Le mois de décembre a lui aussi eu droit à son lot de sorties cette année et Blacktail ferme plus ou moins la marche avant la petite pause hivernale de rigueur. Le jeu de THE PARASIGHT est entre nos mains depuis une petite quinzaine de jours et il est temps pour nous de vous livrer notre verdict, qui se base sur les versions PC et Xbox Series X.
Dans Blacktail, on incarne une jeune fille de seize ans du nom de Yaga. La malheureuse n’est hélas jamais parvenue à s’intégrer à la vie de son village à cause d’une différence qui marque son visage et qui l’oblige à le dissimuler derrière un masque. Quand débute l’aventure, Yaga vient tout juste de quitter les siens suite à la disparition de sa sœur jumelle Zora, qui la protégeait des moqueries et du harcèlement des autres enfants. Cette absence aussi soudaine qu’incompréhensible pour elle lui pèse d’autant plus que Zora n’est pas la première à avoir disparu. En effet, d’autres adolescents de leur tribu n’ont plus donné signe de vie depuis longtemps et le phénomène n’est étrangement pas nouveau puisqu’il a débuté il y a quelques années. Livrée à elle-même, Yaga se lance donc à la recherche de sa sœur, ce qui va l’amener à parcourir le monde et rencontrer de bien étranges créatures, tout cela sous la menace de la terrible sorcière Baba, qu’elle soupçonne d’être responsable de tout ce qui arrive. En s’inspirant des légendes slaves, THE PARASIGHT peut s’appuyer sur un univers de conte teinté d’une part très sombre qui rend chaque décision que l’on prend lourde de sens. Car en effet, Blacktail demande régulièrement de faire des choix, dans son simple comportement vis-à-vis du monde qui nous entoure (respecter la nature en nourrissant les hérissons, en offrant des fleurs aux abeilles ou en épargnant les renards par exemple) ou à l’issue des différentes quêtes (principales ou secondaires). Des décisions qui seront à chaque fois illustrées par une icône indiquant si l’action choisie est plutôt bonne ou mauvaise, mais qui laissent toujours planer le doute, au point de nous inviter à nous interroger sur la réalité telle qu’elle nous est présentée.
Tout cet aspect choix et conséquences est complètement intégré dans le système de moralité qui régit le jeu et qui façonne le personnage de Yaga, jusque dans le type de compétences et de pouvoirs qu’elle peut utiliser au cours de l’aventure. De même, son alignement rendra possible certaines interactions avec l’environnement (comme par exemple les statues donnant accès à des coffres) ou donnera accès à des répliques supplémentaires au cours des conversations avec les PNJs donneurs de quêtes, ce qui influencera leurs agissements. Une façon relativement habile de motiver les joueurs à relancer l’aventure une fois terminée une première fois, même si tout le monde ne prendra pas forcément le temps de le faire. Yaga devant faire face à de nombreux ennemis, elle ne quitte jamais son arc, certains talents obtenus lui permettant assez rapidement de le bander plus rapidement ou d’accélérer sa cadence de tir. Pour compenser l’absence d’autres armes, trois types de flèches seront sélectionnables au total. On débute avec les classiques, en bois, qui, comme les autres, peuvent être chargées pour causer plus de dégâts, ou être décochées rapidement d’une simple pression sur la gâchette droite. S’ajoutent ensuite les flèches à base de miel, qui collent à l'adversaire et le ralentissent, et celles construites à partir de cristaux de glace, dont on peut cumuler l’effet en visant un ennemi et en chargeant son tir. Ces dernières permettent également de détruire des agglomérats de glace qui bloquent un accès ou de faire tomber la protection élémentaire de certains adversaires. En plus de cela, Yaga dispose d’un pouvoir magique utile pour dégager les passages encombrés par les racines ou repousser ses ennemis, mais elle peut aussi équiper une capacité plus offensive (parmi trois - le jeu les appellent les cadeaux spéciaux) ou accéder à certaines compétences par le biais de l’arbre des talents (le pouvoir obtenu dépendant de son alignement). Enfin, la jeune fille peut appeler à la rescousse un balai magique qui se charge d’attirer l’attention des ennemis sur lui pendant un court instant pour vous permettre de contourner vos adversaires. Inutile de dire que cela s’avère très pratique quand on affronte des ennemis munis d’un bouclier (physique ou magique) et/ou capables de se téléporter. À dire vrai, compte tenu de la relative rigidité des affrontements, cet outil devient vite indispensable pour s'en sortir et c'est sans doute un peu dommage car cela souligne d'autant plus les limites du système de combat.
Sans être fondamentalement ratés, les affrontements de Blacktail ne sont clairement pas le plus gros atout du jeu, la montée en puissance du personnage peinant à se faire sentir au fil des heures. Conséquence logique, les batailles que l'on livre n'atteignent jamais un niveau de sensations satisfaisant. Le feedback de l’arc reste très moyen quel que soit le type de munitions utilisé et même la présence d’une esquive (appelée sprint) ne parvient pas à dynamiser le gameplay suffisamment. L'utilisation de cette dernière peut également s’avérer un brin frustrante quand Yaga bute sur des éléments du décor en reculant ou en se propulsant sur le côté, ce qui peut vite s’avérer fatal quand un adversaire vous charge. Or, comme le système de sauvegarde lorgne vers un lointain passé (le jeu enregistre la progression automatiquement très rarement et il faut donc le faire manuellement aux autels prévus à cet effet), il n’est pas rare de perdre quelques précieuses minutes de jeu un peu bêtement au départ, le temps de prendre l'habitude de sauvegarder régulièrement (ce qui implique des déplacements supplémentaires). Pensez donc à aller le faire souvent, sans oublier de cueillir les fleurs rouges qui le permettent. Ayez bien conscience qu'il faut prendre le réflexe rapidement pendant l’exploration, car contrairement aux jeux actuels où tout ce que l’on ramasse est conservé dans l’inventaire après chaque mort, ce n’est ici pas le cas si l’on n’a pas pensé à enregistrer sa partie. Autre raison qui explique le côté poussif des combats, la nécessité de crafter des flèches et de ne pas pouvoir utiliser de potions de soin, le regain de santé nécessitant de consommer les baies bleues/violettes que l’on trouve dans l’environnement. Le problème, c’est que dans certaines zones, on peut se retrouver à court de ces ressources très facilement. Sans assez de plume ou de branches, impossible de fabriquer des flèches, et donc de combattre, sans baies dans les environs, impossible de récupérer de la vie. Dans certaines arènes de boss, on observe tout de même leur réapparition de temps en temps, mais en maintes occasions nous nous sommes retrouvés complètement nu face à nos ennemis, nous obligeant à prendre la poudre d’escampette et à tout recommencer après avoir récupéré tout notre stock…
Malgré tous ces bémols concernant l’aspect action du jeu, Blacktail n’est jamais vraiment désagréable à pratiquer, mais on ne peut s’empêcher de penser qu’il n’aurait pas fallu grand chose de plus pour en faire une expérience plus mémorable. L’exploration et la découverte du monde, divisé en quatre zones distinctes qui correspondent aux quatre saisons, procure un réel plaisir, même si, là encore, certains choix de design ne seront peut-être pas du goût de tous. En cause, le système de voyage rapide qui se débloque au fur et à mesure et qui prend plusieurs formes, aucune n’étant vraiment totalement pratique au final. On peut tout d’abord utiliser ses flèches pour viser des pierres dressées et s’y projeter dans la seconde qui suit pour gagner du temps de trajet. Cela a beau être pratique, notamment pour atteindre certaines zones en hauteur, cela ne vaut pas un système de locomotion plus classique, comme une monture ou un véhicule. Plus tard dans l’aventure, on peut également utiliser des idoles jumelles pour se rendre d’un point à l’autre de la carte, mais comme elles ne sont pas si nombreuses, il faut toujours crapahuter à pied un minimum jusqu’à l’une avant de pouvoir atteindre l’autre. On se retrouve donc obligatoirement à marcher/courir énormément, et compte tenu des nombreux allers-retours qui sont nécessaires, cela devient assez contraignant. On peut cependant revenir instantanément à la hutte de Baba (qui fait office de base et de hub central) en interagissant avec le chat noir qui traîne toujours près des feux de camp (généralement proches des points de sauvegarde). Une possibilité salvatrice dans le sens où il s’agit de l’unique lieu où l’on peut débloquer les talents de Yaga, via le chaudron qui s’y trouve. Des talents qui nécessitent tout d’abord de dénicher des pages pour les rendre accessibles dans l’arbre de compétences. Ces dernières sont d’ailleurs exagérément difficiles à trouver, les combats (ou camps) optionnels un peu retors ne permettant pas toujours d’en obtenir. Après plus de vingt heures de jeu (et à priori toutes les grosses missions annexes terminées), il nous en manquait encore une petite dizaine. Peut-être était-ce lié à l'orientation de notre personnage (qui penchait vers le bien), mais cela reste frustrant de ne pas avoir accès à toutes les améliorations d'attaque ou de déplacement sans vraiment savoir pourquoi. Une fois une page enfin acquise, il faut encore récolter les bonnes ressources pour la débloquer une bonne fois pour toute…
Blacktail incorpore également des séquences à l'approche assez différente pour proposer un peu plus de variété. Ceci étant dit, comme le jeu conserve la même structure narrative tout du long de l’aventure, difficile de ne pas ressentir une certaine redondance dans la progression, à moins de se lancer dans les quêtes annexes données par les personnages secondaires. Ainsi, pour ce qui est de la trame principale, on commence chaque nouvelle zone en suivant l’esprit d’un adolescent disparu jusqu’au moment où il faut affronter un boss. Juste avant cela, il faut également revivre la disparition des différentes victimes dans des passages assez peu inspirés où il faut replacer la sorcière Baba en trois endroits précis avant de pouvoir valider chaque emplacement. Une fois le boss de la zone vaincu, on se retrouve systématiquement dans une séquence en 2D très monochrome où l’on incarne un animal (une chèvre, un corbeau, etc.). On comprend rapidement qu’il s’agit là de flashbacks narratifs bien bavards et mis en scène à la manière d’un jeu de plateforme à l’ancienne. Bien que loin d'être ratés, on ne peut pas dire que ces passages soient mémorables pour autant, ou même très intéressants ludiquement parlant. Ils ne sont cependant jamais très longs ni difficiles, aussi faut-il les voir comme de simples petits intermèdes destinés à briser une éventuelle monotonie qui pourrait s'installer. Finalement, c’est bien la découverte du monde de Blacktail qui nous a procuré le plus de plaisir. Ses mystères, ses paysages soignés, son ambiance, tout cela participe grandement à l’immersion. Et comme le doublage en anglais est d’excellente qualité, et que toute la partie sonore ne l’est pas moins, on arpente avec plaisir la carte du jeu. Dommage en revanche que les récompenses ne soient pas toujours à la hauteur, comme nous l’évoquions déjà un peu plus haut. Il n’y a rien de plus rageant de devoir recommencer un affrontement contre un boss optionnel plusieurs fois de suite pour se rendre compte au final qu’en lieu et place d’une page de sort, on se voit juste gratifié d’une ou plusieurs dents. Il s’agit certes de l’un des éléments majeurs du jeu pour obtenir de nouveaux talents, mais comme il sert quasi systématiquement de récompense dans les coffres trouvés, on en dispose en quantité astronomique au bout d'un moment. Quoi de plus frustrant alors de disposer de tout ce dont on a besoin pour acquérir de nouveaux pouvoirs, mais de ne pas pouvoir le faire parce que les fameuses pages semblent si difficiles à trouver…
Visuellement, Blacktail s’avère tout à fait réussi, et même s’il ne remportera aucun prix sur la technique pure, le titre de THE PARASIGHT s’appuie sur une direction artistique fort bien maîtrisée. Sur Xbox Series X (et sur Playstation 5 on n’en doute pas), le jeu propose une série d’options graphiques donnant la possibilité de paramétrer son expérience. Le mode performance garde notre préférence compte tenu de la perte de fluidité flagrante dans le mode qualité (en jouant sur un écran VRR, ce dernier est nettement plus supportable mais reste très insatisfaisant selon nous). Il est possible de désactiver le motion blur et la synchronisation verticale, mais on vous le déconseille pour cette dernière, à moins de vouloir goûter aux joies du tearing (y compris avec la VRR). On a également le choix de bloquer le framerate à 30 fps, à 60 fps ou même de le débloquer totalement. La différence de qualité d’image entre les deux modes ne saute pas suffisamment aux yeux pour que l’on se pose longtemps la question de celui qui mérite notre dévolu, mais puisque nous avons surtout joué sur PC, on peut tout de même souligner que la qualité d’image reste moins percutante qu’avec le DLSS (même en se contentant du DLSS performance d’ailleurs). L’autre avantage du PC, c’est de pouvoir opter pour le combo clavier-souris pour gagner un peu en réactivité pendant les combats, même si les déplacements eux-mêmes ne gagneront pas en rapidité évidemment. À la manette, on aurait tendance à vous conseiller d’augmenter drastiquement la sensibilité des axes et même de réduire la zone morte du stick droit. Le monde de Blacktail a beau se présenter sous la forme d’un open world, il ne l’est pas vraiment, puisque l’accès aux différentes zones demande de passer un bref écran de chargement. La hutte de Baba fait office de HUB central et les voyages rapides pour y revenir sont eux aussi plutôt courts. Les développeurs de THE PARASIGHT sont donc parvenus à ne pas trop casser le rythme, y compris quand on utilise les idoles jumelles pour se rendre d’un point à l’autre d’une zone. Le framerate est plutôt stable sur PC et il en va de même sur Xbox Series X une fois le mode performance activé. En revanche, comme nous l’avons déjà évoqué, le mode qualité ne propose pas une expérience assez fluide pour être recommandable. Au passage, le lock à 30 fps n’est pas non plus une grande réussite de ce que nous avons pu en juger.
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J'avais aimé le passage sur BABA YAGA dans Tomb Raider.