Il aura fallu du temps à SOMA pour se frayer un chemin jusqu'à la console de Microsoft, mais le jeu de Frictional Games est désormais disponible et vous auriez tort de passer à côté. Doté d'une ambiance excellente, de personnages attachants et d'une intrigue de haut niveau, ce titre est un petit chef d'oeuvre de la science-fiction à ne pas rater. Pour l'occasion, on vous propose de nouveau notre review de deux ans d'âge qui, comme les meilleurs vins, s'est bonifiée avec le temps, avec une petite mise à jour sur la partie technique. En bonus, notre vidéo commentée de l'époque pour les curieux qui l'auraient manquée.
Dans SOMA, il est question d'humanité, d'isolement, de vie, de mort, de passé, mais également de présent et de futur. Des thématiques fortes qui donnent à réfléchir tout au long d'une aventure particulièrement marquante qui vous tiendra en haleine jusqu'à son dénouement. Le complexe sous-marin dans lequel vous évoluerez en espérant trouver des réponses à vos questions offre un cadre particulièrement immersif et de plus en plus écrasant à mesure de la progression. Avant de poursuivre, sachez qu'il serait criminel de vous dévoiler trop d'éléments liés à l'intrigue, à commencer par les prémices de l'aventure, plutôt surprenantes quand on connaît les bases de l'intrigue. Des bases qui restent cependant assez floues puisque le personnage principal, Simon Jarrett, se réveille soudainement dans un lieu qu'il ne connaît pas, seul et apparemment traqué par une créature mi-robot, mi-organique. Une incompréhension et une appréhension que vous allez partager avec lui en apprenant peu à peu ce qui est arrivé et comment le jeune Canadien s'est finalement retrouvé au fond de l'océan. Vous entendrez donc parler d'hommes et de femmes, de Wau, de machines et des liens qui les unissent au sein de ce lieu isolé et quasiment désert. Il y aura évidemment des rencontres, souvent hostiles, parfois amicales, mais aucune d'entre elles ne vous laissera complètement indifférent croyez-le bien.
Si l'on pouvait penser au départ que les créatures croisées seraient limitées à une seule forme, il n'en est rien. Le jeu de Frictional Games faisant la part belle à l'exploration, il ne faudra évidemment pas vous attendre à croiser des êtres belliqueux par dizaines, mais au cours de votre avancée en eaux troubles dans les tréfonds de Pathos II, les horreurs rencontrées iront crescendo. Pour ne rien gâcher, les développeurs suédois sont parvenus à doser parfaitement chacune de leurs entrées en scène au cours des 12 heures que dure l'aventure ; des interventions régulières qui viendront grandement perturber vos pérégrinations. On vous conseille d'ailleurs de vous tenir éloigné de la bande annonce les présentant, de manière à conserver le maximum de surprises quand vous plongerez dans l'enfer de SOMA. Contrairement à ce que nous supposions dans notre preview vidéo il y a un petit peu plus d'un mois, la mort fait bel et bien partie intégrante de l'expérience du jeu de Frictional. Une première attaque se soldera certes par une simple perte de connaissance et un joli mal de crâne, mais une seconde vous obligera à reprendre au dernier point de contrôle. Heureusement, Simon trouve assez rapidement un moyen de se refaire une santé, grâce à de bien étranges créatures qui semblent elles aussi mélanger matière organique et circuits électroniques. Mais au lieu d'amener le soulagement habituel que l'on connaît si bien dans les jeux vidéo, ces soins très particuliers ne font qu'ajouter au malaise général ressenti. Décidément, SOMA ne cultive pas le bien être du joueur...
C'est donc sous une tension permanente que l'on déambule dans les couloirs de ce qui ressemble plus à l'antichambre de l'enfer qu'à une base sous-marine. La plus grande force du jeu lorsqu'il vous met aux prises avec vos ennemis, c'est de vous placer face à des adversaires quasi imprévisibles. Au contraire de ce que l'on peut voir dans la plupart des jeux où l'infiltration prime, ces derniers ne suivent pas toujours un itinéraire fixe et vous surprendront à maintes reprises, en allant même jusqu'à ouvrir les portes que vous aurez pourtant bien refermées derrière vous. Aucun radar ou appareil permettant de voir à travers les murs ne vous viendront en aide pour les éviter, aussi vous faudra-t-il avancer à pas de loup, les sens aux aguets, en vous penchant légèrement à chaque fois qu'un couloir fera un angle (RB/R1 + stick gauche si vous jouez à la manette). Si leurs cris ou bruits ignobles ne vous suffisent pas pour les repérer, vous pourrez vous fier aux interférences qui parasiteront l'écran à chaque fois qu'ils s'approcheront de vous, un outil qui fonctionne un peu à la manière de la fameuse radio de Silent Hill. Comme le héros est totalement démuni face à ses ennemis et qu'il ne pourra jamais se défendre de leurs attaques, l'exploration prend un tout autre sens ; déambuler dans des coursives à la recherche du bon chemin fait rapidement monter la pression quand la menace rôde autour de soi. La fuite reste bien sûr une option viable, mais dans la seconde moitié de l'aventure, la vitesse de déplacement de certaines créatures rend la chose nettement plus compliquée, tout particulièrement quand on ne sait pas où l'on va - ou qu'une ouverture de porte demande un léger laps de temps.
Mais la peur revêt aussi d'autres formes dans SOMA, comme celle ressentie quand on découvre l'histoire de Pathos II et ses implications. Certaines séquences d'exploration ont beau être dépourvues de monstres, elles n'en sont pas moins mémorables de par l'ambiance qu'elles parviennent à restituer. Que vous arpentiez des coursives délabrées de la station ou que vous subissiez la pression des profondeurs dans des passages sous-marins plus ouverts (en apparence du moins), le travail sur le son, les lumières et la narration apporte une immersion (sans jeu de mots) de haut niveau. Les documents (écrits ou audio) que l'on trouve un peu partout donnent également plus de profondeur (encore une fois, sans jeu de mots) à l'univers imaginé par Frictional, qui s'inscrit dans la tradition des œuvres de science-fiction les plus sombres de la littérature et du cinéma. On se souviendra donc longtemps de ces séquences particulièrement glaçantes où le malaise prendra le pas sur la peur, les questions se bousculant alors dans notre tête ; des moments où l'on rechigne à faire ce que le jeu nous demande, où on hésite à faire un choix. Car en effet, le libre arbitre sera lui aussi mis à contribution de temps en temps, l'occasion pour le joueur de réfléchir pendant de longues minutes aux conséquences de ses actes. On ne parle pas forcément ici de conséquences directes sur l'histoire elle-même, mais plutôt d'implications morales plus personnelles et donc propres à chacun.
Parce que SOMA est également un jeu d'aventure, vous devrez vous acquitter de diverses tâches pour progresser dans Pathos II. On retrouve les grands classiques, comme les portes à déverrouiller ou les machines à relancer, mais il faudra aussi apprendre à manipuler certaines interfaces, comme lorsqu'il nous faut superposer deux courbes sinusoïdales en modifiant différents paramètres. Rien de fondamentalement compliqué, l'aventure restant finalement très linéaire, mais certaines zones un peu plus vastes demanderont tout de même de farfouiller un peu partout avant de pouvoir poursuivre sa route dans les profondeurs de la station. Dans un sens, ces passages permettent au joueur de souffler un peu après un jeu du chat et la souris éprouvant avec un monstre local, mais la menace planant toujours au dessus de Simon, on ne se sent jamais vraiment à l'abri d'une mauvaise surprise. Encore une fois, l'équilibre atteint entre chaque couche de gameplay assure au titre un déroulement fluide, sans pour autant tomber dans le piège de la redondance très scolaire de certains jeux du genre. Comme nous l'évoquions plus haut, les "maux de tête" ne seront pas juste l'apanage des phases de pseudo-réflexion (tout reste très logique et réaliste). Les questions que soulève SOMA sur la condition humaine se joindront au ballet aquatique, et si elles ne sont pas fondamentalement nouvelles, elles ont le mérite d'amener une certaine forme de prise de conscience qui donne à réfléchir sur notre avenir. Entre les notes récupérées çà et là (à condition de prendre le temps de les trouver et les lire) et les dialogues très naturels entre Simon et Catherine, SOMA côtoie les plus grands, BioShock en tête.
Tout cela ne serait bien évidemment pas possible sans un sound design de qualité et une réalisation à l'avenant. Pas d'inquiétude à avoir de ce côté, les bruitages ne déçoivent pas, tout particulièrement quand on joue au casque où le moindre grincement ou râle prend des allures encore plus terrifiantes. Alors que l'on aurait pu craindre un jeu d'acteur un peu trop modeste pour les ambitions narratives du studio, l'acteur campant Simon Jarett et les autres sont totalement crédibles dans leurs rôles. Il y a bien une ou deux occasions où l'on aimerait entendre une réaction plus marquée de la part du héros, mais en dehors de cela, le ton est absolument parfait. Qu'il s'agisse des monologues ou des conversations, on savoure chaque seconde sans jamais avoir envie de les écourter. Il est d'ailleurs vraiment appréciable de voir que les développeurs ont su adapter certains échanges aux décisions prises par le joueur. Visuellement, si SOMA n'est pas un monstre de technique, il n'en reste pas moins une énorme avancée par rapport à Amnesia. Les éclairages, les effets de profondeur de champ ou de distorsion d'image, tout est parfaitement maîtrisé et donne au jeu un vrai cachet. Si nous ne doutons pas que les versions PC et PS4 ont pu profiter de quelques ajustements pour les optimiser depuis leur sortie, nous n'avons pas eu le temps de le verifier. Sur Xbox One X, notre experience a été plutôt fluide, en dehors des courts ralentissements lors des sauvegardes automatiques et des chargements mal déguisés qui amènent à la zone suivante (sas ou conduit d'aération par exemple). Il n'existe cependant aucune amélioration spécifique à la X à notre connaissance, mais il n'est pas impossible que cette version soit plus stable.
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Trop de choses à faire.