Quand on nous en donne l'opportunité, nous mettons toujours un point d'honneur à fournir le meilleur travail possible pour vous comme pour celles et ceux qui nous font confiance en nous fournissant les jeux en avance. On espère donc que vous saurez apprécier comme il se doit notre review complète de Forza Motorsport, que nous avons en plus dû gérer en même temps que celle d'un certain Assassin's Creed Mirage, qui sera lui aussi en une de Gamersyde d'ici quelques heures. Cela explique notre décision de proposer une version écrite de notre critique qui n'est pour une fois qu'une version remaniée du script de notre review vidéo. Le temps nous ayant manqué pour préparer deux textes conséquents distincts, il était difficile de faire mieux sans léser celles et ceux qui préfèrent ne rien voir du jeu avant sa sortie. Oui, même s'il s'agit d'une simulation auto ! Bonne lecture ou bon visionnage, et dans tous les cas, merci pour votre fidélité.
Quitte à commencer cet article en nous attirant les foudres des fans un peu radicaux, le premier lancement du jeu fait un tout petit peu pâle figure par rapport à l'introduction d’un certain Gran Turismo 7. En cause, la piètre compression de la vidéo et son léger manque de fluidité parfois, qui contraste d’ailleurs énormément avec le rendu in-game. De même, quand on prend le volant pour la première fois dans l'introduction inspirée de la série Horizon, où l’on passe d'une voiture à l'autre, le choix de l'éclairage sur Maple Valley ne met pas beaucoup en valeur le travail des artistes. Pas que ce Forza ne soit pas soigné visuellement, mais les deux circuits que l'on découvre pendant cette première mise en bouche n'en mettent pas plein les yeux. Appelez cela de la subjectivité si vous le voulez, mais autant la découverte de Forza Horizon 5 donnait d'entrée de jeu l'impression d'avoir affaire à un jeu de nouvelle génération, autant là, la première impression est plus mitigée. Mais nous reviendrons sur le rendu visuel et la réalisation plus tard, et rassurez-vous, après ce premier constat au tout début du jeu, nous avons largement eu le temps de mettre un peu d'eau dans notre vin...
Côté contenu, ce nouvel épisode reste très classique, avec un mode carrière que nous allons détailler d'ici peu, un mode libre où l'on peut louer gratuitement un véhicule de prêt (ou opter pour l'un des siens) pour s'essayer à des courses ou s'entraîner sur le circuit de son choix, un mode multijoueur et le désormais habituel mode Rivals, ou Rivaux, bien connu des joueurs de Forza puisqu’il permet à la communauté de s'affronter sur des épreuves données. On va maintenant s'attarder un peu plus longuement sur la carrière de ce nouvel épisode. Pas qu’elle soit radicalement différente de ce que l’on a déjà pu voir dans les autres jeux du genre, mais si vous n’êtes pas un joueur multi, c’est là que vous allez sans doute passer le plus clair de votre temps, pour récolter de l’argent et acheter vos propres voitures. La carrière fonctionne sur un principe de Playlist, même si ce n’est pas le terme employé par Turn 10. En gros, on a au départ un choix assez limité, qui s’étoffe au fur et à mesure que l’on progresse et que l’on débloque de nouvelles épreuves. Chaque Playlist correspond a un style ou une classe de voiture, on commence par une présentation rapide avec une voix-off masculine, dans un ton proche du documentaire auto, et on choisit ensuite son véhicule parmi une petite sélection. Il faut savoir que l’on peut tout à fait lancer plusieurs Playlists en même temps puisque chacune dispose d’une sauvegarde indépendante. En une grosse semaine de test, nous n’avons évidemment pas pu découvrir tout le contenu inclus dans le jeu au lancement, mais nous en avons tout de même vu un maximum, sans compter évidemment le temps passé dans le mode libre, avec des classes de voiture supérieures.
Chaque événement comprend une série de courses et fonctionne à la manière d’un championnat où notre place finale décide du nombre de points, pour le classement, et de crédits gagnés. La nouveauté, c’est que ce Forza nous invite à trois tours d’essai avant chaque course, une bonne manière de s’approprier la piste et ses conditions, même si l’heure et la météo évoluent toujours un peu entre ces essais et la compétition elle-même. Des essais, c’est un bon départ, mais une fois encore, il faut faire une croix sur les qualifications. À notre avis, même si cela doit surtout manquer à une infime partie de la communauté Forza, cela reste un vrai rendez-vous manqué pour le studio. Il est quand même dommage de se dire qu’il est tout à fait possible de passer les essais si on ne souhaite pas les faire (il suffit de les quitter), mais de ne pas avoir le choix de participer à des qualifications si on le désire. En accédant à cette demande, Turn 10 aurait non seulement fait plaisir aux joueurs en étant à leur écoute, mais le studio aurait aussi fait la nique à Polyphony Digital par la même occasion. On le rappelle, Gran Turismo 7 ne propose toujours pas de qualifications et continue d’appliquer une philosophie très arcade à ses épreuves. Une fois les essais terminés, avec un bonus octroyé quand on parvient à battre le temps de référence au tour, on nous demande de sélectionner notre place sur la grille de départ. Certains vont sans doute grincer des dents, mais nous trouvons l’idée très bonne, car cela donne une grande flexibilité à l’expérience de jeu. En fonction de la place de départ choisie, on gagne plus ou moins de crédits, sachant en plus que l’objectif de course se modifie lui aussi pour ne pas rendre la tâche impossible quand le nombre de tours imposé ne suffit pas pour rattraper tout le monde. En gros, quand on décide de se placer en bout de grille, on ne nous demande pas de terminer sur le podium, même si un bonus d’argent est tout de même prévu si l’on y parvient. Alors vous allez nous dire (comme les développeurs de Turn 10 l’ont fait du reste), si l’on peut choisir sa position de départ, il suffit de regarder les résultats pendant les essais pour se placer au bon endroit sur la grille. Ce n’est pas nécessairement très pratique parce que le tableau récapitulatif des temps ne dispose pas forcément les pilotes dans le bon ordre, mais cela reste possible. Le problème, c’est que, quoi qu’il arrive, il est impossible de commencer premier ou deuxième, y compris quand on a réussi à faire le meilleur temps au tour… Un détail bien sûr, mais quitte à laisser de la liberté au joueur, autant ne pas faire la moitié du chemin. Au final, l’expérience en carrière se veut donc un brin moins arcade dans son approche que dans GT7, mais Turn 10 ne va pas au bout de sa démarche et manque une bonne occasion de séduire les amateurs de simulations plus sérieuses.
En revanche, il y a un réel effort qui a été fait pour que le joueur s’attache aux voitures qu’il achète. Loin d’un Forza Horizon ou d’un GT7 dans une moindre mesure, où l’on gagne un nouveau véhicule toutes les cinq minutes et où l’on ne sait plus où donner de la tête au bout d’un moment, Turn 10 a intégré une sorte de système d’expérience qui permet de faire monter ses bolides en niveau. Il y a bien sûr un intérêt à le faire, puisque cela ouvre les portes à la customisation des différentes parties de la voiture. Assez limitée au départ, on débloque de plus en plus de possibilités pour améliorer les performances de son véhicule, tout en imposant une limite maximum d’amélioration à chaque fois pour ne pas déséquilibrer les courses. Pour effectuer ces modifications, il faut récolter des points CP que l’on gagne justement en utilisant la voiture, en conduisant correctement sur des portions entières de circuit, en prenant correctement ses virages, etc. Au cours d’une Playlist incluant cinq à six courses en tout, on ne parvient pas nécessairement à tout débloquer et tout améliorer, mais en prenant le parti de récompenser les joueurs fidèles à leur véhicule, Turn 10 les incite à ne pas faire les girouettes. On entre donc dans un cercle vertueux qui donne aussi une chance de mieux s’approprier son véhicule, et de mieux le connaître tout simplement. Ceci étant dit, dans les faits, à chaque nouvel événement, on ne possède pas forcément une voiture autorisée et il faut donc régulièrement en acheter une nouvelle. Reste que c’est un système que nous trouvons plutôt positif car il permet de réguler l’upgrade des voitures et d’empêcher de les transformer en monstres de puissance en l’espace de quelques minutes. Pas de panique si vous ne souhaitez pas mettre les mains dans le cambouis, une option d’amélioration automatique est proposée. C’est une bonne chose, même si le studio a fait un excellent travail pour montrer l’impact des modifications sur le comportement de sa voiture en temps réel. Difficile en revanche de comprendre pourquoi on ne peut toujours pas demander un essai d’un véhicule avant son achat. On peut bien sûr passer par le mode libre pour le faire, mais ça n’est pas très pratique et cela fait perdre du temps inutilement.
Pour conclure sur le mode Carrière, il va forcément donner l’impression de tourner un peu en rond après quelques heures, quand bien même la variété des Playlists semble au rendez-vous. C’est un peu le lot de tous les jeux axés simulation, et très clairement, pour les fans du genre, les modes libre et multijoueur sont là pour briser la monotonie de l’ensemble. On ne pense cependant pas que la série profiterait spécialement d’un mode carrière plus scénarisé, car les quelques autres franchises qui s’y sont essayées ne l’ont pas souvent fait de manière très convaincante. C’est amusant dans un F1 23 par exemple, mais l’implémentation de narration dans un jeu de course a ses limites, comme on avait pu le voir dans le dernier GRID où les incohérences étaient nombreuses. Avant d'oublier, nous avons évoqué tout à l’heure la présentation de chaque événement par un présentateur tout en retenue, mais une voix féminine nous accueille aussi à l’arrivée sur chaque circuit, avec des anecdotes diverses et variées sur le lieu où on se trouve, l’impact des conditions météorologiques sur la conduite, etc. Ce n’est pas grand chose, mais cela reste un ajout sympathique (et autrement moins agaçant que tous les gens qui hurlent dans tous les sens dans un Forza Horizon ou The Crew Motorfest). Il semble que le studio ait envie de suivre un peu l'exemple de Polyphony Digital à ce niveau, et c'est plutôt une bonne idée. On ne retrouve certes pas tout le côté historique et documentaire de Gran Turismo 7, mais c'est toujours agréable de voir que l'on peut aussi s'adresser à des amateurs de voitures sans les prendre pour des petits jeunes écervelés qui ne pensent qu'à foncer sur les routes au mépris des lois et du danger. Très clairement, le public visé ici n'est pas du tout le même que dans les titres plus arcades, même si l'usage du tutoiement pourra parfois surprendre. N’oubliez pas non plus que Forza c’est évidemment aussi tout l’aspect personnalisation des livrées, avec toujours la possibilité de profiter du travail des autres, qui est généralement de bien meilleure qualité que ce que l’on peut faire soi-même. Pendant la période de test, les designs proposés n'avaient pas l'air très nombreux, mais il est évident qu'une fois le jeu sorti, les joueurs auront l'embarras du choix et feront leur marché comme dans les épisodes précédents (ou les jeux de la série Horizon).
Pour couper court au suspens, non Forza Motorsport ne déçoit absolument pas au niveau de son gameplay, en proposant un moteur physique à la hauteur dont on peut profiter aussi bien à la manette qu’au volant. Pour l’avoir testé dans les deux configurations, on ressent parfaitement bien les réactions des voitures, avec une bien meilleure implémentation des volants que par le passé, même si nous trouvons le feedback un poil meilleur avec un pad grâce aux vibrations que l’on ressent jusque dans les gâchettes. Certains pédaliers proposent peut-être encore le même genre de fonctionnalité, le premier volant Fanatec et ses pédales Clubsport simulaient l’activation de l’ABS par exemple, mais celui du CSL Elite ne le permet pas. Mine de rien, c’est le genre de feedback qui aide énormément à ajuster sa conduite. Quand les vibrations sont trop fortes, on sait que le freinage est trop agressif, ou que l’angle de braquage ou la vitesse est trop importante et que cela a un impact sur les pneus et l’adhérence. Turn 10 a encore beaucoup insisté sur le travail réalisé sur les pneumatiques et c’est vrai que l’on ressent mieux les choses que dans les précédents opus, surtout quand on s’amuse à désactiver les différentes aides à la conduite. À ce sujet d’ailleurs, on peut bien sûr moduler l’expérience à sa guise afin d’augmenter la difficulté ou la baisser, qu’il s’agisse de la conduite elle-même ou du niveau des Drivatars. Pour revenir aux améliorations liées aux pneus, la manière dont on passe sur les vibreurs semble avoir plus de conséquences sur la conduite quand on veut obtenir un bon temps au tour. La voiture ne va pas forcément partir en tête-à-queue à chaque fois, mais on peut ressentir la perte d’adhérence ou le manque de grip à l’accélération par exemple. D’une manière générale, on est moins surpris par le comportement de son véhicule, surtout quand on a appris à le connaître à force de l’utiliser. Le jeu reste cependant plus accessible que les simulations hyper réalistes que l’on peut trouver sur PC, et même sans aides à la conduite, maîtriser sa voiture est à la portée de tous. Rien d’anormal pour un jeu qui vise un public plus large, et encore une fois, cet épisode est clairement le plus abouti à ce niveau, avec des sensations qui diffèrent nettement d’un modèle à l’autre. Et comme il en existe plus de 500 en tout, vous aurez largement de quoi faire ! Comme souvent par contre, les dégâts sont visuellement assez limités, mais ils ont le mérite de l’être bien moins que dans GT7, et ce n’est déjà pas si mal.
Un point sur la gestion de la météo et le cycle jour/nuit que l’on retrouve bien sur tous les circuits, et qui assure une bonne variété pour compenser la présence de seulement vingt destinations différentes au lancement, contre, on le rappelle, trente-trois dans le volet précédent. Treize en moins, ce n’est pas rien, mais on imagine que cela permettra à Turn 10 d’ajouter du contenu régulièrement. Dommage tout de même de devoir se passer de la Nordschleiffe au lancement alors même que l’on a accès au Nürburgring GP, car ce ne sont pas juste des destinations qui manquent, mais aussi des tracés. Enfin, ce tracé là au moins, mais il est tellement culte qu’il est vraiment rageant de devoir attendre quelques mois avant de pouvoir le découvrir dans le jeu. Mais arrêtons là cette digression, nous nous éloignons du sujet. Pour revenir à la météo, l’impact de la pluie sur les distances de freinage est logiquement respecté, et comme les conditions sont dynamiques, cela peut obliger à modifier sa conduite en cours d’épreuve. Quand on commence une course sous une pluie fine et qu’on la termine en pleine tempête, la différence de ressenti au niveau de la conduite est indéniable. Dans la situation inverse, cela peut même s’avérer plus délicat, surtout quand on n'a pas équipé les bons pneus et qu’un arrêt au stand est trop risqué sur une course courte. Il nous est arrivé de débuter une épreuve en étant obligé de rouler sur des oeufs, d’anticiper chaque freinage, avec l’impression que l’accumulation de la pluie empêchait la voiture d’atteindre sa vitesse maximale, puis de voir ensuite le soleil repointer le bout de ses rayons, la pluie s’arrêter, permettant alors de conduire de façon plus agressive. De même, la gestion des nappes de brouillard est vraiment bien fichue, et quand on ne connaît pas encore suffisamment bien le tracé, cela oblige à être nettement plus prudent. La nuit, l’obscurité ne se contente pas d’être feinte sur certaines portions de circuit moins éclairées, ce qui affecte également la visibilité. Et comme toutes ces conditions peuvent être combinées, une course dans un même lieu peut facilement changer du tout au tout en fonction de ces paramètres.
Enfin, difficile de parler gameplay sans évoquer l’IA, qui peut à la fois se montrer satisfaisante, mais aussi un peu agaçante. Les voitures dirigées par les Drivatars sont par exemple capables d’embardées, ce qui donne toujours un peu plus de réalisme aux courses, mais on leur pardonne plus difficilement leurs erreurs quand ils les font à nos dépens. On peut tout à fait comprendre qu’une IA adverse nous rentre dedans lorsque l’on s’insère de force devant elle juste avant un virage, mais c’est plus difficilement excusable quand on reste bien droit sur sa ligne et que cela arrive malgré tout. Bien plus rare, il nous est arrivé d'assister à un gros carambolage au départ d’une course en mode libre, ce qui nous a fait craindre le syndrome Project Cars 2 à Monaco. Comme nous n’avons pas rencontré ce problème plus d’une fois, on a préféré le mettre sur le compte d’un manque de chance, mais il fallait quand même l’évoquer. Si le niveau de l’IA est bien réglable, il n’est pas toujours évident de rattraper le premier quand on prend le départ en fin de grille, ce même en limitant la difficulté au niveau cinq sur huit. Les performances des Drivatars ne sont pas non plus toujours raccords avec leurs résultats pendant les essais, même si certains diront que c’est un comportement très humain. Dans l’ensemble cela dit, nous n’avons pas grand chose à reprocher à l’intelligence artificielle du jeu, si ce n’est encore une fois sa tendance à aller au contact et à abîmer notre carrosserie au passage. En bref, ce qu’il faut surtout retenir du gameplay de ce Forza Motorsport, c’est qu’il propose une réelle variété de sensations de conduite en fonction des véhicules choisis et que le plaisir de jeu est immédiat. On n’en attendait pas moins de Turn 10, mais ce n’est pas une raison pour ne pas le souligner !
Vous le savez sans doute déjà, mais trois modes graphiques sont proposés d’entrée dès le premier lancement. Le mode par défaut, que Turn 10 recommande d’ailleurs, est le mode Performance, qui désactive tous les effets de ray tracing en jeu et permet d’afficher une image en 4K, avec tout de même une résolution dynamique. Vient ensuite le mode Performance RT, qui associe les 60 fps aux rayons tracés comme on dit en français, pour une résolution dynamique qui vise le 1440p. Enfin, le mode Fidélité permet de cumuler le ray tracing et la 4K, à condition d’accepter de jouer à 30 fps. Comme d’habitude avec Forza, les rediffusions des courses sont uniquement proposées en 30 fps, ce qui veut dire que l’on a droit à la meilleure qualité d’image possible, puisqu’on y retrouve les paramètres du mode Fidélité. Une précision importante tout de même, il y a une petite différence dans le traitement du ray tracing entre les modes Performance RT et Fidélité. Pour le premier, seuls les reflets des carrosseries et l’occlusion ambiante sont gérées avec cette technologie, tandis que pour le second, le jeu ajoute aussi des reflets sur les surfaces et non plus uniquement sur les voitures. Même si elle existe, la différence entre chaque mode n'est pas suffisamment conséquente pour justifier de vouloir sacrifier le 60 fps pour une meilleure fidélité visuelle. D’autant que le jeu fait aussi appel à d’autres techniques comme le SSR et les cubemaps, qui ont déjà fait leurs preuves dans les jeux de voiture. Dans notre expérience, les deux modes Performance ont toujours affiché une bonne qualité d’image et un framerate sans faille, quelles que soient les conditions de course. Nous n’avons certes pas eu le temps de tester toutes les configurations possibles et imaginables pour vérifier si la fluidité ne pouvait vraiment jamais être prise en défaut, mais on peut malgré tout affirmer que Turn 10 a fait de l'excellent boulot sur ce plan.
Le choix de passer à un antialiasing temporel plutôt que le MSAA des anciens opus est peut-être un peu moins pertinent que dans un jeu comme Forza Horizon, à cause des barrières et des grillages qui sont un peu plus présents autour d’un circuit et qui sont bien bien gérés par le TAA. Rien de dramatique, d'autant qu'il y aurait de toute façon aussi eu des désavantages à passer par l'ancienne méthode. Après tout, ce n’est pas pour rien si la plupart des studios s'appuient sur un antialiasing temporel aujourd’hui. Reste que si vous trouvez l’image un peu moins nette que dans Forza 7 à certains égards, cela vient de là. Pour ce qui est de notre avis sur le rendu visuel de Forza Motorsport, il est un peu inégal car il dépend beaucoup de l’heure de la journée et des conditions météo choisies. Comme nous le disions en préambule, nous avons été assez déçus par les deux premières courses auxquelles on participe quand on lance le jeu la première fois. Heureusement, cette impression mitigée s’est estompée à mesure que nous avons découvert d’autres ambiances. Le jeu est nettement moins coloré que les précédents volets, que l’on a d’ailleurs souvent critiqués pour leur côté un peu cartoon. Dans ce nouvel épisode, cela peut parfois donner un ensemble un peu terne, mais à côté de cela, le jeu est tout à fait capable de proposer un éclairage et un rendu bien plus réaliste qu’avant. Notre première course sous la pluie, à la lueur des phares alors que le soleil n’était pas encore tombé complètement, nous a vraiment bluffés par exemple. On ne va pas vous donner une ribambelle d'exemples, mais à de nombreux moments, nous avons pu constater que le jeu montrait vraiment ce que la console avait dans le ventre.
Le problème principal pour mettre en valeur les graphismes tient surtout au fait que les environnements se veulent réalistes, et que les abords des vrais circuits automobiles ne sont pas toujours très intéressants en termes de paysages. GT7 rencontre le même problème mais propose un plus grand nombre d’environnements fictifs, ce qui permet aux artistes de se laisser aller un peu plus. En phase de jeu, si le titre de Polyphony est peut-être moins inégal que son concurrent, ils restent très proches l’un de l’autre. L’ajout du ray tracing en gameplay est certes un véritable exploit à 60 fps, GT7 ne le proposant pas du tout, mais les différences visuelles ne seront très certainement pas particulièrement notables en pleine course pour la majorité des joueurs. On remarque peut-être plus les reflets des véhicules si l’on y joue en vue externe, mais il faut vraiment être très attentif. Ce qui aurait sans doute pu drastiquement changer la donne, c’est une gestion de l’illumination globale en ray tracing, mais ce n’est pas encore pour tout de suite que l’on pourra en profiter à 60 fps compte tenu de la gourmandise de la technologie. Turn 10 a fait de nets progrès concernant les replays depuis le tout premier épisode, et on en constate encore dans ce nouveau volet. On regrette un peu l’absence d’une option pour désactiver le ray tracing, ce qui aurait permis d’en profiter à 60 fps, mais le fait est que les rediffusions sont l’endroit idéal pour profiter de tous les effets graphiques. Tout n’est pas parfait, les replays de GT7 sont encore bien au-dessus en règle générale, mais en dehors du côté brillant trop prononcé des carrosseries parfois, on prend plaisir à regarder ses exploits après une course très disputée, le tout sans la moindre trace de ralentissements. Dommage par contre de ne toujours pas avoir droit à des angles de vue différents en fonction du tour alors même que la concurrence directe le fait depuis des décennies. En dehors de cela, sans véritablement mettre une claque à tous les niveaux, ce Forza Motorsport est un superbe jeu qui devrait faire son petit effet auprès des amateurs de belles voitures, dont la modélisation est indéniablement soignée.
Tous les commentaires (27)
La j'ai commencé la vidéo pour le gameplay et réécouter ce que j'ai lu
Merci pour le taff.
Pas l'intention de prendre AC cette année mais plus attendre un peu et profiter d'une promo, par contre impatient de voir le test.
Par contre vivement ce soir pour lancer le jeu et passer vite fait l'intro
Merci 😉
Quand Microsoft donne du temps à ses studios, il arrive ce genre de jeu à la finition impeccable, irréprochable dans son Gameplay, techniquement à la pointe.
On dirait que les choses avancent enfin dans le bon sens et c’est tant mieux !
Quand t'a commencé à parler des qualifs et ensuite des dégâts j'ai commencé à avoir une colère grandissante.^^
On peut faire des essais et avant le départ de la course choisir sa position sur la grille mais...qu'es ce que ça leur coûte de mettre des qualif dans ce cas de figure?Je comprends pas.oO
Les dégâts là encore je m'attendais à un retour de la vraie casse vu le début de communication au départ de l'annonce mais visiblement ça reste encore trop fictif.:/
Bref toute manière je trouve que Turn 10 reste trop dans l'aspi de Gran Turismo depuis Fm 2 et c'est bien dommage parce que le premier Forza m'avait mit une grosse claque justement parce qu'ils faisaient autre chose,les dégâts,les courses ça sentait vraiment la compétizion.
Bon et puis encore une intro en carton visiblement heureusement que tu me préviens que c'est juste pour l'intro sinon il aurait peu être subit le même sort que le dernier the Crew.^^
Ça l'air positif globalement donc je testerai par curiosité voir si enfin ma fibre dormante pour ce style de jeu se réveillera.
Bon allez je file sur la review d'Ac.^^
Ps : très bon test au passage, merci Drift.
En tout cas c’est très joli et la variété d’ambiance/conditions météos fera sûrement beaucoup pour lutter contre la redondance. Curieux de m’y essayer!
Excellent test du reste, j’ai commenté la vidéo sur YT aussi ;)
c'est toujours grisant un nouveau jeu de voiture, et un Forza surtout de ce calibre. jadore les effets météo et le cycle jour/nuit!
Un tel downgrade, turn10 nous avait pas habitué. Malgré les 6 ans de développement, il en manquait encore un ou 2. Mais j'aimerai bien comprendre ce qui c'est passé tout de même :
https://youtu.be/glS9Qe47Cv8?si=aUIMEMQu9FUKoiAP