Rendez-vous désormais habituel de ce début d’année, le Focus day couvre l’intégralité des jeux de l’éditeur sur 2015 et même au delà. Appelé cette année le ‘What’s Next de Focus’, cette journée riche en émotions nous a permis d’échanger de longues conversations passionnées avec les nombreux développeurs présents, afin de discuter de leurs projets à venir. Ainsi, nous avons pu voir de près Mordheim: City of the Damned, Seasons After Fall, Space Hulk: Deathwing et deux nouveautés, The Technomancer et Vampyr. Tout un programme donc, que nous vous proposons de découvrir sans tarder !
C’est en compagnie d’Yves Bordeleau, Creative Producer et General Manager chez Rogue Factor, que nous avons pu assister à une partie deux joueurs du jeu tactique semi tour par tour, Mordheim. Premier point capital à souligner si vous n’avez pas essayé la version early access, la génération des maps multijoueurs est entièrement procédurale. Ce qui a pour avantage de constamment renouveler l’aspect aléatoire des parties. Nos hôtes nous l’ont d’ailleurs bien démontré en se faisant piéger à divers endroits du terrain de jeu. Je vous invite à regarder la vidéo de gameplay commentée d’une partie pour mieux vous familiariser avec le gameplay, très proche de ce que nous avons vu. Inspiré d’un jeu de plateau Games Workshop, le studio Canadien respecte au plus près les règles de sa source d’inspiration. Ainsi, les cercles rouges symbolisent le socle de la figurine habituellement physique, avec pour impact virtuel l’impossibilité d’empiéter dans cette espace. C’est d’ailleurs cet élément précis qui a été déterminant dans la partie à laquelle nous avons assisté. Le système de jet de dés est également scrupuleusement reproduit, même si c'est au prix d'un nombre d'actions ratées assez important.
Avant de se lancer dans la bataille, il convient de préparer son warband, certes moins glamour qu'un bon vieux Boys band, mais beaucoup plus efficace en temps de guerre. Composé d’une escouade soigneusement sélectionnée et customisée par le joueur, ce commando de la mort est votre seul moyen pour remporter la victoire. Le match auquel nous avons assisté opposait les damnés contre les sœurs de Sigmar. Les monstres défigurés, hideux et repoussant étaient en parfait contraste avec les belles demoiselles équipées d’armures lourdes. Chaque joueur développe sa stratégie et déplace un personnage à tour de rôle jusqu’à la fin du tour. Les archers sont déplacés en partie en hauteur dans les bâtiments en ruine et les unités de soutien renforcent les tankers avec leurs pouvoirs. On observe une multitude d’action possible selon le type d’unité ; augmentation des statistiques d’esquive ou de parade, position de contre-attaque ou encore sort de détection des pièges. Les possibilités sont nombreuses et laisse présager un nombre incalculable de tactiques différentes. Il convient de protéger le leader de chaque camp qui, dans tout bon scénario de guerre, affaiblit le moral des troupes une fois neutralisé. Cette notion de moral peut d’ailleurs être déterminante pour renverser le cours d’une bataille, un élément qui a rendu la suite de cette partie des plus passionnantes.
Chaque joueur maîtrisait habilement ses actions, et parvenait à gagner du terrain malgré les nombreux échecs guidés par les jets de dés aléatoires. Le terrain fut par la suite totalement obstrué par l’agglutinement des troupes qui tentaient de dégager la voie à grand renfort d’attaques. Erreur fatale du Creative Producer, son unité leader se trouvait dans la mêlée et n’a pas supporté l’assaut de son adversaire, diminuant ainsi notablement le moral de son escouade. Déboulant d’une maison en ruine, son ‘Impressive unit’ (identique au monstre rougeâtre de la vidéo de gameplay) a tenté le tout pour le tout en abattant plusieurs ennemis, en vain. Le dieu du dé a fini par sonner le coup de grâce en imposant une retraite paniquée des Damnés, trop démoralisés après la perte de leur chef. Une victoire sur le fil du rasoir pour les sœurs Sigma qui, jusqu’à ce jet fatidique de test de moral, rendait le vainqueur incertain.
Ce FPS survitaminé aux hormones de badass ne fait évidemment pas dans la subtilité. Armement faisant passer le Master Chief pour une fillette en jupette et des monstres plus redoutables que des xénormorphes affamés à l’appui. L’histoire nous plonge dans la peau d’un Archiviste, guidé par une vision qui va le conduire au cœur d’un vaste Space Hulk, avec à la clé une intrigue que l’on nous promet fascinante. Sous ses airs de shooter on ne peut plus classique se cache en réalité un jeu plus original qu’on pourrait le croire. Pour accomplir votre mission, vous n’êtes pas seul, un commando de Deathwing vous accompagne pour vous prêter main forte. A vous de customiser vos équipiers comme bon vous semble, chaque classe ayant ses aptitudes et compétences (Healer, assaut, ingénieur, rien de bien de nouveau de ce point de vue là). Cette escouade à l’avantage de permettre un mode multi-coop 4 joueurs ou, si vous êtes seul, de ne pas perdre en possibilités tactiques grâce aux ordres que vous pourrez donner à votre équipe ; jouer à plusieurs vous permet également de chosir vos maps de jeu comme il vous plaît.
Une fois dans la partie, nous voilà dans un décor très industriel rappelant un mélange d’Alien ou Doom 3, tout aussi sombre. Première surprise, les ennemis n’attaquent pas forcément sans se poser de questions, certains d’entre eux attendent de se réunir en groupe avant de lancer l’assaut. L’union faisant la force, les adversaires deviennent plus coriaces et provoquent plus de sueurs froides aux Space Marines. L’arsenal Deathwing propose un flingue dans une main (fusil d’assaut, gatling, lance-flamme etc…), une arme de mêlée dans l’autre (épée, marteau, hache etc…), permettant ainsi des combinaisons plus violentes que jamais. Un petit tour sur le menu de la map nous démontre l’immensité de la zone, un vrai labyrinthe où il est facile de se perdre sans carte. Pour ajouter une dose de pression, le jeu ne passe jamais en mode pause en consultant ces informations, mais se contente de ralentir pendant un laps de temps avant de reprendre son cours normal (un compte à rebours se chargeant d'indiquer l’échéance).
Pour ajouter un aspect un peu plus RPG au jeu, des points de ferveur peuvent être dépensés sur un arbre à 5 branches. Inutile d’espérer pouvoir obtenir toutes les compétences à la sueur de vos mains, il est impossible de débloquer toutes les aptitudes proposées. Autre élément qui fait dans l’originalité dans ce style de jeu, chaque membre du corps possède son propre niveau de santé. Sous forme de pourcentage, celui-ci baisse en fonction des dégâts subis, qui peuvent obliger le personnage à se déplacer moins vite si sa jambe est touchée, à perdre une arme si c’est un bras, ou encore la vie s'il perd la tête. Enfin, afin de respecter les jeux de plateau qui on bâti le succès de Games Workshop, vous pouvez condamner les portes pour bloquer l’accès aux ennemis, mais aussi les enfoncer pour vous frayer un chemin si nécessaire.
Il n’y a pas que Games Workshop chez Focus, les indépendants ont aussi leur place chez l’éditeur français. Swing Swing Submarine travaille d’arrache-pied pour nous proposer un jeu, poétique et plein d’idées intéressantes. Qui n’a jamais rêvé de modifier le temps à volonté ? Il est à parier que la plupart d’entre nous resterait en mode été toute l’année, mais le renard que l’on incarne ici n’a pas trop le choix s’il veut découvrir le monde. William David, cofondateur et game designer chez Swing Swing nous a présenté un peu plus concrètement les ambitions de Seasons After Fall. Le jeu n’étant pas prévu avant un petit bout de temps, tout est encore en chantier et nous avons pu observer les quelques idées du studio sous la forme d’outils de gameplay. En plus de ce que vous avez pu observer dans la dernière vidéo du jeu, on nous a montré quelques fonctionnalités qui pourraient apporter une bien belle expérience de jeu.
Pour la petite histoire, notre renard cherche à rencontrer tous les gardiens de la forêt, afin d’obtenir leurs pouvoirs et contrôler les saisons à sa guise. La raison de cette quête restera probablement un mystère jusqu’au dénouement de l’aventure ; toujours est-il que les sages de la forêt ne seront pas tous conciliants face à la boule de poils à quatre pattes. Le petit animal aux couleurs Gamersyde devra donc parfois trouver les moyens d’obtenir ce qu’il souhaite, mais jamais avec violence. En effet, point d’ennemis à tout va ici, l’exploration prend le pas sur l’action pure et dure. La construction du level design permet ainsi de faire des allers-retours dans les niveaux en profitant de ces nouveaux pouvoirs pour accéder à des zones inaccessibles autrement. Le passage à l'hiver cristallisera une chute d’eau afin de grimper au sommet, celui à l'automne aidera les vents à se lever, permettant alors de transporter une feuille où on le souhaite. Chaque saison a ses effets, qui ne seront pas pour autant scriptés et fixe dans leur utilisation. L’expérimentation sera donc le seul moyen de découvrir comment progresser dans l’aventure.
Les concepts encore à l’étude nous ont également montré quelques idées assez sympathiques. Déplacer un rayon de soleil pour orienter une plante dans la direction désirée afin de se frayer un chemin. Se lier d’amitié avec certaines créatures pour leur demander des services. Nul doute que l’on peut faire confiance à l’équipe pour nous trouver des idées de gameplay enrichissantes. Le jeu n’étant encore qu’à l’état d’Alpha toute fraîche, pourquoi ne pas soumettre en commentaires les idées qui vous passent par la tête ? Sait-on jamais, certaines d’entre elles pourraient plaire à Swing Swing Submarine et prendre forme dans le jeu. A la manière d’un Journey, l’ambiance musicale viendra ponctuer certains moments de l’aventure ; vous pouvez d’ailleurs entendre les premiers résultats dans la vidéo de gameplay que nous avons postée récemment. Pour finir, un narrateur ajoutera son grain de voix afin de conter les aventures du courageux renard, et viendra à disparaître étrangement, pour une raison bien précise que nous ne pouvons dévoiler…
La petite araignée qui monte qui monte. Après plusieurs titres personnels et collaborations, le studio Spiders-Games nous propose un jeu plus ambitieux que jamais, probablement renforcé par le succès de Mars: War Logs. Toujours plongé au cœur de la planète rouge, nous sommes ici plus proche d’un spin-off que d’une véritable suite. On retrouvera d’ailleurs de nombreux caméos tout au long de l’aventure martienne, comme par exemple celui du sadique directeur de prison, qui sera au centre de l’intrigue principale. Cette fois-ci, les mutations humaines vont jouer un rôle central dans la trame scénaristique ; on apprendra d’ailleurs rapidement que l’un des objectifs principaux consistera à prendre contact avec la Terre, à l’origine de ces mystérieuses métamorphoses. Oui mais voilà, Mars a banni la planète bleue de son carnet d’adresse depuis plus de deux siècles, et une seule et unique machine perdue au milieu du désert de sable rouge pourrait rétablir le contact. Un scénario plutôt alléchant, ponctué par d’innombrables quêtes secondaires aux dénouements multiples.
Les environnements que l’on a pu observer ne détonnaient pas vraiment avec le précédent opus, mais on nous promet cependant plus de variété sur ce point, avec notamment des paysages glacés au pôle Nord Martien, ou même des contrées verdoyantes obtenus par terraformation. Le marché dans lequel le héros évoluait à l'occasion de cette première présentation nous a fait découvrir une structure souterraine métallique mettant la population à l’abri des dangereux rayons du soleil. Ce danger sera d’ailleurs bien réel pour le joueur, puisqu'un cycle jour/nuit viendra s'ajouter au menu, et il ne sera pas juste là pour faire figuration. En effet, le soleil n’est pas à prendre à la légère et l’obscurité sera peut-être plus propice aux promenades à l’extérieur ; la nuit en revanche vous empêchera de faire du shopping dans les magasins du coin, fermés passée une certaine heure, logique nous direz-vous. Il conviendra donc de garder un œil sur votre montre virtuelle afin de ne pas rater vos rendez-vous importants, sous peine de devoir en assumer les conséquences directes, comme dans la triste réalité de notre monde.
Six factions sont représentées sur Mars, possédant toutes leur idéologie propre, leur système politique, et parfois même, un mode de vie différent. Vos choix auront une influence sur l’appréciation de chacune d’entre elles, ainsi, en sympathisant avec la milice, leurs opposants ne vous porteront pas dans leur cœur. Ceci pourra alors affecter les 80 quêtes accessibles, mais pas seulement. Vos compagnons de route pourront aussi s’opposer à vos décisions, et quitter votre groupe si vous dépassez les bornes des limites ! De plus, 6 talents et 4 arbres de compétences viendront apporter un peu plus de diversité dans le jeu. Le charisme vous permettra de soutirer de précieuses informations à un interlocuteur, la compétence pour crocheter les serrures vous ouvrira de nombreuses portes, au propre comme au figuré. La panoplie du parfait RPG en somme ! Le joueur pourra faire évoluer son personnage comme il l’entend, et même l’habiller de vêtements qui pourront en dire long sur son parcours. Au-delà de la classique armure qui augmentera votre défense, une blouse de médecin pourra également augmenter sa compétence de soin, ou un beau costume pourra faciliter la négoce avec les marchands.
Techniquement, la version Alpha présentée affichait de bien belles textures et des animations de combat composées de mouvements très fluides, souples et réalistes. Cependant, les expressions faciales possédaient encore un aspect un peu trop artificiel, sans compter l’effet de flottement des personnages dans leurs déplacements (dans le feu de l’action essentiellement) rappelait les défauts de Mars: War Logs. Comme à l’accoutumé dans ce type de jeu, de nombreuses armes seront disponibles pour faire face aux nombreux dangers martiens. Cette présentation s’est cependant attardée plus particulièrement sur le bâton de type Bo-jutsu, une arme télescopique permettant des mouvements acrobatiques très pratiques pour frapper plusieurs adversaires en une pirouette (Comme Darth Maul dans Star Wars). Rien de bien nouveau dans le système de combat pour le moment, si ce n’est la possibilité de changer de style en cours d’action (Comme dans Bound by Flame du même studio).
Toutes les équipes du studio Don’t Nod sont actuellement concentrées sur Life is Strange, du moins c’est ce que l’on pensait jusqu’à ce jour. Une poignée d’irréductibles développeurs travaillent secrètement sur ce qui pourrait bien être le prochain triple A du studio parisien. C’est au cours d'une simple discussion en tête à tête avec Abrial Da Costa, un des fondateurs du projet, que nous avons pu en apprendre légèrement plus sur cette mystérieuse licence. Le contexte : fin de la grande guerre en 1918 dans une ville européenne à l’allure très victorienne terrassée par le fléau de la grippe espagnole. Le héros : un médecin qui rentre du front avec des symptômes de vampirite aiguë, tiraillé entre son serment d’Hippocrate et sa nature meurtrière de vampire. Les chiens ne faisant pas des chats, le système de choix découvert dans Life is Strange sera réutilisé dans Vampyr, avec les mêmes conséquences sur le moyen et long terme. Du point de vue du gameplay, on s’oriente vers un action/RPG à la troisième personne, mais nous n'en saurons pas plus avant le prochain E3…
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