On le sait tous, le lundi n'est pas le jour le plus facile de la semaine. Pour fêter dignement l'arrivée du printemps, nous avons peut-être de quoi vous redonner le sourire avec un remède de cheval. Dès demain matin 8h01, nous vous proposerons en effet la première partie de notre couverture preview de la version finale de Quantum Break. Au programme de la journée, un article très généreux en contenu pour accompagner le café et les croissants, mais également un direct en notre compagnie dès 21h15. Tout ce que vous lirez et verrez sera uniquement basé sur notre expérience du premier acte, ce qui devrait largement limiter les éventuels risques de spoilers. À noter que nous ne sommes pas autorisés à vous montrer le premier chapitre du jeu. Bonne fin de week-end et à demain !
Update: ajout des replays
Tous les commentaires (20)
merci pour ça.
Hâte pour quantum break en tout cas...
Hâte pour quantum break en tout cas...
C'était même le 19 pour certains pays d'ailleurs. :p
En tout cas, vos vidéos de QB m'ont donné 10 fois plus envie de jouer au jeu.
Le montage est très bon et donne envie de découvrir ça avec son pad.
Quantum Break possède les deux, et division a aussi de la Global illumination du moins dans sa version PC. Un patch correctif arrive d'ailleurs demain pour corriger la non projection dans certaines zones.
Et AC Unity a un GI Baked contrairement a QB. Le PBR c'est plus une méthode pour rendre un shader réaliste selon la lumière diffusé (métal etc...)
Le GI (Global illumination) est la simulation de lumières utilisant le rebond sur les surface pour nuancer et colorer la manière dont les objet sont éclairé. Ca permet effectivement d'avoir par exemple une pièce avec le soleil qui rentre par la fenêtre, si il y a une grande tenture rouge dans la pièce, celle-ci va renvoyer de la lumière rouge qui va coloré en rouge toute la pièce. Ca permet également de "déboucher" des recoins sombre qui, si il ne sont pas éclairé directement, devraient quand même recevoir la lumière que diffusent les murs ou objets autour qui eux reçoivent l'éclairage direct.
L'éclairage GI est souvent associé au SSAO ou HBAO etc... plus simplement l'occlusion ambiante, qui permet de simuler l'assombrissement des zones concave, dont à l'inverse, la lumière s'échappe difficilement (les coins d'une pièce, l'arrière d'un meuble etc...). A noter qu'en 3D temps réel, le SSAO est toujours un post process 2D basé sur la détection des contour et prend rarement en compte l'espace et la profondeur, ce qui crée beaucoup de "faux positif". C'est pour ça qu'on peut avoir souvent des effets désagréable de "contour sombre" ajouté sur des éléments ou personnage n'ayant pas d'objet derrière eux a proximité immédiate justifiant un assombrissement (coucou Far Cry 3 et 4).
Le PBR (Physically Based rendering), c'est une propriété des shaders que l'ont applique aux objets du jeu. En gros les "matériaux" ont maintenant une propriété physique paramétrable qui va permettre au matériau de savoir réagir de manière plus réaliste à son éclairage et notement a une simulation grossière de photon qu'il pourrait recevoir.
Il y a deux gros avantages : le premier est d'éviter d'avoir des surface sous ou sur-exposé de manière non réaliste, et deuxièmement d'avoir un ensemble qui réagit de manière homogène au changement d'éclairage.
Exemple concret, avant pour avoir une scène avec un éclairage matinale et la même avec un éclairage de plein après-midi, les deux scènes devaient être tweakée individuellement, les paramètre des matériaux retouchés pour avoir un résultat probant. Avec le PBR, le shader prend en compte la simulation physique de la lumière pour ajuster le comportement de la surface de manière (plus) réaliste. En gros vous pouvez passer d'un éclairage de nuit à un éclairage de jour et garder un résultat probant sans venir tweaker individuellement tout les paramètre de la scène. C'est très (très) pratique pour avoir par exemple un cycle jour nuit en temps réel réaliste.
Enfin pour revenir a ce qui est dit dans la vidéo, je suis quasiment sur et certain que The Division utilise bien le PBR et le GI. C'est ce qui lui permet d'avoir un rendu visuel global et des surfaces aussi homogène tout en ayant un éclairage direct/diffus et une simulation atmosphérique qui change en permanence.
Sinon très bon live, merci à vous. Encore une fois quand on veut des images de qualité qui rend un minimum hommage aux jeux, il y a qu'une adresse et c'est chez Gamersyde.
J'ai développé juste plus pour d'éventuels lecteurs. Car c'est vrai que même si c'est des descriptions facilement accessibles avec une recherche google, en tant que nouvelles techno, c'est des termes souvent repris par la presse mais moins souvent expliqués. Ducoup desfois les joueurs mélangent un peu les termes et définitions techniques...
les jours sont comptés.
nb : une hérésie dans la vidéo, les gâchettes hautes du pad sont très bonnes et pas molasses..un must :D