennemi, celui-ci peut en profiter pour aller se cacher. Quand vous réalisez soudainement qu'un de vos adversaires manque à l'appel, vous n'êtes pas très rassuré...
Des ennemis à cran - Neutralisez un ennemi et ôtez-lui son arme. Il y a de fortes chances pour qu'il se jette sur vous et vous lacère le visage, jusqu'à ce que vous succombiez aux coups de griffes ou que vous parveniez à vous en débarrasser. Si vous arrivez à le repousser, il tentera de se procurer une autre arme, de trouver l'endroit idéal pour vous tendre une embuscade ou plus simplement de se mettre à l'abri.
Un courage relatif - Vos ennemis sont courageux à leur façon. Ils se montreront plus entreprenants si des alliés combattent à leurs côtés. Abattez quelques-uns de leurs précieux alliés et ils chercheront l'issue la plus proche...
Ce ne sont que quelques exemples qui illustrent des situations réalistes et imprévisibles dans lesquelles le joueur rencontre des adversaires I.A. Nous allons continuer de peaufiner l'I.A. jusqu'au dernier moment pour provoquer des rencontres réalistes, non scriptées et totalement inattendues !
Hum... je trouve ça plutôt largement beaucoup plus beau que Riddick sur Xbox...