GSY LIVE PC Xbox One

On le sait tous, le lundi n'est pas le jour le plus facile de la semaine. Pour fêter dignement l'arrivée du printemps, nous avons peut-être de quoi vous redonner le sourire avec un remède de cheval. Dès demain matin 8h01, nous vous proposerons en effet la première partie de notre couverture preview de la version finale de Quantum Break. Au programme de la journée, un article très généreux en contenu pour accompagner le café et les croissants, mais également un direct en notre compagnie dès 21h15. Tout ce que vous lirez et verrez sera uniquement basé sur notre expérience du premier acte, ce qui devrait largement limiter les éventuels risques de spoilers. À noter que nous ne sommes pas autorisés à vous montrer le premier chapitre du jeu. Bonne fin de week-end et à demain !
Update: ajout des replays

Dazman - Stade Falloir
Dazman
Commentaire du 20/03/2016 à 14:57:37
Yeeees. Demain ma soirée est prise avec vous pour découvrir le jeu ;)
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Lynn0ne
Lynn0ne
Commentaire du 20/03/2016 à 15:07:33
du lourd!
merci pour ça.
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NoNacK
NoNacK
Commentaire du 20/03/2016 à 15:10:56
NoNacK va y être ! Préparez votre réponse pour la question : C'est quoi le but du jeu Mais non je déconne... :)
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Knobie
Knobie
Commentaire du 20/03/2016 à 18:30:03
Avec Deadpool à 17H00 et Quantum Break version Gamersyde à 21H00, ma soirée va être sympa. Vivement demain !!
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Zega
Zega
Commentaire du 20/03/2016 à 19:51:37
Ce sera la version One j'imagine? Cool en tout cas!
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Luffy
Luffy
Commentaire du 20/03/2016 à 20:17:22
Vivement! ^^
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tiamat2san
tiamat2san
Commentaire du 21/03/2016 à 08:47:33
Juste pour faire mon boulet mais le printemps c' était hier cette année ;)

Hâte pour quantum break en tout cas...
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Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 21/03/2016 à 09:52:32 En réponse à tiamat2san
Posté par tiamat2san
Juste pour faire mon boulet mais le printemps c' était hier cette année ;)

Hâte pour quantum break en tout cas...
Personne ne dit que c'est aujourd'hui en même temps. ;)

C'était même le 19 pour certains pays d'ailleurs. :p
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tiamat2san
tiamat2san
Commentaire du 21/03/2016 à 22:17:33
Pas faux ;)

En tout cas, vos vidéos de QB m'ont donné 10 fois plus envie de jouer au jeu.
Le montage est très bon et donne envie de découvrir ça avec son pad.
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Harrash
Harrash
Commentaire du 22/03/2016 à 02:04:22
Je peux me tromper mais j'ai l'impression que Blim confond PBR avec la Gobal illumination. Du moins dans le définition qu'il donne dans la vidéo en parlant de "rebond" de lumière.

Quantum Break possède les deux, et division a aussi de la Global illumination du moins dans sa version PC. Un patch correctif arrive d'ailleurs demain pour corriger la non projection dans certaines zones.

Et AC Unity a un GI Baked contrairement a QB. Le PBR c'est plus une méthode pour rendre un shader réaliste selon la lumière diffusé (métal etc...)
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bof
bof
Commentaire du 22/03/2016 à 04:12:41
Merci pour le replay! J'ai regardé "en diagonale" pour ne pas trop me gâcher la surprise. A première vue, je suis conquis.
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berightback
berightback
Commentaire du 22/03/2016 à 11:45:02
Excellent boulot les gars !! Encore 2 semaines d'attente ...
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Pumba
Pumba
Commentaire du 22/03/2016 à 13:20:49
Juste pour confirmer les dires de Harrash et développer un peu.

Le GI (Global illumination) est la simulation de lumières utilisant le rebond sur les surface pour nuancer et colorer la manière dont les objet sont éclairé. Ca permet effectivement d'avoir par exemple une pièce avec le soleil qui rentre par la fenêtre, si il y a une grande tenture rouge dans la pièce, celle-ci va renvoyer de la lumière rouge qui va coloré en rouge toute la pièce. Ca permet également de "déboucher" des recoins sombre qui, si il ne sont pas éclairé directement, devraient quand même recevoir la lumière que diffusent les murs ou objets autour qui eux reçoivent l'éclairage direct.
L'éclairage GI est souvent associé au SSAO ou HBAO etc... plus simplement l'occlusion ambiante, qui permet de simuler l'assombrissement des zones concave, dont à l'inverse, la lumière s'échappe difficilement (les coins d'une pièce, l'arrière d'un meuble etc...). A noter qu'en 3D temps réel, le SSAO est toujours un post process 2D basé sur la détection des contour et prend rarement en compte l'espace et la profondeur, ce qui crée beaucoup de "faux positif". C'est pour ça qu'on peut avoir souvent des effets désagréable de "contour sombre" ajouté sur des éléments ou personnage n'ayant pas d'objet derrière eux a proximité immédiate justifiant un assombrissement (coucou Far Cry 3 et 4).

Le PBR (Physically Based rendering), c'est une propriété des shaders que l'ont applique aux objets du jeu. En gros les "matériaux" ont maintenant une propriété physique paramétrable qui va permettre au matériau de savoir réagir de manière plus réaliste à son éclairage et notement a une simulation grossière de photon qu'il pourrait recevoir.
Il y a deux gros avantages : le premier est d'éviter d'avoir des surface sous ou sur-exposé de manière non réaliste, et deuxièmement d'avoir un ensemble qui réagit de manière homogène au changement d'éclairage.
Exemple concret, avant pour avoir une scène avec un éclairage matinale et la même avec un éclairage de plein après-midi, les deux scènes devaient être tweakée individuellement, les paramètre des matériaux retouchés pour avoir un résultat probant. Avec le PBR, le shader prend en compte la simulation physique de la lumière pour ajuster le comportement de la surface de manière (plus) réaliste. En gros vous pouvez passer d'un éclairage de nuit à un éclairage de jour et garder un résultat probant sans venir tweaker individuellement tout les paramètre de la scène. C'est très (très) pratique pour avoir par exemple un cycle jour nuit en temps réel réaliste.

Enfin pour revenir a ce qui est dit dans la vidéo, je suis quasiment sur et certain que The Division utilise bien le PBR et le GI. C'est ce qui lui permet d'avoir un rendu visuel global et des surfaces aussi homogène tout en ayant un éclairage direct/diffus et une simulation atmosphérique qui change en permanence.

Sinon très bon live, merci à vous. Encore une fois quand on veut des images de qualité qui rend un minimum hommage aux jeux, il y a qu'une adresse et c'est chez Gamersyde.
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Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 22/03/2016 à 13:47:05 En réponse à Pumba
La fatigue du lundi, on avait parlé de Global Illumination et de PBR avant le live et du coup Blim s'est mélangé les pinceaux et je n'ai pas été très efficace pour le corriger. :)
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Pumba
Pumba
Commentaire du 22/03/2016 à 14:09:42
Pas de soucis, c'est déjà assez compliqué d'organiser un live de qualité depuis plusieurs lieux et en 2 langues. ^^
J'ai développé juste plus pour d'éventuels lecteurs. Car c'est vrai que même si c'est des descriptions facilement accessibles avec une recherche google, en tant que nouvelles techno, c'est des termes souvent repris par la presse mais moins souvent expliqués. Ducoup desfois les joueurs mélangent un peu les termes et définitions techniques...
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bangy78
bangy78
Commentaire du 22/03/2016 à 22:24:48
alors, le seul regret que j'ai, c'est de pas manipuler le temps, comme ça je jouerais déjà au jeu :p
les jours sont comptés.
nb : une hérésie dans la vidéo, les gâchettes hautes du pad sont très bonnes et pas molasses..un must :D
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Miguel - Kimi Räikkönen
Miguel
Commentaire du 22/03/2016 à 23:21:40 En réponse à bangy78
Posté par bangy78
nb : une hérésie dans la vidéo, les gâchettes hautes du pad sont très bonnes et pas molasses..un must :D
Ça doit surtout venir de son pad, j'avais senti cette "mollesse" dans les gâchettes hautes chez lui, ce qui n'est pas le cas sur mes pads, ça clique directement sans avoir à appuyer beaucoup et c'est pas "mou".
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Pumba
Pumba
Commentaire du 22/03/2016 à 23:30:13
Je confirme, j'ai 4 pad Xbox One, les gâchettes hautes clic toutes comme des gâchettes de Saturn... ^^
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japideep
japideep
Commentaire du 23/03/2016 à 11:14:01
Ca donne envie. Les effets graphiques liés aux pouvoirs sont impressionnants.
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bangy78
bangy78
Commentaire du 23/03/2016 à 21:52:26 En réponse à japideep
Je pense qu'avec Remedy on aura la forme et le fond et ça c'est pas rien
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