GSY Review PC

Death Stranding Director's Cut est maintenant disponible sur PC, et nous vous proposons de découvrir notre review du jeu ainsi qu'une vidéo capturée en 4K. Cette version apporte donc toutes les nouveautés de la Director's Cut que nous avons déjà pu voir sur les consoles de Sony, en plus des améliorations de la version PC de base comme une fréquence d'images revue à la hausse pouvant atteindre 240 fps, un mode photo plus riche et la compatibilité avec les moniteurs ultra-wide .

Harry Porteur

L’Amérique n’est plus. Il en va de même pour le monde entier d’ailleurs. Autrefois prospère et ultra connectée, la population de notre planète a vu s’effondrer la civilisation 4.0 suite à un mystérieux événement que l’on a appelé le Death Stranding. Conséquence de tout cela, l’interconnectivité qui fut jadis au centre de tous les échanges n’est plus, et il est désormais nécessaire de tout reconstruire. Seuls vestiges de ces années fastes que les plus jeunes n’ont jamais connu, les porteurs, des livreurs qui continuent tant bien que mal à faire parvenir les marchandises commandées à leur destinataire. Et encore, on parle là de vestiges de cette civilisation que nous connaissons nous, pas de celle qui a vu les morts devenir une menace invisible répondant au nom évocateur d'Échoués. Le passage de vie à trépas devenant rapidement une menace pour les vivants, il est désormais impératif de brûler le corps des défunts avant leur nécrose, qui sonne l'arrivée des Échoués et provoque ce que l'on appelle une néantisation, capable de détruire tout ce qui se trouve aux environs dans un périmètre conséquent. C’est dans cette ambiance de fin du monde à la fois unique et difficile à comprendre que l’on fait la connaissance de Sam Porter Bridges, dont seul le prénom lui appartient vraiment. Porter fait en effet référence à sa fonction dans ce nouveau monde tandis que Bridges est la société qu’il représente. En traversant un territoire envahi par les Échoués, Sam perd son véhicule et fait la rencontre d’une étrange jeune femme prénommée Fragile.

Dès les premières minutes, l’empreinte si particulière d’Hideo Kojima se fait sentir, le créateur japonais allant jusqu’à pousser la métaphore en faisant de ses Échoués des créatures de l’invisible qui trahissent juste leur présence par les traces de leurs mains sur le sol ou sur les parois humides des grottes. Un lien avec l’élément liquide qui a son importance puisque les Échoués n’apparaissent que lorsqu’il se met à pleuvoir, dans des zones bien précises qu’ont rapidement appris à fuir les humains. La pluie revêt donc un caractère menaçant, d’autant que celle-ci s’accompagne aujourd’hui d’effets désastreux pour l’homme. Tout contact avec elle modifie radicalement le passage du temps, chaque personne ou objet se mettant alors à vieillir inexorablement jusqu’à son inévitable date de péremption. Heureusement, les équipements des porteurs leur permettent d’affronter les intempéries, avec des capuches automatiques à rendre Marty McFly vert de jalousie. Reste que, vous l’aurez compris, le monde de Death Stranding est très hostile et il n’épargne personne. Tenez, même la présidente des Etats-Unis est en bien piètre état quand débute l’aventure, touchée par un cancer en phase terminale alors qu’elle se démenait pour rebâtir l’unité qui faisait autrefois la grandeur de sa nation. Qu’à cela ne tienne, Sam arrive à point nommé pour reconnecter tout le pays au réseau chiral et devenir une légende, même si c’est avec une certaine réticence au début, la faute à sa nature solitaire et à un passé tout aussi obscur que le reste de l’univers du jeu. Et puis il y a cette histoire de DOOMS, dont Sam est atteint, et dont les effets varient en fonction du mois de naissance du joueur...

Voilà pour les bases de l'intrigue. Le reste, vous vous en doutez, vous le découvrirez comme des grands, de l'apparition du grand méchant Higgs aux retournements de situation que l'on vous promet nombreux. Death Stranding, c'est avant tout un univers à découvrir, des bizarreries à assimiler petit à petit pour mieux cerner les enjeux de l'intrigue. Comme souvent avec les jeux Kojima, il est facile de céder à l'envie de douter de tout le monde, de remettre en question ce qui semble établi comme des certitudes. Le scénario, bien que finalement plus simple à suivre que celui de la saga Metal Gear, se savoure du début à la fin mais, au contraire de ce que les mauvaises langues pourraient penser, sans pour cela obliger le joueur à rester passif pendant des heures et des heures de cinématiques. Pourtant, le prologue du jeu semble annoncer la couleur, avec justement un grand nombre de passages purement narratifs et une place limitée laissée au gameplay. Par la suite, en dehors des moments clefs de l'aventure, qui ont bien évidemment droit à leur lot de cutscenes, les échanges entre le héros et les autres personnages se font tout en retenue, via des conversations rapides par hologrammes interposés, ou parfois au travers d'une interface de Codec (qui ne possède cependant ni l'interactivité de celui de Metal Gear Solid, ni ses tendances aux diatribes interminables). Le reste du lore du jeu se découvre par le biais des emails que l'on reçoit sur son terminal (des menottes, symbole du lien qui unit ceux qui sont connectés au réseau chiral) ou des archives que l'on débloque au fur et à mesure. Dans la dernière partie de l'aventure, la place des cinématiques reprend de l'importance, au point de faire croire à plusieurs reprises que l'on est enfin arrivé au terme de l'histoire, alors que le jeu prend un malin plaisir à continuer de plus belle. Attendez-vous donc à vivre la fin de jeu vidéo la plus longue de l'histoire du médium.

Bridges Jones

Il y eut une époque où l'aventurier était affublé d'un chapeau et se lançait sur les traces d'idoles perdues. Dans le monde de Death Stranding, l'explorateur devient l'idole que les gens acclament et c'est équipé d'une montagne de colis à livrer qu'il se lance à l'aventure. Solitaire, il est néanmoins accompagné d'un sidekick assez inattendu, un bébé auquel il se connecte dès qu'il part en mission. Le Brise-Brouillard (BB pour les intimes) n'est évidemment pas un enfant comme les autres, il vit dans un caisson et n'est surtout pas destiné à en sortir. Il n'est d'ailleurs absolument pas considéré comme une personne par ceux qui les utilisent, mais comme un simple outil dont on se sépare sans état d'âme une fois l'ordre de désactivation définitive reçu. Pourtant, ces compagnons d'infortune s'avèrent totalement indispensables à la survie de ceux qui osent s'aventurer à l'extérieur. Leur connexion avec leur hôte leur permet de le laisser entrevoir les créatures qui rôdent entre le monde des morts et celui des vivants. Les Échoués sont en effet toujours repérés par le BB, qui signale leur présence en commençant à s'agiter ou à pleurnicher, ses cris passant par le haut-parleur de la manette. Malaise garanti… Les allergiques aux gadgets made in Sony pourront heureusement choisir d'opter pour les enceintes de la TV ou du home cinéma. En complément, l'arrivée dans une zone infestée déclenche un zoom sur l'Odradek de Sam (un emprunt à Kafka et sa nouvelle The Cares of a Family Man), ce petit bras mécanique qui fait office de radar portable. Entre les réactions de BB, la direction vers laquelle se tourne l'Odradek et l'accélération des bips qu'il émet, le feedback visuel et sonore est déjà bien pratique, mais BB fait également apparaître la forme fantomatique des Échoués pour aider Sam à les repérer. Pratique pour les éviter ou les affronter quand il récupère enfin l'équipement nécessaire.

Mais si l'enfant s'occupe au mieux de son porteur, il a lui aussi besoin d'un minimum de soin. Soumis à un stress trop important pendant trop longtemps, il risque en effet l'autotoxémie, ce qui se traduit dans le jeu par un blocage temporaire de ses aptitudes jusqu'au prochain passage dans une chambre privée. Une jauge dédiée à BB permet de garder un œil sur son niveau de santé pour éviter que cela arrive, mais pour le rassurer, pas de biberon magique à lui donner. En revanche, si le danger persiste, il est tout à fait possible de le bercer (grâce au gyroscope de la manette ou à la touche R2) à condition de trouver un endroit où Sam ne risquera pas de se faire attaquer. En passant en vue subjective (utile également pour naviguer dans le monde), on prend donc BB dans les bras pour le dorloter quelques instants et faire monter le degré d'affinité entre lui et Sam. Ce n'est cependant pas le seul moyen de revigorer notre coéquipier, puisque le seul fait de quitter une zone de danger permet de l'apaiser. Et puis il y a toutes ces situations où BB se mettra à rire et gratifiera Sam d'un ou plusieurs likes (nous y reviendrons), comme lorsque l'on dévale une pente en courant par exemple. Attention à la chute par contre, le petit n'apprécie pas vraiment d'être malmené, aussi faudra-t-il éviter de vous prendre pour Lee Majors dans l'Homme qui Tombe à Pic, sous peine de voir sa jauge de bien-être baisser… Toutes ces petites choses mises bout à bout avec l'intrigue elle-même font que l'on s'attache à cet enfant, d'autant que les bribes de passé qu'il nous laisse entrevoir à chaque fois que Sam s'y connecte ajoute au mystère et attise notre curiosité. Après tout, Death Stranding parle des liens qui doivent unir les gens, aussi ce lien physique (Sam se branche au caisson du BB) n'est logiquement pas le seul qui va nous unir avec ce petit bout de chou.

Livraisons et sentiments

Quand on endosse le rôle d’un porteur, on se doute bien qu’une bonne partie de notre temps va être consacré à la livraison de marchandises, d’où la crainte de nombreux joueurs de n’avoir affaire qu’à un titre rempli à ras bord de quêtes sans le moindre intérêt. La peur d’un nouveau FedEath Stranding en quelque sorte… Que les choses soient bien claires, le nouveau jeu de Kojima ne cache pas un secret bien gardé qui ferait de toutes ses présentations officielles des écrans de fumée visant à dissimuler le cœur du jeu aux foules de curieux. Vous allez donc en avaler des kilomètres dans Death Stranding, à pied l’essentiel du temps, mais aussi parfois en moto ou en camion. De notre côté, nous aurons tout de même parcouru près de 300 kilomètres tout le long de nos 71 heures de jeu, dont une bonne partie a été dédiée à la livraison de matériel aux différentes enclaves de survivants. La mission de Sam étant de traverser le pays d’est en ouest (dans une version particulièrement condensée des USA, ne vous attendez pas à retrouver les grands espaces de The Crew), il va lui falloir explorer des zones laissées à l’abandon tout en faisant parvenir aux habitants ce dont ils ont besoin pour survivre. Son but étant de les faire rejoindre les UCA (United Cities of America), il sera parfois obligatoire de leur rendre plusieurs services afin de les convaincre des intentions louables du nouveau gouvernement, mais certains demanderont cependant à conserver leur indépendance tout en se connectant au réseau chiral. Une fois sa/ses course/s choisie/s dans un centre de livraison, Sam prendra connaissance des contraintes qui l’accompagnent (limite de temps, obligation de limiter les dégâts sur la marchandise, de ne pas l'immerger dans l’eau, de la porter à l’horizontal, etc.) avant de répartir sa charge sur son dos et sa combinaison (une touche permet toutefois de le faire automatiquement pour ceux qui rechigneraient à s’adonner aux joie de Tetris).

Viendra ensuite le temps de décider du meilleur itinéraire pour atteindre son objectif. Pour ce faire, il est possible d’utiliser la carte pour établir sa feuille de route en plaçant plusieurs points de passage, tout en prenant soin d’éviter le relief accidenté du terrain. Malheureusement, la carte étant représentée en deux dimensions, il n’est pas toujours évident de bien repérer les zones plus difficiles à franchir. En maintenant le touchpad de la manette et en utilisant sa fonction gyroscopique, on peut légèrement modifier l’angle de vue de la carte, mais les mouvements sont très limités et la manipulation assez peu pratique pour qu’elle soit réellement utile. De fait, on se retrouve souvent forcé d’improviser un détour une fois l’obstacle rencontré, à moins d’avoir pensé s’équiper en échelles ou en cordes d’escalade pour faire fi des passages les plus accidentés. Bien sûr, cet équipement est à ajouter aux marchandises que vous transportez, ce qui alourdit énormément votre charge et affecte votre mobilité et votre équilibre. Tous les déplacements de Death Stranding étant soumis à ces contraintes, le choix du meilleur chemin devient rapidement primordial pour éviter les problèmes au maximum. Traverser un ruisseau ou une rivière n’a par exemple rien d’anodin dans le jeu, le courant et la profondeur du cours d’eau pouvant drainer l’endurance de Sam et lui faire perdre pied (et ses colis). De même, sprinter ou gravir des pentes très prononcées demande des efforts supplémentaires qui puisent aussi dans les réserves du héros. Si une bonne rasade de Monster (coucou le placement de produit…) permet de requinquer légèrement Sam, le repos (dans la nature ou dans la chambre privée d'un des centres de livraison) est essentiel pour ne pas l’épuiser. Plutôt bien intégrée et jamais frustrante, cette gestion de l’endurance rend les déplacements réalistes et immersifs, malgré des charges parfois tellement exagérées qu’elles pourraient prêter à sourire dans un titre aussi sérieux. Sam peut même profiter des bienfaits de sources chaudes pour se revigorer avant de repartir de plus belle vers son lieu de livraison.

Présenté ainsi, le jeu pourrait donner l’impression d’être très redondant et ennuyeux, mais il n’en est rien, du moins pour ceux qui apprécient les longues randonnées sauvages et la notion d’effort. Des efforts que l’on parvient à ressentir quand, à la fin d’une mission riche en détours imprévus, on arrive enfin à destination et que les animations et la respiration de Sam nous transmettent toute sa peine. On aura en effet rarement été autant en symbiose avec son personnage quand il se déplace que dans Death Stranding. Sans être spécialement complexe, la maniabilité est bien pensée, avec une inertie qui varie en fonction du poids transporté, mais aussi une gestion de l’équilibre à l’aide des touches R2 et L2, qui simulent la prise des deux mains sur les sangles de son sac à dos. Il est même possible de transporter un colis dans chaque main, ce qui oblige à maintenir les deux gâchettes pour mimer le mouvement jusqu’au bout et faire corps avec Sam. En résulte l’impression de participer à de véritables treks, dans des décors assez variés qui alternent zones montagneuses, boisées et plus désertiques. L’utilisation de véhicules donne l’occasion de transporter plus de marchandises encore, puisqu’il devient possible d’en charger une partie à bord. La conduite ne propose rien d’exceptionnel, la vitesse étant de plus assez réduite, même en utilisant le turbo (qui puise dans la réserve d’énergie dudit véhicule, qui devra être rechargé une fois vide, ou abandonné), mais malgré la navigation difficile sur terrain accidenté, nous avons néanmoins apprécié ces déplacements mécaniques qui nous ont souvent rappelé les heures que nous avons passées à bord du Mako de Mass Effect 1. Il existe également d’autres façons de se déplacer ou de transporter ses colis, mais nous préférons les taire pour vous garder un maximum de surprises, surtout si vous avez fait l’effort d’en voir le moins possible sur le jeu jusqu’à maintenant. A ce propos, les deux paragraphes qui suivent, sans contenir le moindre spoiler, vont aborder un point que vous pourriez ignorer si vous n'avez pas suivi les dernières informations communiquées officiellement par Kojima Productions ces derniers mois.

L’univers de Death Stranding repose sur un système plus que familier pour les adeptes de réseaux sociaux que nous sommes. En effet, pour chaque livraison effectuée, Sam recevra un certains nombre de “likes” en fonction de ses performances, des “likes” qui seront comptabilisés dans une fiche d’évaluation lui octroyant un rang (S étant, comme dans Devil May Cry 1 et 2, le meilleur). Sans devenir pour autant un RPG, ce sont ces fameux “j’aime” qui font évoluer le personnage dans plusieurs catégories (charge maximale transportable, nombre de likes obtenus, etc.) et lui donnent accès à de nouveaux titres (un peu à la manière d’une carte de joueur). Encore plus intéressant, les livraisons augmentent le niveau de confiance entre Sam et l’enclave concernée, ce qui n’a rien d’anodin car c’est là que se trouve le cercle vertueux de Death Stranding. Contrairement à bien des titres actuels qui ont tendance à tout jeter à notre figure dès la première heure de jeu, Death Stranding prend un malin plaisir à proposer des éléments complémentaires au compte-goutte du début à la fin de l’aventure. Ainsi, on gagne par exemple la possibilité de construire de nouvelles structures : cela commence par de simples casiers (où l’on peut entreposer du matériel de manière réaliste - comprendre que ces casiers ne sont pas comme les coffres "magiques" de la série Resident Evil, il faut y revenir pour récupérer ses affaires) et par des ponts, ces derniers nécessitant un certain nombre de ressources pour être finalisés. Il est ensuite possible de fabriquer bien d’autres structures très pratiques (une fois de plus, nous ne dirons rien pour vous en laisser la surprise), mais ce n’est pas tout. Vous pouvez également compter sur l’obtention d’un arsenal plus varié ou plus efficace, de nouveaux équipements affectant la mobilité de Sam, d’items de soutien supplémentaires, ou même de coloris additionnels pour personnaliser vos lunettes de soleil, votre casquette, votre sac à dos, voire vos véhicules. Pour couronner le tout, ce système de “j’aime” s’applique également à la communauté du jeu. Comment, vous n’étiez pas au courant ? Death Stranding inclut un aspect communautaire parfaitement intégré à son intrigue. Dans un monde où les actions de Sam vont permettre à ses habitant de renouer des liens, de se reconnecter les uns avec les autres, les joueurs vont pouvoir partager le fruit de leur travail les uns avec les autres.

A mesure que l’histoire avance, que Sam progresse vers l’ouest du pays, les “routes” deviennent plus sûres, et surtout, les porteurs osent de nouveau arpenter les sentiers façonnés à force de passages répétés (cela se transpose d’ailleurs réellement dans le jeu, avec l’apparition progressive de petits chemins là où les joueurs ont régulièrement foulé le sol). S’il est impossible de réellement croiser des camarades de jeu humains dans le monde, on rencontre néanmoins de plus en plus de porteurs contrôlés par l’IA sur notre chemin, ces derniers faisant preuve de générosité en proposant de l’équipement gratuit à Sam. Leur présence alliée à l’apparition de structures diverses créées par les autres joueurs renforce l’impression de participer à la reconstruction de l’Amérique. On pourra donc profiter d’un pont ajouté par un autre possesseur du jeu, des échelles posées pour traverser une rivière ou gravir un passage trop escarpé, tout comme d’un casier dans lequel on pourra tout aussi bien stocker des objets pour soi qu’en proposer pour la communauté. Si nous resterons encore assez vague sur le sujet, nous pouvons toutefois vous citer l’exemple des routes, qui demandent un nombre assez conséquent de ressources pour les construire. Un jour que nous relancions le jeu pour nous y remettre, nous avons été surpris de constater la présence d’un tronçon que nous n’avions encore jamais vu, tronçon qui fut finalement complété quand nous avons nous-mêmes ajouté notre pierre à l’édifice. L'entraide ne s’arrête donc pas aux constructions que l’on peut ériger rapidement pour son propre bien et celui des autres, elle existe également pour permettre la confection de plus gros ouvrages, qui demandent un plus grand investissement de temps, de ressources et éventuellement la coopération de plusieurs joueurs. Une excellente idée parfaitement intégrée à l’univers du jeu. N’allez cependant pas vous imaginer que vous aurez la liberté d’un Minecraft pour construire tout et n’importe quoi. De même, n’ayant constaté aucune aberration dans l’intégration des créations des joueurs (pas de dizaines de ponts au même endroit par exemple), le monde dans lequel vous évoluerez n’en sera pas défiguré pour autant. En revanche, nous ne savons pas précisément comment tout cela fonctionne et comment cela sera géré une fois le jeu en boutique. En plus de faire bon usage du travail des autres, vous pourrez leur offrir un ou plusieurs "likes" si le cœur vous en dit. Autre moment de partage possible, chaque mort vous fera évoluer sous l’eau en vue subjective, à la recherche du corps de Sam, mais en dénichant celui d’autres joueurs aux alentours, vous pourrez accroître votre affinité avec eux et récupérer de l’équipement de leur part en revenant à la vie.

Le bouclier averse

La mort n’est donc pas occultée dans Death Stranding, bien au contraire, puisqu’elle fait partie des thématiques abordées par le jeu. Moins proche du jeu d’action que la saga Metal Gear, le nouveau bébé de Kojima n’en propose pas moins son lot de séquences musclées. Dans cette Amérique post-apocalyptique, la menace est double. D’un côté il y a les Echoués, sortes de spectres invisibles qui sortent les griffes quand les précipitations commencent à tomber. Leur présence est très localisée, mais contrairement à ce que le jeu laisse penser au départ, ces zones ne sont pas systématiquement soumises au mauvais temps et l’on peut donc éviter certaines rencontres en modifiant son itinéraire en fonction des conditions météorologiques. Attention cependant, là où la plupart des jeux en monde ouvert ne font jamais durer les intempéries trop longtemps, Death Stranding peut facilement faire tomber des trombes d’eau pendant une bonne demi-heure. Attendre la fin d’une averse n’est donc pas forcément une solution viable, même pour préserver l’état de ses colis qui, on le rappelle, peuvent être abîmés par les précipitations. Plus tard dans l’aventure, il existe bien un moyen de se rendre la vie plus facile à ce niveau, mais pas question de vous en dire plus. En attendant, il est heureusement possible d’utiliser des sprays spéciaux capables de remettre les emballages en état pour continuer sa route plus sereinement. Si les Échoués n’apparaissent pas immédiatement à la moindre goutte de pluie tombée, traverser une zone pluvieuse amène immanquablement à les croiser. Quand la luminosité se met à baisser, que l’Odradek de Sam commence à s’agiter (après un zoom de la caméra sur ce dernier), vous pouvez être certain que la mort rôde aux alentours. Comme la radio de Silent Hill, le scanner de Sam émet des petits bips de plus en plus rapprochés quand la menace se rapproche, tout en s’orientant dans la direction du danger. Comme nous l’évoquions déjà plus haut, le BB donne lui aussi de la voix pour prévenir le héros, qui doit faire profil bas pendant un certain temps de jeu avant de pouvoir affronter ces créatures frontalement.

Avant de récupérer des grenades (puis d’autres moyens) pour s’en débarrasser, il faudra soit dévier de sa route pour les éviter, soit retenir sa respiration quand Sam s’en rapproche un peu trop. Par défaut, une notification apparaît d’ailleurs à l’écran pour vous dire de le faire au plus vite avant qu'il ne soit trop tard. Une fois repéré par les Échoués, ces derniers essaieront d’attraper Sam et de lui faire perdre l’équilibre (et son chargement), de manière à le précipiter (à l’issue d’une belle glissade) vers une créature bien plus imposante et virulente dont la forme variera en fonction de l'endroit où l'on se trouve. Envahie par un liquide noirâtre que l’on nomme la poix, la zone devient plus difficilement praticable, limitant la vitesse de déplacement du personnage principal pour lui ajouter un handicap mais laissant apparaître des vestiges de l'ancien monde (bâtiments, véhicules) pouvant être escaladés. Avant de pouvoir envisager l’affrontement, il faudra cependant posséder un minimum d’équipement, ce qui n’est pas le cas pendant les premières heures de jeu, où la fuite sera votre unique chance de survie. Kojima oblige, la progression est régulièrement interrompue par des boss, de taille et de forme différentes, mais dont le point commun est toujours d’être liés au monde des Échoués. En mode normal, aucun d’entre eux ne devrait vous opposer une grande résistance, aussi conseillons-nous aux amateurs de challenge d’opter pour le mode difficile. Il est de toute façon possible de modifier le niveau de difficulté via les options à n’importe quel moment du jeu. Certaines séquences mettant en scène un ennemi spécifique et récurrent sont l’occasion de découvrir une mise en scène particulièrement soignée, Sam évoluant alors dans une sorte de cauchemar éveillé en dehors du temps. Kojima en profite pour aborder l’une des thématiques chères à son cœur, la guerre, ses conséquences et les cicatrices qui peuvent résulter de traumas passés. Ces passages se veulent nettement plus linéaires que le reste de l’aventure, tout en proposant une zone semi-ouverte dans laquelle on se déplace librement. Précisons d’ailleurs au passage que si Death Stranding propose bien deux zones ouvertes (dont une seconde bien plus vaste que la première), il ne s’agit pas réellement d’un jeu en open world comme on peut l’entendre aujourd’hui, avec moult activités offertes aux joueurs désireux de s’écarter de leur objectif principal.

Bien qu'ils fassent partie des têtes d'affiche du spectacle, les Échoués ne sont pas les seuls ennemis que Sam va croiser sur sa route. Comme dans toute bonne histoire post-apocalyptique qui se respecte, l’homme peut tout aussi bien être un loup pour l’homme, et l’être humain continue de vouloir faire des misères à ses semblables. Il y a tout d’abord les MULEs, anciens porteurs ayant mal tournés pour des raisons bien particulières et qui cherchent à voler la cargaison de ceux qui poursuivent leur mission de livreurs. En pénétrant dans une zone qu’ils occupent, Sam sera rapidement repéré par leurs Odradeks, à condition de transporter des colis à livrer. Sa dernière position sera alors indiqué aux ex-porteurs qui sillonnent la zone, et il faudra s’enfuir ou se cacher pour éviter la confrontation. Avec le nombre de rochers qui parsèment la plupart des lieux que l’on traverse, il est possible de disparaître assez rapidement, mais des herbes hautes offrent une autre alternative, à condition que la cargaison transportée ne soit pas visible (ce qui n’est pas toujours évident). Il existe donc une composante d’infiltration dans le jeu, d’autant que l’on peut attacher ses adversaires en les surprenant par derrière. Cela peut s’avérer utile quand on nous demande d’aller récupérer une marchandise volée dans un de leurs camps. Kojima ayant affiché à plus d’une reprise ses positions antimilitaristes, il n’est pas étonnant de voir que la mort d’autrui n’est pas souhaitable dans Death Stranding. Comme nous l’avons déjà expliqué, chaque défunt peut potentiellement provoquer une néantisation, ce qui oblige à incinérer toute personne qui décède (de mort naturelle ou non) avant sa nécrose. Pas question de jouer les “Charge Bronson” avec les adversaires humains donc, les affronter oblige à utiliser des armes non létales pour éviter le pire. Il en va d’ailleurs de même pour les MULEs, qui utilisent des lances électriques pour neutraliser Sam ou le véhicule qu’il pilote. Les terroristes sont en revanche un peu moins diplomates, comme leur nom l’indique, mais le principe reste le même : rester invisible à leur radar (une fois encore, les choses évolueront avec le temps) et utiliser l’Odradek de Sam pour repérer la position des soldats (tout comme il l’utilise pour s’assurer de la profondeur d’un cours d’eau, de la présence d’objets abandonnés dans les environs, ou pour repérer les dangers du relief) et mieux les éviter.

Entre la fatigue liée aux longues marches, la gestion particulière de la santé (Sam doit transporter des poches de sang sur lui et/ou avaler des cryptobiotes, des vers bien dodus qui flottent dans les airs à certains endroits) et l’utilisation régulière d’un équipement qui ne s’étend pas à l’infini, Sam doit s’arrêter régulièrement pour se reposer dans les centres de tri (il disposera d’autres options plus tard). Là bas, il peut non seulement confectionner de nouvelles pièces d’équipement (à condition bien évidemment de se trouver dans un centre qui dispose d’assez de ressources pour cela), mais aussi recycler tous les objets endommagés ou utilisés (armes ou poches de sang vides par exemple) de manière justement à ce que tout puisse être transformé en matière première utilisable pour la confection de nouveaux objets. C’est aussi là que Sam pourra choisir des missions de livraison annexes (par forcément intéressantes narrativement parlant car plus pensées pour augmenter le niveau d’entente entre Sam et ses clients et débloquer de nouveaux items). Plus original, une chambre privée est accessible dans les centres, offrant à Sam le moyen de se reposer, de remettre son niveau d’endurance au maximum et de compléter son stock de grenades, le moindre de ses fluides corporels étant utilisé pour cela. C’est dans cette chambre que Kojima s’amuse à faire voler le quatrième mur en éclats en remettant le joueur à sa place et en faisant de son avatar, Sam, un être déconnecté de lui avec lequel il peut interagir assez sommairement. Envie d’une douche, d’une pause pipi ou caca, de faire des grimaces devant le miroir et d’immortaliser le moment pour amuser BB ? Pas de problème, maître Kojima a pensé à vous. On peut même se désaltérer (placement de produit bis), mettre ses lunettes de poseur, personnaliser son sac à dos ou admirer tout l’équipement que l’on a débloqué jusque là. Si l’on est pas obligé de rejoindre sa chambre pour consulter les nombreux emails reçus ou les données du lore que l’on débloque en progressant, le faire via l’ordinateur mural permet au moins de profiter de toutes les chansons de la BO entendues dans le jeu pendant ces longues (et intéressantes pour la plupart) lectures.

Comme un air de Wagner

Quand on utilise un moteur de la qualité du Decima Engine (à l'œuvre dans les jeux Guerilla Games, dont Horizon Zero Dawn), on part déjà sur de très bonnes bases, mais dans le même temps, on génère une certaine attente auprès de la communauté des joueurs. Kojima Productions avait beau pouvoir compter sur le soutien de Sony (l'utilisation de Decima n'est évidemment pas un hasard), la centaine d'employés que compte la société japonaise peut difficilement être comparée aux plus grosses équipes travaillant sur les AAA les plus en vue du moment). Pourtant, que l'on ne s'y trompe pas, la technologie mise en œuvre dans Death Stranding est de haut niveau, ce que Digital Foundry ne manquera pas de souligner dans son article dédié. Pour commencer, les décors du jeu frisent le photo-réalisme, la topographie des différents lieux semblant mimer la réalité à tel point que cela en devient troublant. Les deux cartes qui composent le jeu propose une assez grande variété géologique, sans que les transitions ne soient trop abruptes pour autant. Même si les zones traversées sont souvent montagneuses, on découvre aussi des régions plus désertiques, des plaines herbeuses, des marécages, etc. On n'y croise cependant aucune faune en dehors de la cinématique d'introduction qui montre quelques corbeaux fuyant les précipitations. Dans les campements ou à l'entrée des villes (dans lesquelles on ne peut pas pénétrer), la nature cède un peu la place au béton des bâtiments et aux structures plus impersonnelles, on troque donc la beauté des paysages contre le sentiment de sécurité, même si certains centres ou maisons de personnages secondaires sont parfois situés dans de bien jolis endroits. L'aliasing est quasi invisible si ce n'est aux abords de la capitale Edge Knot City où on le décerne un peu plus sur certaines arêtes, et aucun bug visuel n'est venu perturber notre expérience.

Le Decima Engine nous avait déjà prouvé ce dont il était capable pour donner vie aux impressionnants paysages naturels de Horizon: Zero Dawn et les visages des acteurs et actrices d'Until Dawn étaient également plutôt réussis, malgré un rendu un peu artificiel. Dans Death Stranding, le travail des développeurs de Kojima Productions sur la modélisation des visages et les animations faciales est remarquable. Tous les comédiens et comédiennes sont reconnaissables au premier coup d'œil, qu'il s'agisse de Norman Reedus, de Mads Mikkelsen, de Margaret Qualley (fille d'Andie MacDowell) ou même de Lindsay Wagner (Super Jaimie !). Leur performance n'est en aucun cas trahie par la technologie du jeu, bien au contraire, chaque mouvement de visage ou regard étant parfaitement restitué pour transmettre parfaitement les émotions des personnages. Le rendu de la lumière et des intempéries est également de très haut niveau, avec une superbe intégration du HDR qui fera honneur à votre téléviseur s'il est compatible. Les animations du héros ne sont pas en reste, avec une excellente restitution de l'impact du poids des colis et une gestion des contacts entre le sol et les pieds plutôt précise (on remercie l'inverse kinematics au passage) qui rend les déplacements à flanc de montagne très crédibles. Les passages dans les rivières sont tout aussi soignés, de même que le pas de course, dont la vitesse varie assez logiquement en fonction de la charge portée. On aimerait vous dire que tout est totalement parfait à ce niveau, mais on n'évite pas quelques maladresses, notamment quand on essaie de faire gravir des parois rocheuses à Sam alors qu'il n'est clairement pas fait du même bois que Link dans Breath of the Wild. De même, la descente en rappel laisse un peu à désirer en termes de collision entre les pieds du personnage et la roche, et il manque clairement la possibilité de se propulser en arrière à l'aide de ses jambes pour descendre plus rapidement et avec plus de classe. Des détails nous direz-vous, mais ce ne sont pas les seuls que nous allons évoquer pour souligner les quelques lacunes techniques que nous avons pu relever.

Pour commencer, on s'étonne de l'absence d'un cycle jour/nuit dans un univers où il aurait pourtant pu lui donner une dimension supplémentaire. Loin de nous l'idée de vouloir nous soustraire à la vision originale de Kojima, mais l'implémentation de scènes nocturnes dans l'open world aurait pu amener une plus grande variété de situations, voire quelques idées assez géniales pour rendre l'expérience encore plus mémorable. C'est d'autant plus incompréhensible que l'Odradek est pourtant muni d'une fonction éclairage qui ne sert qu'à deux (rapides) reprises dans l'aventure, là où il aurait gagné à être accessible à tout moment pour profiter d'une meilleure visibilité dans certaines zones de la carte où il pleut. Le bémol suivant concerne un défaut dont de trop nombreux jeux en monde ouvert souffrent, comme s'il n'était pas considéré comme majeur : la physique des véhicules et le modèle de conduite. Si les motos et camions jouissent d'un design très réussi, on ne peut pas dire que les piloter procure de grandes sensations. D'une part, ils avancent bien trop lentement, et ensuite, ils sont trop régulièrement contrariés par les cahots du terrain. Il faut dire que la nature même du sol est rarement propice aux grosses pointes de vitesse, mais même en faisant attention, on peut se retrouver freiné ou bloqué par une petite bosse ou le passage d'une pente à une surface plus plane. Il est bien possible de faire passer la moto sur des rochers qui lui bloquent le chemin (pour cela, il suffit de lever la roue avant), mais les sensations sont assez mauvaises et ce que l'on voit à l'écran paraît toujours très maladroit. Alors oui, c'était finalement déjà le cas quand on pilotait le Mako de Mass Effect et nous étions passés outre, mais on aurait pu espérer du mieux aujourd'hui, surtout que l'introduction du jeu laisse espérer quelques jolies cascades derrière le guidon de la moto.

Terminons cette dernière partie de la review sur une bonne note, un choix de mot d'autant plus pertinent que nous allons nous intéresser à l'aspect sonore de Death Stranding. Comme d'habitude avec Sony, on peut compter sur une version française intégrale avec le doubleur habituel de Norman Reedus, Emmanuel Karsen, qui est également la voix française de Sean Penn. Son interprétation est globalement convaincante, même si nous lui préférons la version originale, moins forcée à certains moments, donc forcément moins caricaturale. La VF reste de bonne qualité, mais les amateurs de VOSTFR pourront bien sûr jouer comme ils aiment, l'éditeur japonais laissant toujours le choix de la langue audio et de la langue des sous-titres. Un mot rapide sur la traduction, de très bonne facture dans l'ensemble, malgré au moins un choix discutable pour l'adaptation du terme Timefall, la pluie dans le monde de Death Stranding, qui donne tout bêtement "précipitations" en français. On a beau y retrouver l'idée de temps qui passe, le fait même d'utiliser une expression déjà existante dans notre vie de tous les jours tend à lui faire perdre un peu de la poésie et du mystère du terme anglais. Concernant la VO, c'est le sans faute, les acteurs sont totalement investis dans leur rôle et la qualité des cinématiques et de la mise en scène ne fait que mettre leur travail plus en valeur. Même Conan O'Brien donne de la voix pour un PNJ et ne perd rien de sa drôlerie habituelle. Côté bande originale, Ludvig Forssell, déjà compositeur pour Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, collabore une fois de plus avec Hideo Kojima et signe une partition adaptée à cet univers bien particulier. Il ne s'agit sans doute pas de la BO la plus mémorable que nous ayons entendu à ce jour, mais elle remplit parfaitement son office. Ce que nous avons surtout retenu en revanche, c'est le choix musical du papa de Solid Snake pour transcender certains des longs trajets entrepris par Sam. Les groupes Silent Poets, Low Roar ou CHVRCHES figurent sur l'album d'ores et déjà prévu du jeu et on peut vous dire que tous les morceaux que nous avons entendus dans le jeu sont particulièrement bien choisis. De plus, voir la caméra s'éloigner lentement du personnage principal tandis que l'on en garde totalement le contrôle et qu'une chanson joue en arrière-plan donne vraiment lieu à des passages mémorables, de la même veine que le voyage vers le Mexique d'un certain Red Dead Redemption... On en vient même à regretter l'absence d'un baladeur qui permettrait de lancer n'importe quel morceau débloqué tout en marchant tranquillement dans la nature sauvage du jeu. On se consolera avec la possibilité de les écouter à loisir dans la chambre privée de Sam...

Verdict : La Stranding ovation ?


Death Stranding possède des arguments qui ne semblent pas forcément à même de séduire une frange de joueurs aussi large que des titres comme Uncharted ou God of War. Moins porté sur l'action qu'eux sans pour autant s'en passer totalement, Death Stranding ose mettre l'accent sur l'exploration et les longs trajets, tout en s'appuyant sur un univers original et travaillé. Si tout le monde n'adhèrera pas forcément à une telle formule, force est de constater qu'elle fonctionne particulièrement bien avec les joueurs comme nous, qui apprécient les voyages virtuels, la beauté des paysages et les intrigues bien menées. C'est bien simple, à chaque fois que nous avons dû interrompre notre partie ce fut un réel crève-cœur. L'univers est tellement singulier, l'immersion tellement réussie, que même les quelques longueurs dont souffre un peu le jeu ne nous ont pas gênés outre mesure. Death Stranding sera très certainement un jeu clivant de par son approche un peu différente de la masse des jeux d'action-aventure actuels, mais pour tout amateur de science-fiction, il méritera sa place dans votre ludothèque. Au bout du compte, ce premier projet en totale indépendance d'Hideo Kojima ne devrait laisser personne indifférent, mais comme toutes les œuvres affirmées, il ne pourra certainement pas plaire à tout le monde. Certains y verront là un paradoxe avec le propos du jeu, nous préférons y voir le signe d'une qualité qui manque à de nombreux jeux actuels : une très forte personnalité.
  • Les plus
  • L'univers unique et fascinant
  • L'ambiance qui ne l'est pas moins
  • La découverte d'un monde inconnu
  • Le plaisir de la randonnée virtuelle
  • Les superbes panoramas à découvrir
  • La variété géologique et topographique
  • Se croire en Mako au volant du camion
  • La BO et son intégration dans le jeu
  • Un titre qui s'étoffe d'heure en heure jusqu'au bout…
  • … et qui ne ressemble à aucun autre
  • L'aspect communautaire qui prend tout son sens
  • Chargements très courts (fast travel y compris)
  • Des visages et animations faciales incroyables
  • Des choix de noms jamais anodins, une marque de fabrique
  • Très bonne durée de vie
  • Le DLSS et le FSR disponibles
  • Les moins
  • La conduite des véhicules et leur physique
  • Pas de cycle jour/nuit
  • Quelques longueurs
  • Les livraisons secondaires auraient mérité un habillage narratif
  • Ne pourra pas plaire pas à tout le monde
  • Le contenu additionnel pas très intéressant

Vidéo de gameplay en 4K

Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 31/03/2022 à 13:09:50
Une sacrée aventure qui propose un voyage aussi marquant que celui de Elden Ring (je parle vraiment de l'aspect découverte du monde) mais qui s'appuie sur des mécaniques aussi originales que potentiellement rebutantes. La version Director's Cut n'apporte rien de spécial en revanche, surtout sur PC j'imagine, et je trouve même que certains ajouts dénaturent complètement l'expérience. 
En réponse à
Cunning20Fox
Cunning20Fox
Commentaire du 31/03/2022 à 13:34:19
J'ai beaucoup aimé l'aventure que j'ai fais sur la première mouture du soft, mais je ne vois vraiment pas l'intérêt de cette édition hormis celui de peut être convaincre de nouveaux joueurs.
En réponse à
GTB - Acapello
GTB
Commentaire du 31/03/2022 à 14:03:08 En réponse à Driftwood
Posté par Driftwood
et je trouve même que certains ajouts dénaturent complètement l'expérience. 
Oui, assez curieux les choix fait à ce niveau. J'imagine que c'est pour rendre le jeu un peu plus accessible...mais curieux d'y sacrifier la singularité de l'expérience gameplay.
En réponse à
deepbluesea - SLI ou caleçon ?
deepbluesea
Commentaire du 31/03/2022 à 16:39:08
Bonjour. Je ne me suis pas farci tout le test (je me suis déjà farci tout le jeu à sa sortie PC) mais :
Cette version apporte donc toutes les nouveautés de la Director's Cut (... ...) et une compatibilité avec les moniteurs ultra-wide.
C'était déjà le cas de la version d'origine ;) https://youtu.be/Ly4QoHj1T8Q
En réponse à
davton - Tortue Géniale
davton
Commentaire du 31/03/2022 à 17:37:49 En réponse à deepbluesea
J'ai modifié, ça faisait partie de la liste des améliorations qu'on m'a fournit donc je l'avais ajouté.
En réponse à
atN
atN
Commentaire du 31/03/2022 à 20:04:31
Ce jeu m'a tellement émerveillé, c'est ce que j'attends d'un jeu à la base, découvrir des mondes qui n'existent pas, ces musiques, ces personnages charismatiques, ces phases de comtemplation... le jour ou j'ai l'envie de le refaire je me prends cette version directors cut
En réponse à
deathstrandingTea
deathstrandingTea
Commentaire du 31/03/2022 à 22:05:30
est ce que les fonctions de la dualsens est pris en compte dans cette version Director's Cut PC? 
En réponse à
deathstrandingTea
deathstrandingTea
Commentaire du 31/03/2022 à 22:28:36
est ce que les fonctions de la dualsens sont pris en compte dans cette version Director's Cut PC? 

(désolé du double poste je croyais qu'on pouvait supprimer les messages)
En réponse à
A propos du jeu
Plateformes
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Edité par
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  • Driftwood

    Driftwood heureusement pour le moral que j'ai eu davton toutes ces années d'ailleurs :p (il y a 3 Jours)

  • Driftwood

    Driftwood et nos vies de famille. Mais oui, comme davton le dit, ceux qui penseraient que c'est une bonne planque et qu'on a des vies de rois, c'est un peu plus compliqué, et parfois on l'a bien payé aussi. (il y a 3 Jours)

  • Driftwood

    Driftwood on n'a pas commencé gsy étudiants non, surtout pas moi #vieux ^^ on apprend à jongler, on fait des sacrifices, on essaie de mériter la confiance qu'on nous donne en préservant tout de même nos métiers (il y a 3 Jours)

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