NaturalMotion dévoile la toute nouvelle démo technologique de son moteur euphoria, qui fera une entrée fracassante dans le monde du jeu vidéo à la sortie de Grand Theft Auto IV, et plus tard avec Star Wars: Force Unleashed. Très impressionnant.
Maintenant, il faut construire un jeu utilisant cette techno et pas un jeu autour de cette techno, comme Star Wars: Force Unleashed, qui d'après ce que j'ai pu en voir se repose bien trop sur ce moteur.
Le prochain jeu Indiana Jones, n'utilise t-il pas aussi cette techno ?
Après avoir matté une ou deux vidéos de gameplay de GTA4 pour apprécier de l'efficacité du moteur Euphoria je suis resté sur ma faim!
Malgrès quelques bons trucs comme le gars que l'on bouscule et qui rétabli son equilibre en déplacant sa jambe au bon endroit, je n'ai rien vu d'extraordinaire.
Si vous voulez, vous pouvez créer vous même des scènes de ce genre utilisant le moteur Euphoria, avec un logiciel totalement gratuit, qui est Endorphin, que vous pouvez télécharger sur le site de NaturalMotion. Après quelques jours le logiciel est assez simple à utiliser, et est extrêmement fun !
Excusez moi mais c'est quoi "ragdoll", c'est genre vulgaire poupée de chiffon ?
Ils veulent dire que cette fois ci ce n'est pas un bout de mousse mais un véritable corp avec sa masse c'est ça ?
Clair, les démo technique, et particulièrement celle portant sur la physique me plaise énormément parcequ'elle me permette d'imaginer ce que sera l'avenir du jeux.
Et en général, ça s'annonce bien, ça me rappel les frissons que j'ai eu en voyant les premières démo technique ventant Hl², avec les flammes, les reflets, les textures.
Un moteur physique comme ça offre un potentiel incroyable à toute sorte de jeux, même les jeux qui sont déja très pointus, ce truc deviendra un standard semblable au Unreal Engine, un complément du moins.
C'est comme havok que l'ont trouve partout ou presque maintenant, Pain etc...
Commentaire du 25/04/2008 à 20:44:07 En réponse à wolverine655
Posté par wolverine655
Excusez moi mais c'est quoi "ragdoll", c'est genre vulgaire poupée de chiffon ?
Ils veulent dire que cette fois ci ce n'est pas un bout de mousse mais un véritable corp avec sa masse c'est ça ?
C'est, comme tu dis, une poupée de chiffon ^^
Euphoria fait en fait une simulation du personnage pour qu'il évite de tomber, de se faire mal. Comme tu le vois dans la vidéo, lorsqu'il trébuche, il essaye de se rattraper comme il peut grace a son sens de l'equilibre, lorsque que quelque chose lui fonce dessus, il essaye de l'amortir avec ses bras, lorsqu'il tombe dans une pente, il se débrouille pour bien rouler.
et ca prends combien en temps cPU ?
PArcce que quand ya que ca je veux bien croire que ca marche tres bien, amsi avec tout le reste du jeu x derriere... vaut voir ce que ca donne
C'est clair que la tech Ragdoll commence a être un peu obsolète, mais voila le progrès quand les ennemis ne disparaissaient plus dans le putain de mur au moment de claquer ! Pour moi Euphoria c'est juste une évolution des outils d'animations, pas une révolution comme l'était le rag a son époque.
Oui je vois ce que tu veux dire jingo, et merci à valou pour ta réponse, je me suis sous estimé en anglais.
Il est vrai que le jour ou les cheveux ne traverseront plus les bras dans DOA, ou les perso en tombant ne traverseront plus les murs (99,9% des jeux), nous feront un grand pas.
Il ne doit pas être facile de gérer la physique à l'échelle de la peau ou des vetements, idem pour la chevelure, actuellement tout chocs se gère en fonction du skelette et de sa musculature(dissimulé sous la texture) ?
Si j'ai bien compris, en tout cas, ça progresse.
Commentaire du 25/04/2008 à 21:28:22 En réponse à Smart_Fury
Ca doit forcément avoir un certain coût, mais l'interet de ce genre de technologie n'est pas dans une éventuelle efficacité en terme de ressources, mais dans sa modularité et le côté pratique.
Par exemple, sachant que l'IA pour faire réagir un corps à l'environnement peut avoir besoin de données sur sa physique et son état d'animation, les concepteurs ont "fusionné" l'ensemble, et l'ont rendu paramétrable.
Du coup, pour les développeurs, au lieu de rabouter l'IA avec des animations scriptés et la gestion physique des corps (ce qui abouti parfois à quelque chose d'assez bien et souvent à des comportement bizzares) ils ont cet outil sous la main qui est fait spécialement pour ça.
Il y a quand même des inconvénients, c'est évidemment moins souple que de tout faire sois même, et ça doit même être limité si on essaye d'aller plus loin que ce que permet le module.
Bizarrement dans GTA4 il me semble qu'ils ont pas trop mit en avant cette technologie au contraire du futur star wars ou l'on voit que ça. Enfin on a eu aucune phase de gameplay réel encore (officiellement ^^) ça doit expliquer cela.
Commentaire du 25/04/2008 à 21:33:11 En réponse à jingo
dans GTA c'est surtout visible pour les comportements d'évitements des objets je trouve. On n'a plus l'anim classique du gars qui s'arrête devant l'objet, "réfléchit" 5sec et finalement contourne éxagérément l'obstacle.
" dans GTA c'est surtout visible pour les comportements d'évitements des objets je trouve. On n'a plus l'anim classique du gars qui s'arrête devant l'objet, "réfléchit" 5sec et finalement contourne éxagérément l'obstacle. "
Pour avoir pu tester le jeu une bonne dizaine d'heures si.
Par exemple lorsque tu sors avec Michelle, si tu sors de ta voiture, tu vas du côté opposé à sa portière, tu rerentres dans la voiture, là elle va avoir un blocage de Michelle qui va comme tu dis réfléchir 5 secondes avant de contourner la voiture.
Sinon, GTA 4 est assez catastrophique techniquement... Ca m'étonne même qu'il utilise ce moteur.
guts_o
Aux nouveaux chasseurs qui souhaitent se mettre à Monster Hunter avec l'arrivée de Wilds, petite vidéo sur la série qui résume bien à quoi s'attendre : [url] (il y a 5 Jours)
Driftwood
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Maintenant, il faut construire un jeu utilisant cette techno et pas un jeu autour de cette techno, comme Star Wars: Force Unleashed, qui d'après ce que j'ai pu en voir se repose bien trop sur ce moteur.
Le prochain jeu Indiana Jones, n'utilise t-il pas aussi cette techno ?
Malgrès quelques bons trucs comme le gars que l'on bouscule et qui rétabli son equilibre en déplacant sa jambe au bon endroit, je n'ai rien vu d'extraordinaire.
Toutes les phases de chutes sont bien fichu,mais par contre les déplacements sont comment dirait-je...alcoolisé par moment. :hip's:
Comment ça, personne ne me croit?
Ils veulent dire que cette fois ci ce n'est pas un bout de mousse mais un véritable corp avec sa masse c'est ça ?
Et en général, ça s'annonce bien, ça me rappel les frissons que j'ai eu en voyant les premières démo technique ventant Hl², avec les flammes, les reflets, les textures.
Un moteur physique comme ça offre un potentiel incroyable à toute sorte de jeux, même les jeux qui sont déja très pointus, ce truc deviendra un standard semblable au Unreal Engine, un complément du moins.
C'est comme havok que l'ont trouve partout ou presque maintenant, Pain etc...
Ils veulent dire que cette fois ci ce n'est pas un bout de mousse mais un véritable corp avec sa masse c'est ça ?
Euphoria fait en fait une simulation du personnage pour qu'il évite de tomber, de se faire mal. Comme tu le vois dans la vidéo, lorsqu'il trébuche, il essaye de se rattraper comme il peut grace a son sens de l'equilibre, lorsque que quelque chose lui fonce dessus, il essaye de l'amortir avec ses bras, lorsqu'il tombe dans une pente, il se débrouille pour bien rouler.
PArcce que quand ya que ca je veux bien croire que ca marche tres bien, amsi avec tout le reste du jeu x derriere... vaut voir ce que ca donne
Il est vrai que le jour ou les cheveux ne traverseront plus les bras dans DOA, ou les perso en tombant ne traverseront plus les murs (99,9% des jeux), nous feront un grand pas.
Il ne doit pas être facile de gérer la physique à l'échelle de la peau ou des vetements, idem pour la chevelure, actuellement tout chocs se gère en fonction du skelette et de sa musculature(dissimulé sous la texture) ?
Si j'ai bien compris, en tout cas, ça progresse.
Par exemple, sachant que l'IA pour faire réagir un corps à l'environnement peut avoir besoin de données sur sa physique et son état d'animation, les concepteurs ont "fusionné" l'ensemble, et l'ont rendu paramétrable.
Du coup, pour les développeurs, au lieu de rabouter l'IA avec des animations scriptés et la gestion physique des corps (ce qui abouti parfois à quelque chose d'assez bien et souvent à des comportement bizzares) ils ont cet outil sous la main qui est fait spécialement pour ça.
Il y a quand même des inconvénients, c'est évidemment moins souple que de tout faire sois même, et ça doit même être limité si on essaye d'aller plus loin que ce que permet le module.
Pour avoir pu tester le jeu une bonne dizaine d'heures si.
Par exemple lorsque tu sors avec Michelle, si tu sors de ta voiture, tu vas du côté opposé à sa portière, tu rerentres dans la voiture, là elle va avoir un blocage de Michelle qui va comme tu dis réfléchir 5 secondes avant de contourner la voiture.
Sinon, GTA 4 est assez catastrophique techniquement... Ca m'étonne même qu'il utilise ce moteur.