Voilà quelque temps que nous ne vous avions pas imposé un peu de lecture sur Gamersyde. Notre preview de OlliOlli World 2 tombe donc à point nommé pour cela ! On vous invite sans plus attendre à découvrir nos premières impressions sur le troisième épisode d'une série qui existe depuis 2014.
Je ne vais pas m’amuser à vous la faire à l’envers, le skate ce n’est pas vraiment ma discipline de prédilection. Quand Tony Hawk et son jeu éponyme sont devenus un vrai phénomène dans le médium en 1999, je suis passé totalement à côté. J’ai certes eu l’occasion de l’essayer à l’époque, dans le cadre d’une démo très certainement, mais comme je n’avais jamais pratiqué ce sport moi-même, je n’accrochais pas plus que cela au concept. À y réfléchir, je n’ai jamais été spécialement intéressé par les jeux de glisse tout court. En dehors peut-être de Super Ski 2 dans ma prime jeunesse, un jeu plus beau que jouable de mémoire, et des quelques autres titres que j’ai pu traiter sur le site, on ne peut pas dire que je me sois beaucoup frotté au genre. Même SSX m’est rapidement tombé des mains après l’avoir trouvé sur PS2 dans un bac d’occasion, c’est dire. N’ayant pas d'affinités particulières avec le genre, vous vous doutez bien que je ne suis pas très adroit quand il s’agit d’enchaîner les figures acrobatiques. Il y a d’ailleurs peut-être un lien de cause à effet pour expliquer tout cela quand on y pense. Toujours est-il que quelle que soit la discipline, je ne me suis jamais vraiment senti à l’aise avec des mécaniques qui reposent sur la notion de scoring. Et pour terminer cette longue introduction introspective avec panache, je vais rappeler que mon piètre niveau de performance en style s’applique aussi aux sports mécaniques qui s’essaient à ce genre de choses, puisque même au volant d’une voiture de Drift ou d’un Monster Truck, je suis incapable d’obtenir un total de points décent dans le temps imparti…
Mais alors pourquoi a-t-il fallu que je m’embarque dans la couverture d’un jeu comme OlliOlli World qui, sur le papier, semble bel et bien rassembler tous les ingrédients d’un jeu qui n’est absolument pas fait pour moi ? Pour celles et ceux qui l’ignoreraient, la série OlliOlli a fait ses débuts sur navigateur avant de devenir une exclusivité Playstation Vita, au nez et à la barbe d’Apple et de ses appareils iOS - sur lesquels il était prévu au départ. À la base, l’idée est simple puisqu’elle consiste peu ou prou à appliquer la recette d’un Tony Hawk dans un environnement en deux dimensions. Le succès est immédiat et une suite est mise en chantier. Elle arrive un an plus tard en 2015 sans bousculer la formule, et sans proposer un contenu plus riche, mais la réception reste positive car le jeu se veut toujours plus technique et amusant. Mine de rien, pas loin de sept ans se sont écoulés depuis, sept ans avant d’avoir le droit à un nouvel épisode, sept ans pendant lesquels le studio Roll7 aura pu s’essayer à d’autres genres (Not a Hero, Laser League). Du coup, si je n’ai personnellement jamais eu l’opportunité de m’essayer aux deux premiers OlliOlli, j’étais tout de même bien conscient du virage pris par OlliOlli World, ce qui le rendait intriguant à mes yeux. Visuellement tout d’abord, la 2D assez sommaire des deux premiers volets laisse sa place à un rendu 3D en cel shading vraiment très sympathique. Les déplacements ont beau toujours se faire sur un plan en deux dimensions, l’ajout de la 3D permet de proposer des itinéraires bis grâce à des changements de plan à certains endroits clefs du parcours. Pour ne rien gâcher, la caméra se permet aussi parfois de jolis effets de mise en scène pour mettre en valeur le décor et les obstacles à venir.
Le nouveau style visuel s’accompagne aussi d’un changement assez radical d’univers. Pour autant que je sache, les deux premiers épisodes proposaient un cadre assez réaliste, mais Roll7 a décidé de faire table rase du passé en imaginant un monde bien plus fantaisiste. Le character design s’en ressent forcément, mais cela touche également les décors traversés, où l’on trouve par exemple des bâtonnets glacés géants à éviter. Le studio britannique a également choisi d’intégrer une dimension narrative à OlliOlli World qui, si elle reste très accessoire, a sans doute pour vocation de proposer une porte d’entrée idéale pour un public un peu plus jeune. Les personnages ne s’expriment pas dans une langue connue mais à l’aide de borborygmes, mais comme tous les textes sont traduits en français et qu'il faut appuyer sur une touche pour passer d’une réplique à l’autre, il est possible pour des enfants de les lire à leur rythme. N’allez cependant pas croire que cet OlliOlli World renie ses origines en proposant une formule dénue de toute profondeur. De ce que j’ai pu comprendre, certains aspects ont pu être simplifiés pour rendre le jeu plus accessible au départ, mais la marge de progression existe et on voit très nettement la différence entre un novice et un habitué. L’accès aux différents niveaux passe par une carte d’un monde divisé en cinq zones majeures, qui constituent les différents environnements que l’on va être amené à traverser. À la manière des jeux de plateforme des années 90, on évolue donc d’un point à l’autre de cette map à mesure que l’on débloque les épreuves. Pour ce faire, deux objectifs sont à remplir à chaque fois : parvenir à la ligne d’arrivée et réussir à le faire au moins une fois sans utiliser de checkpoint, même si on peut tout à fait débloquer le tracé suivant sans forcément parvenir à terminer l'actuel d'une seule traite.
À la manière de la série Trials, les tracés se découpent en plusieurs parties ponctuées par autant de points de contrôle, qui évitent de devoir tout recommencer à zéro quand on chute. Ces checkpoints sont surtout utiles pour s’entraîner à bien mémoriser le parcours (en vue du sans-faute) ou pour s’acquitter des défis optionnels qui sont proposés à chaque fois. Ces derniers requièrent déjà plus de doigté afin de les réussir tous, et il est plus que probable qu’ils vous demanderont plusieurs essais pour y parvenir. Il est généralement question d’éviter certains objets ou animaux (ballons de baudruche, mouettes, etc.), ou au contraire de les récolter, mais on peut aussi vous demander d’atteindre un certain nombre de points, de déclencher une figure précise ou même de dénicher un PNJ, dont la rencontre vous permettra de débloquer une mission secondaire. Afin d’étoffer un contenu qui s’annonce à priori plus consistant que par le passé, OlliOlli World intègre en effet des quêtes annexes, dans lesquelles il faut s’acquitter de diverses tâches : remporter une course de vitesse contre un ours qui dévale une rivière en bouée, accumuler un minimum de points sur un circuit fermé, etc. Puisque cette preview ne se base que sur les trois premiers environnements traversés, je ne peux assez logiquement pas être catégorique, mais mon ressenti sur le jeu est celui d’un titre qui essaie de rendre la progression fluide et agréable pour tout type de joueur. La difficulté pour remplir les deux objectifs principaux n’est pas insurmontable (pour le moment du moins) et tout ce qui est secondaire, bien que demandant plus d’adresse, n’a pas l’air de demander un niveau exceptionnel non plus (mais cela demande un peu d'adresse et de patience). Bien sûr, si vous voulez obtenir une bonne place dans les leaderboards (il en existe deux, le général et celui de votre liste d’amis), il va falloir vous entraîner sérieusement, apprendre à maintenir votre vitesse, un certain rythme, tout en enchaînant les tricks.
Quand mes performances oscillent piteusement entre la trentaine de milliers de points et la centaine dans les meilleurs jours, les joueurs actuels qui trustent le podium dépassent régulièrement les 700 000 points… Roll7 a d’ailleurs eu la bonne idée d’intégrer cette fois un système de replay, aussi bien pour admirer ses propres performances que pour analyser celles des autres joueurs. Encore une fois, on pense évidemment à Trials, qui le proposait déjà, mais comme c’était une fonctionnalité qui manquait encore à la sortie de OlliOlli 2 et dont l’absence était regrettée, c’est une bonne nouvelle de pouvoir enfin en profiter. Mais je me rends compte à ce niveau de la preview que je n’ai toujours pas pris le temps de vous expliquer les mécaniques de base de OlliOlli World. Pardonnez-moi d’avance si je dis quelques bêtises, que l’on mettra sur le compte de ma méconnaissance des précédents opus, mais les contrôles s’appuient sur la même base que précédemment. Le stick gauche sert à déclencher le saut et réaliser les différentes figures, sachant que chaque direction lance un trick précis, mais que des combinaisons plus complexes (avec quart de tours et autres arcs de cercle) sont aussi possibles pour engranger plus de points encore et faire monter le multiplicateur. Accessoirement, c’est aussi lui qui est mis à contribution pour les grinds, le type dépendant également de la direction maintenue. Le stick droit est quant à lui dédié aux grabs, la touche Croix à la prise d’élan (chargée ou non) et à la réception, et enfin la gâchette R2 à la rotation de la planche. Mine de rien, cela demande déjà un bon temps de pratique pour s’en sortir correctement, du moins pour quelqu’un qui, comme moi, découvrirait la série.
De courts tutoriels sont proposés régulièrement sur la carte pour que le nouveau-venu ait le temps de les assimiler et de les mettre en pratique, même si j’ai trouvé un peu étrange de devoir attendre la fin du second monde pour apprendre qu'il était possible de soigner ses réceptions en appuyant dans le bon timing sur la touche Croix juste avant de toucher le sol. Il est aussi un peu dommage de ne pas avoir droit à une zone d’entraînement dédiée où l’on pourrait essayer de déclencher les différents tricks qui sont listés dans le menu. On peut certes lancer n’importe quelle course pour le faire, mais ce serait plus pratique d’avoir droit à un espace spécifique pour le jeu, comme dans un jeu de VS Fighting en somme. Rien de dramatique, d’autant que, comme je vous le disais, OlliOlli World fait en sorte de nous laisser le temps d’apprendre ses mécaniques petit à petit, mais je tenais néanmoins à l’évoquer. Il me reste à évoquer un dernier point avant de clore cette preview comme il se doit : l’aspect personnalisation. Dès le début du jeu, on vous demandera de créer votre avatar, que vous pourrez modifier à loisir quand bon vous semblera. Visage, coupe de cheveux, couleur de peau, corpulence, design de planche, vêtements et accessoires, rien de très original, mais comme tous les défis et missions secondaires débloquent de nouveaux items de personnalisation, celles et ceux qui aiment changer régulièrement de look et de style auront de quoi faire. Il n’y a à ma connaissance aucune possibilité d’améliorer les performances de sa planche, il s’agit donc aussi d’une partie totalement optionnelle que pourront dénigrer totalement les joueurs et joueuses qui ne s’intéressent qu’au scoring et aux figures.
Tous les commentaires (8)
Merci pour cette preview !
Le 2ème épisode doit être un des trois jeux indé sur lesquels j'ai passé le plus de temps, le concept est addictif.
Et visuellement ce nouvel opus est bien agréable :)
Quel est l'intérêt de soigner ses réceptions ? Gagner de la vitesse ? Le scoring porte que sur les tricks ou aussi sur la rapidité avec laquelle on traverse les niveaux ?
J'avais découvert le 1er grâce au gamepass, et j'attendrais que ce nouvel opus y soit dispo pour le tester.