Guerilla Games a réalisé ce court teaser de Killzone 3 afin de nous faire patienter jusqu'à l'E3 où nous devrions voir du gameplay. Deux concept arts en bonus.
Driftwood @reneyvane: non eux ont répondu avec le formulaire, c'est la boîte RP qui gérait le jeu qui n'a pas donné suite. (il y a 12 Heures)
Driftwood @reneyvane: on aurait bien voulu mais on a jamais eu de réponse à notre demande de code malgré le formulaire rempli. Même pas un "non désolé", ce qui est toujours très pro comme façon de faire. (il y a 1 Jour)
Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)
Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)
Tous les commentaires (26)
http://img7.abload.de/img/uncharted1eu01.png
Mais je serais ravis du contraire : Deux campagnes pour le prix d'une :p
http://www.play3-live.com/jeux-ps3/video-killzone-...
Je le sens vraiment bien, même si j aimerai un killzone III un poil plus dynamique (tout en gardant cet aspect un peu lourd au niveau des sauts etc)...
Et je sais que je vais me faire vilipender ici mais j'aurai bien aimé une petite aide à la visée... franchement au pad c'est parfois un petit calvaire quand même....
Franchement je veux pas qu'il se transforme en Halo"bis", casual , surassisstée et avec des sauts lunaires. La lourdeur dans Killzone 2 et son réalisme en faisait sa force je trouve.
Tu as probablement fait récemment Red Dead Redemption, tu devrais percevoir de toi même la différence de feeling qu'il y a entre le mode de visée "normal" ou "expert". on ne joue du coup plus de la même manière, les approches deviennent plus prudentes et la progression se fait plus lente donc.
Avec Killzone 3 c'est un peu la même chose, question d'exigence. Après FPS militaire popcorn ? Oué en même temps c'est un peu la caractéristique du genre il me semble. (clairement Popcorn ou clairement Simu quoi)
Enfin, en ligne l'absence d'auto aim sur le multi de Kill2 était une élément plutôt appréciée car il rend(ait) le jeu un peu plus élitiste/exigeant. Je ne suis pas pour l'ajout d'une aide à la visée, mais pour une amélioration du système de couverture et des commandes qui restaient encore trop laborieuses à mon sens.
Pour le reste, que son côté popcorn soit lié au genre (soit pur simu, soit pur spectacle) moui. Dans les grands jeux c'est clairement le cas. Ça reste un choix du développeur de dosé tout cela. Là pour Killzone, je trouve le choix (et l'application de ce choix) très judicieux et réussi. Un Killzone simu et plus soft, j'imagine assez mal.
Il est clair que Killzone est un jeu grand public, basé sur du marketing, on est loin de la simulation ultime mais a son niveau, on peut souligner et féliciter les développeurs de Guerilla d'avoir respecter une certaine ligne, différente de la quasi-totalité des FPS consoles actuelles (à savoir le modèle Halo/COD).
Cela passe par un déplacement "lourd" du personnage incarnée, et donc, plus réaliste dans un sens ou la plupart des FPS proposent un personnage qui glissent sur le sol. Dans KZ, on ressent des sensations quand le personnage court, quand il recharge, ou encore quand il saute (cela passe par des mouvements lents, des mouvements de caméra, etc...), bref, on vie le héros, c'est un choix, ça plait ou ça ne plait pas.
Secondo, la visé n'est pas assisté (du moins pas autant que ce que nous a habitué les Halo et autres COD), et ça, c'est ce qui a rebuté beaucoup de joueurs.
En effet, la plastique de Killzone (1 et 2) est magnifique, l'ambiance est sensationnelle mais l'adaptation manette en main est difficile, du moins pas aussi facile que sur les FPS consoles. Du coup, le joueur lambda va être déçu et c'est peut être pour ça que la série n'a pas connu le méga succès qu'elle aurait pu avoir si la maniabilité avait été différente, disons, plus abordable (ça et le problème de communication dont souffre la série : le premier était annoncé par Sony comme le Halo-Killer et le second a servit de propagande pour la PS3 avec la fameuse vidéo pré-calculé de l'E3 2005, forcément, ça n'aide pas à se faire une réputation).
Bref, malgré une demande très forte de la part des joueurs, Guerilla restera sur ses positions : Il faudra se faire aux contrôles de KZ3 ou pas ! Moi je dis tant mieux, d'une part, parce que ça change, et d'autre part on ressent un sentiment de fierté quand on maitrise le soft, je me rappel le temps d'adaptation quand j'ai commencé à jouer au 2, j'ai galéré... :p
Tertio, je rajouterais et on l'oublie souvent, que le jeu est très difficile, bien plus que la normale (encore) que dans n'importe qu'elle FPS console : IA coriace, ennemis qui font très mal, peu de vie.
Alors oui, Killzone est un jeu pop corn mais Guerilla a osé faire le parie de garder une maniabilité et une visée qui dérange mais qui immerge le joueur, une difficulté élevée, et j'aime cette idée. Après, ça ne sert à rien de dire que le jeu ressemble à un FPS PC, ce n'est pas vrai, KZ reste un FPS console et les puristes PC trouveront toujours quelques choses à dire sur un FPS console ( quoi que, sur Nofrag, Killzone est le seul FPS console à ne pas se faire tailler^^, c'est même plutôt l'inverse)
A méditer mais je crois que la série doit rester sur ses acquis c'est mieux ainsi (cultivons la différence ^^) car finalement, ce que demande les admirateurs de la série, c'est surtout un mode Coop et plus de variété dans les décors et dans les phases de jeu.
Heureusement le reste l'est beaucoup moins. Même si dans sa structure il reste un fps console, le feeling est plutôt simu et il faut un minimum gérer l'espace et sa couverture durant les affrontements avant de se ruer. L'IA est très bonne pour le genre.
Le côté spectaculaire, pas assez prononcé pour la majorité des joueurs, ne dessert pas le gameplay comme dans beaucoup de jeux d'action modernes. Même les quelques phases de "tourelles" restent sympa grâce à la possibilité (et nécessité dans les niveaux de difficultés intéressant) de se mettre à couvert.
Un jeu sobre, classe (c'est une prod européenne et ça se sent, ceux qui ont eu un micro savent de quoi je parle) et assez intelligent (jusqu'au scénario), comme j'aimerais en voir plus souvent sur cette gen.