Dernière grosse cartouche de Sony en 2022, God of War: Ragnarok sonne non seulement le retour d'une exclusivité de poids après Horizon Forbidden West, Gran Turismo 7 et The Last of Us Part I, mais aussi celle du chauve barbu le plus grognon du médium. Une fois de plus, Gamersyde a mis les petits plats dans les grands pour couvrir comme il se doit la sortie de l’un des titres les plus attendus de cette fin d’année. On vous laisse donc découvrir notre verdict, écrit ou vidéo, et on vous invite à faire part de vos réactions dans les commentaires.
Quand débute Ragnarok, on retrouve Kratos paisiblement installé devant un feu à l'abri d'une grotte. Dehors, le froid de l'hiver éternel attaque les chairs de ceux qui s'y risquent, mais ces conditions extrêmes n'ont pas l'air de perturber le calme apparent du tueur de dieux. Celui-ci, pensif, affûte des flèches que l'on suppose destinées à son fils. Une ouverture toute en douceur soulignée par les vibrations subtiles de la DualSense qui va jusqu'à retranscrire l'instant fugace où Kratos remue les braises avec l'une des flèches juste avant de l'aiguiser. En quelques secondes, on sait déjà que Sony Santa Monica a mis un point d'honneur à mettre à profit les fonctionnalités de la manette PS5 et que God of War: Ragnarok ne décevra pas sur ce point. Retour à la narration, quelques longues secondes passent et, en arrière-plan, Atreus arrive enfin, le cerf qu'il vient d'abattre sur les épaules, l'objet de cette sortie hivernale à n'en point douter. Là où le premier épisode s'ouvrait sur les funérailles d'une compagne et d'une mère suivies d'une leçon de chasse donnée par le père à son fils, ici, Kratos semble avoir véritablement passé le flambeau. La relation entre les deux personnages a assez logiquement eu le temps d'évoluer entre les événements du premier opus et ceux de sa suite, ils donnent l'impression de s'être rapprochés, de se faire plus confiance que par le passé, et sans aller jusqu'à dire que le vieux guerrier s'est assagi, on sent néanmoins que son rapport avec l'enfant devenu adolescent a bel et bien changé. Toujours assez dur et acariâtre, Kratos ne trompe pas le joueur, son attachement au garçon est réel, et tout son monde ne tourne plus qu'autour de lui. Une évolution qui va d'ailleurs dans les deux sens puisque le jeune Atreus se plaira à lâcher des commentaires assez amusants sur les habitudes de son père quand certains de leurs compagnons s'étonneront de voir Kratos sortir du chemin balisé qui mène à leur objectif principal pour dénicher un coffre. "Mon père aime le loot", dit-il à un moment, un échange qui prête à sourire tant il briserait presque le quatrième mur. Les développeurs se sont d'ailleurs amusés régulièrement avec ce genre de petites sorties, quand Atreus s'étonne de voir la roue d'un moulin à eau se retrouver dans la position parfaite au premier essai, après que son père l'ait actionnée grâce à ses lames du chaos. Ou quand Tyr, l'un des nouveaux personnages de cet opus, lui aussi issu de la mythologie nordique, commente le côté très méticuleux de Kratos quand il s'agit de ratisser comme il se doit les zones qu'il explore.
Mais si Ragnarok débute plutôt dans une ambiance feutrée, vous vous doutez bien que le calme ne fait qu'annoncer une terrible tempête. La chasse terminée, Kratos et Atreus ont à peine lancé leur attelage de loups sur le chemin de leur chaumière que les voilà attaqués par une vieille connaissance un brin énervée. À celles et ceux qui n'auraient pas encore terminé le volet précédent, on conseille d'éviter les deux prochaines phrases pour rester à l'abri d'un spoiler majeur concernant l'histoire. Mais même si vous avez déjà terminé le God Of War de 2018, vous avez peut-être oublié certains détails, d'où la présence d'un très court récapitulatif proposé dans le menu d'accueil. On a beau le trouver un peu décevant dans sa mise en œuvre, il rappelle tout de même un élément clef, le lien qui liait Freya à Baldur, et qui explique la colère de la sorcière à l'égard de Kratos, qu'elle attaque dans une séquence scriptée assez efficace où les QTE règnent en maîtres. Même si ce passage n'est pas le plus impressionnant qui soit, il souligne parfaitement la situation de reclus dans laquelle vivent les héros, qui essaient de se faire oublier de leurs ennemis. C'est du moins ce que souhaiterait Kratos, qui n'aspire plus qu'au calme et à la paix. Atreus, lui, a besoin de réponses, sur ses origines, sur ce qu'il a appris le concernant à la fin du jeu précédent. Il sait aussi que rien ne sert de garder la tête dans le sable, que le Ragnarok, fin de tout dans la mythologie nordique, les menace tous, et qu'il faut trouver un moyen de l'empêcher. Mais avant cela, il va devoir faire face à la perte d'un être cher, une séquence tendre qui surprend mais ne tarde pas à être suivie par des passages nettement plus tournés vers l'action. Après un étrange rêve que Santa Monica Studios parvient une fois de plus à insérer parfaitement dans le plan séquence d'une grosse trentaine d'heures (ou plus) qu'est Ragnarok, Kratos se réveille pour constater l'absence de son fils et part à sa recherche avec Mimir. Atreus est un adolescent, il est donc capable de n'en faire qu'à sa tête, comme on le verra à plusieurs reprises dans l'aventure. Dans le cas qui nous intéresse, cela pousse donc Kratos à se lancer sur ses traces pour s'assurer qu'il va bien et qu'il n'a pas besoin de son aide. On se retrouve alors en terrain connu, trop presque tellement on se croirait de retour dans l'introduction de l'épisode de 2018. Un violent combat contre un ours gigantesque plus tard, nos héros se voient confrontés à Odin et Thor, qui leur font une petite visite de bon voisinage dans leur cabane pour leur faire une offre que l'on ne peut refuser. Bien sûr, Kratos leur sert un cinglant "non" en guise de réponse et s'ensuit un affrontement musclé entre lui et le dieu du tonnerre. Si le face-à-face est brutal, on peine à y retrouver l'intensité de celui qui nous mettait aux prises avec Baldur il y a quatre ans, mais heureusement, une fois l'aventure réellement débutée, les quelques craintes que nous avions sur son intensité se sont rapidement dissipées. Ragnarok est une suite que certains trouveront peut-être un peu convenue par certains aspects, mais Cory Barlog et son équipe ne pouvaient évidemment pas faire table rase du passé et c'est une aventure menée tambour battant qui n'hésite cependant pas à casser son rythme pour nous offrir sur un plateau d'argent des instants plus tournés vers la narration, tantôt magiques, tantôt bien plus tragiques.
Au risque de tomber dans la répétition après notre review de A Plague Tale: Requiem, on préfère vous prévenir que God of War: Ragnarok ne bouscule pas les fondamentaux posés dans le volet précédent, qui avait lui proposé une vraie refonte de la formule originale pour qu'elle soit plus en accord avec son temps. On n'ira pas jusqu'à dire que les nouveautés sont rares dans cet épisode, mais elles sont plus à voir comme des évolutions logiques que comme de vraies révolutions. Après quelques heures de jeu, quand on découvre le sublime royaume de Svartalfheim, on retrouve même une zone ouverte très similaire à celle du Lac des Neuf, où l'on se déplace une fois de plus en canot en écoutant les longues diatribes passionnantes (et souvent drôles) de Mimir sur la mythologie nordique et les évènements en cours. Là on peut accoster sur des berges optionnelles où Kratos pourra tomber sur des coffres pleins à craquer, mais aussi explorer des zones dédiées à des missions annexes, dont l'une propose la découverte d'une île très particulière qui n'est pas sans rappeler la scène d'ouverture de God of War 3 - en nettement moins remuant cependant. Plus loin dans l'aventure, on tombera aussi sur un désert pris dans une tempête qui offrira lui aussi son lot de zones secondaires à explorer, à l'aide d'un traîneau tiré par d'étranges créatures cette fois, mais ce ne seront pas les seuls hubs (comprendre, zones un peu plus ouvertes) que l'on sera amené à croiser. Le reste de l'expérience est évidemment plus balisé, avec des secrets plus ou moins bien dissimulés à trouver sur son chemin, des passages bloqués auxquels on peut accéder plus tard avec la bonne capacité, des phases de plateforme assistée (les lames du chaos faisant parfois office de grappin), des puzzles environnementaux (à base d'eau ou de miroirs par exemple) et des ennemis par dizaines à affronter à grands coups de hache et de lames. L'équilibre entre chaque pan du gameplay est toujours parfaitement maintenu, même si tout le monde ne goûtera peut-être pas aux passages plus calmes (dont certains sont obligatoires) très inspirés des jeux Naughty Dog. Pas de surprise, les sensations manette en main sont absolument grisantes, à la fois grâce à la fluidité de l'action et au feedback rendu possible par la DualSense, et comme l'épopée que l'on suit ne lésine pas sur les passages spectaculaires, on en a réellement pour son argent. Attachez vos ceintures, voici God of War: Ragnarok.
Même en gardant une structure qui n’est pas sans rappeler le premier épisode, cette suite voit les choses en grand. Comme nous l’évoquions, cela commence déjà par un nombre de zones “ouvertes” plus importantes, ce qui implique assez logiquement beaucoup plus de lieux à explorer. Les services, appellation contrôlée utilisée pour parler des missions secondaires, donnent évidemment l’occasion de s’y rendre, mais comme ils sont souvent liés à l’un des compagnons de Kratos, chacun d’entre eux propose un fil narratif qui permet d’en apprendre plus sur les personnages et sur la mythologie nordique elle-même. Santa Monica Studio a réarrangé à sa sauce ces mythes et légendes et ils servent à consolider le lore un peu plus en fournissant un passé consistant à tous les personnages que l’on connaît déjà, mais aussi à tout un tas d’autres. Cela s’ajoute aux diverses anecdotes dont Mimir, bavard comme jamais, reste très friand. En complément de tous ces services, on peut aussi de nouveau compter sur les chasses au trésor, vaguement inspirées de celles de Red Dead Redemption (mais qui ne vous retiendront jamais très longtemps), le ramassage de nombreux collectibles (certains utiles, d’autres plus informatifs qu’autre chose), les failles qui peuvent voir surgir des adversaires redoutables avant de pouvoir y trouver une récompense, des coffres par centaines (dont certains doivent encore être débloqués en dénichant trois symboles dans le décor), des fantômes à aider, etc. En termes de contenu, alors même que le jeu précédent s’avérait déjà bien généreux, on sent bien que le studio a mis les bouchées doubles pour que le joueur ait de quoi s’occuper pendant des heures et des heures. Et comme le monde semble encore plus vaste que par le passé, nonobstant l’obligation parfois de revenir dans des zones déjà traversées, on ne ressent pas de lassitude à explorer cet univers fantastique. Une partie du rythme de l’aventure est d’ailleurs laissée sous votre responsabilité, rien ne vous obligeant jamais à vous écarter de la trame principale et à être méticuleux à l’extrême.
Le contenu annexe est parfois plus exigeant que le reste, il permet évidemment de gagner en expérience, en tant que joueur tout d’abord, mais également en tant que Kratos, ce dernier pouvant bien sûr acquérir de nouvelles attaques, un équipement plus adapté à ses besoins (les statistiques varient et vos choix d’évolution dépendront de votre style de jeu), etc. Mais ce n’est pas tout, car les compagnons d’armes de Kratos ont eux aussi droit à leur arbre de compétences, qui leur donne accès à de nouvelles capacités offensives. Leurs armes et armures peuvent également évoluer, mais elles ne reposent pas sur des statistiques précises, au contraire du héros. En revanche, chacune d'entre elles possède tout de même un atout différent, en plus d’arborer un look unique. À noter également que cette fois, chaque personnage dispose de son stock de points d'expérience propre, ce qui évite de devoir faire le choix entre leur évolution ou celle de Kratos. Pour revenir à ce dernier, en plus des trois parties d’armure qu’il peut équiper (haut du corps, taille et jambes), il faut ajouter les différents pommeaux pour ses armes, les amulettes, qui peuvent être améliorées pour les équiper de nombreux talismans aux effets divers et variés (mais dont certains demandent des statistiques bien précises pour les équiper), les reliques (qui ajoutent une troisième capacité spéciale en plus des attaques runiques rapides). Au début, on s’y perd un peu, même si tous ces systèmes sont ajoutés au fur et à mesure et qu'ils étaient déjà présents dans l'opus précédent pour la plupart. On trouve toutefois que les menus auraient pu gagner en clarté sachant qu’il s’agissait déjà d’un reproche fait à l’encontre du premier épisode. Rien de dramatique, on s’y retrouve au final, mais il y a cette impression d’effet poupée russe qui peut légèrement déstabiliser parfois, y compris quand on a déjà terminé le God of War de 2018. Quatre ans plus tard, ce n'est cependant pas si étonnant, à moins d'y avoir rejoué récemment évidemment.
Une fois face aux monstruosités locales, on retrouve ses marques très rapidement. Pendant le prologue, on se fait la main sur le menu fretin (et Thor accessoirement) avec la hache Leviathan et les poings, mais très rapidement, Kratos emportera avec lui ses habituelles lames du chaos, qui avaient pris leur temps avant de faire leur apparition dans l'épisode de 2018. On débute avec un panel de combos limité avant de pouvoir investir des points de compétence dans de nouvelles attaques, dont certaines avaient pourtant déjà pu être débloquées dans le volet précédent. C'est un peu dommage, aussi bien narrativement que ludiquement, car cela nous ramène à la nature même de l'œuvre, qui reste avant tout un jeu vidéo. De nouveaux mouvements seront heureusement accessibles en progressant, avec des arbres segmentés en trois parties distinctes (corps-à-corps, combat à distance et techniques) pour les deux armes avec lesquelles on commence l'aventure. Il ne vous aura sans doute pas échappé que cela sous-entend que l'arsenal de Kratos va évoluer au cours de la progression. On ne va cependant pas vendre la mèche si facilement en vous dévoilant la nature de la troisième arme qui deviendra accessible dans le dernier tiers, et qui servira aussi bien en combat que dans l'exploration, pour accéder à des zones plus en hauteur ou se dégager la voie. Tout juste vous dira-t-on qu'il s'agit d'une première dans la série, même si on peut peut-être y voir une sorte de clin d'œil aux origines de Kratos. Le plus important, c'est que chaque arme possède son propre style, qu'il s'agisse de la palette d'animations et leur utilisation elle-même. Notez également qu'il est désormais possible de concentrer l'élément principal de la hache ou des lames (glace ou feu donc) en maintenant la touche Triangle, ce qui a pour effet d'accentuer la puissance de l'attaque.
Si les bases du système de combat sont identiques, les possibilités d'action se sont accrues. D'une part, il est possible de déclencher des enchaînements longs et relativement variés et de littéralement jongler avec ses adversaires dans un ballet de violence hyper jouissif. Faire monter la jauge d'étourdissement est toujours au premier plan des affrontements pour être en mesure de lancer une exécution aussi brutale qu'expéditive. En fonction de l'arme portée au moment de la manipulation (L3+R3 comme d'habitude) et du type d'ennemi achevé, l'animation change parfois, même si cela dépend aussi de l'adversaire lui-même. Contrairement aux jeux originaux des ères PS2 et PS3, les QTE sont moins présents lors de ces finish moves, ce qui ne surprendra personne puisque c'était déjà le cas en 2018. C'est cependant peut-être un brin dommage pour certaines exécutions un peu plus longues, où on a plus l'impression de passer du rang d'acteur à celui de spectateur. Les arènes proposent en revanche plus d'interactions que par le passé, car en plus des amphores explosives, on peut lancer des blocs (enflammés ou empoisonnés) sur ses adversaires ou les frapper avec un arbre que l'on arrache sur l'instant. On peut également trouver des surfaces recouvertes d'huile inflammable que les lames du chaos peuvent embraser en un coup de cuillère à pot. À tout cela, il faut ajouter la possibilité d'attaquer des hauteurs maintenant que Kratos peut déclencher une frappe lors d'un saut quand un ennemi se trouve en contrebas. On peut évidemment toujours utiliser deux attaques runiques par arme et équiper une relique pour avoir droit à un mouvement offensif de plus, avec les mêmes combinaisons de touches que dans le précédent volet (L1+R1, L1+R2 et L1+Rond). Kratos peut aussi compter sur une amulette améliorable dans laquelle on peut placer des enchantements (jusqu'à neuf) qui lui confèrent des buffs spécifiques.
Au rang des nouveautés par contre, on peut citer la présence de plusieurs types de boucliers (certains étant plus adaptés aux parades tandis que d'autres seront meilleurs pour bloquer les attaques) qui peuvent être associés à des accessoires pour améliorer les statistiques générales du héros. Il est aussi possible de stopper les attaques symbolisées par un cercle bleu en frappant son bouclier au sol. Enfin, la rage de Kratos ne se limite plus à un seul type d'utilisation. On peut en effet opter pour la bravoure, qui utilise la barre de rage pour redonner de la vie à Kratos en puisant dedans, le courroux, qui ne consomme qu'une seule section de la jauge spartiate pour donner un coup de boost au attaques du héros, et enfin la fureur (plus classique), qui vous fait passer en mode rage le temps que votre jauge se vide (même s'il est possible de stopper cet état manuellement à tout moment). Quand on sait en plus que la plupart de ces éléments peuvent être améliorés, soit avec l'aide de Brok et Sindri, soit pour certains en passant tout simplement par le menu quand on possède suffisamment de points d'expérience, voilà qui ajoute un peu à la confusion. Au bout du compte, cela fait énormément de systèmes à maîtriser, qui nécessitent en plus des ressources bien précises pour pouvoir leur faire gagner des niveaux. Et encore, on ne vous a pas encore parlé du fait qu'en utilisant des attaques régulièrement, elles montent en rang, ce qui permet de débloquer la possibilité de leur ajouter un bonus supplémentaire (dégâts, défense, effet élémentaire, momentum, etc.). Tout cela donne un jeu personnalisable du sol au plafond, une excellente chose dans une certaine mesure, mais aussi la garantie d'un côté usine à gaz qui ne plaira pas forcément à tout le monde.
Au-delà de tout cet aspect micro-management, il y a bien sûr l'intensité quasi inégalée des combats et le plaisir intact de faire face à des hordes d'ennemis ou des monstres plus imposants. Les ennemis, c'était d'ailleurs l'un des aspects qui avaient soulevé les plus vives critiques en 2018, le bestiaire manquant clairement de variété par rapport aux anciens épisodes. Un effort a clairement été fourni sur ce point, mais ne vous attendez pas nécessairement à la démesure d'un Elden Ring à ce niveau. On croisera donc le fer avec quelques vieilles connaissances (les trolls se font rares en revanche) qui seront rejoints par de nombreux nouveaux camarades, parfois au sein des mêmes arènes histoire d'obliger le joueur à jongler entre ses armes pour adapter sa stratégie à l'adversaire visé. On ne s'est certes pas amusé à compter le nombre d'ennemis totalement nouveaux, mais comme on se trouve toujours dans le même univers et que l'on arpente de nouveau quelques-uns des royaumes que l'on avait découvert il y a quatre ans, il y a une certaine cohérence narrative à retomber sur des créatures connues. Dans l'ensemble, on a en tout cas beaucoup moins ressenti cette lassitude due à une surutilisation du bestiaire et croyez bien que les nouveaux-venus vont parfois mettre votre adresse à rude épreuve. Avant de nous tourner vers la réalisation de ce God of War: Ragnarok, il fallait tout de même que l'on évoque l'une des plus grosses nouveautés de cet épisode. Une nouveauté que nous avons choisi de taire complément pour vous en laisser la surprise, sachant que l'ensemble de nos confrères ne prendront certainement pas autant de précautions. C'est un ajout logique et pertinent compte tenu de l'intrigue et des événements qui s'y déroulent, cela apporte un bon zest de fraîcheur à l'expérience globale et ces séquences sont proposées avec parcimonie pour accentuer les enjeux narratifs et l'impact émotionnel qui en ressort. Désolé de ne pas vous en dire plus, mais comme d'habitude sur Gamersyde, on a surtout à cœur de vous permettre de vivre l'aventure dans les mêmes conditions que nous.
Avant de parler graphismes et performances, permettez-nous d’aborder un dernier point qui touche à la fois le gameplay, la structure du jeu et sa technique. Même si l’impression d’avoir droit à un jeu très similaire dans sa construction à l’épisode précédent, il faut tout de même souligner la disparition de la zone HUB vers laquelle il fallait systématiquement revenir pour voyager d’un royaume à l’autre. God of War: Ragnarok propose donc bien plus de zones étendues et relativement ouvertes que son prédécesseur, mais celles-ci n’ont pas vocation à remplacer le Lac des Neuf. Désormais, des portails permettant de rejoindre rapidement les différents royaumes débloqués, sont disposés régulièrement sur votre chemin pour simplifier les déplacements. Quand on les franchit, on passe encore par le chemin de traverse de l’arbre-monde (ce n’est pas vraiment son nom officiel, mais on espère que vous ne nous en voudrez pas), le temps d’écouter les protagonistes discuter de choses et d’autres. Une façon de masquer le chargement et de maintenir le plan séquence jusqu’au bout, comme dans le God of War de 2018 d’ailleurs. Il nous a cependant semblé que quand les personnages n’ont pas nécessairement besoin d’échanger sur tel ou tel sujet, ces passages sont généralement très rapides, n’obligeant pas à trottiner très longtemps sur le chemin avant que le portail de sortie ne s’ouvre. On n’aurait certes pas été contre un voyage plus instantané pour tirer mieux profit de la rapidité du disque dur de la Playstation 5, mais cela aurait de toute façon été à l’encontre de l’univers et de son fonctionnement. Tous les portails découverts apparaissent sur la carte pour se repérer plus facilement, bien que celle-ci demeure toujours assez peu pratique. On en profite pour placer une information qui fera peut-être grincer quelques dents mais qui était à prévoir après avoir terminé le volet précédent. En effet, seuls trois royaumes sont totalement nouveaux dans cette suite, les autres ayant déjà été explorés au cours de l’aventure en 2018. Compte tenu du fait qu’il en existe neuf au total, ce n’est pas vraiment très surprenant, et de toute façon, on n’est généralement pas amené à revenir aux endroits exacts que l’on a déjà visité il y a quatre ans (et quand c'est le cas, il y a un petit twist qui modifie grandement les lieux).
Sur Playstation 5 comme sur Playstation 4, God of War: Ragnarok inclut deux modes graphiques distincts, l’un favorisant la résolution et l’autre les performances. Rien que de très classique donc. Sur PS5 en revanche, en activant l’option de fréquence d’affichage élevé disponible pour les écrans 120 Hertz, on peut avoir accès à deux variantes supplémentaires : dans le mode Résolution, le framerate passe alors à 40 fps tandis que dans le mode Performance, il est débloqué et peut donc dépasser les 60 images par secondes. Dans un cas comme dans l’autre, l’expérience est parfaitement jouable et agréable, mais comme nous ne trouvons pas que la différence soit si flagrante en termes de qualité d’image et d’assets graphiques, on aurait pour une fois tendance à vous conseiller d’opter pour les performances plutôt que pour la définition plus élevée. En mode Performance, l’affichage n’a vraiment pas à rougir de la comparaison et le gain en fluidité est tel qu’il est difficile de s’en passer après quelques heures. Sur PS4, c’est justement à ces deux niveaux que l’on va ressentir l’écart générationnel : d’une part, l’affichage est moins net (bien que la qualité globale reste tout à fait satisfaisante) et d’autre part, le framerate y est moins stable. Dans le mode Résolution, le jeu est locké à 30 fps (comme sur PS5 pour ceux qui ne disposent pas d’un écran 120 Hertz) mais comme dans le volet précédent, on peut parfois noter quelques ralentissements. Le mode Performance n’est pas vraiment mieux loti à ce niveau, mais il ne nous a pas semblé moins fluide que celui du God of War de 2018. À l’époque, on vous l’avait même déconseillé, mais finalement, avec un regard peut-être un peu moins exigeant aujourd’hui, nous ne l’avons pas trouvé si déplaisant que cela. À vous de voir à l’usage si vous jouez toujours sur PS4 Pro. Comme sous-entendu un peu plus haut, en dehors de cela, les différences visuelles ne sautent pas forcément beaucoup aux yeux, jeu cross-gen oblige. Sur Horizon Forbidden West, nous avions pourtant rapidement repéré des changements d’une version à l’autre, ce qui nous laisse à penser qu’ils sont ici moins flagrants. Quand on s’amuse au petit jeu de la comparaison directe, on se rend bien compte que les ombres, le rendu de la fourrure et des éclairages en général sont bien plus fins et précis sur PS5, tout comme la gestion de l’occlusion ambiante, mais c’est à peu près tout au final.
On en entend déjà certains ou certaines hurler au scandale alors que cela fait déjà deux ans que la PS5 est sortie et que beaucoup attendent encore le jeu qui les fera entrer dans la “nouvelle” génération. On ne peut certes pas leur donner tort, mais en même temps, rares sont les titres qui sont capables d’atteindre un tel niveau graphique et une telle maîtrise de la mise en scène. Le gain de fluidité sur PS5 n’est pas non plus à prendre à la légère si vous voulez notre avis. Le jeu de 2018 étant déjà sublime (et le restant d’ailleurs encore aujourd’hui), il est sans doute plus difficile d’être surpris, mais on note tout de même une amélioration du rendu de l’eau (elle n’est pas encore parfaite mais elle passe nettement mieux tout de même). Par contre, dommage de ne pas avoir réussi à gommer l’effet plastique de la peau des personnages ou à atteindre le niveau de précision d’un Naughty Dog dans la modélisation des visages. Des petits détails qui peuvent attester du plaisir que nous prenons toujours à chipoter pour le plaisir d’écrire quelques lignes supplémentaires. Même s’il ne nous lit plus depuis longtemps, notre vénéré BlimBlim sera ravi de voir que les développeurs de Santa Monica Studio ont prêté une oreille attentive à ses remarques de l'époque. Ainsi, les chaînes sur lesquelles on peut grimper ne brillent plus du moindre éclat quand on en est éloigné, et Kratos ne les descend pas automatiquement quand il les fait tomber d'un coup de pied afin de débloquer un raccourci. Pour le reste, même si nous avons choisi de vous montrer aussi peu de choses que possible en vidéo, croyez bien que le jeu propose son lot de panoramas grandioses et magiques et que le périple qui vous attend vous réserve bien des surprises. On en parlait déjà en début d’article, mais à tout cela, il faut ajouter l’excellente implémentation de la DualSense qui, après A Plague Tale Requiem et WRC Generations, commence réellement à être bien mise à profit dans bon nombre de jeux. Mine de rien, cela fait une jolie différence dans l’expérience et ce n'est pas pour nous déplaire. La partie sonore ne déçoit pas non plus, les bruitages sont d’un dynamisme à toute épreuve et les musiques plus superbes que jamais. En anglais, on retrouve évidemment Christopher Judge et Suni Suljik dans les rôles de Kratos et Atreus, qui ont une fois de plus fourni un travail admirable. L’excellent Richard Schiff campe un Odin délicieusement léger et Alastair Duncan est toujours aussi drôle et percutant en Mimir qui n'en fait qu'à sa tête. Tout le reste du casting est du même niveau et si on ne les cite pas tous, c’est pour ne pas rallonger inutilement cet interminable dernier paragraphe. Comme d’habitude chez Sony, on peut vivre l’aventure en VOSTFR ou choisir la VF intégrale, de très bonne facture du peu que nous ayons pu en juger.
Tous les commentaires (17)
Visuellement très proche sur PS4 et PS5 »
Même pas besoin d’acheter de PS5, merci 🤩
Superbe review encore une fois, ça sent le grand jeu.
J'ai regardé en 4k sur ma oled, donc sans HDR pour le moment, c'est absolument sublime techniquement, les textures , les lumieres . j'ose pas imaginer avec le HDR manette en main dans le monde des nains !
Voila je vais relancer demon's souls remake en attendant, pour préparer mes rétines...
Et ça compte aussi dans dans l’expérience de jeu.
Belle gestion de scope et beau respect de la fanbase éparpillé sur plusieurs support sans délaisser personne.
Bravo Santa Monica studio.
(Et bravo pour ce test qui prends le nombre de ligne qu'il faut... ^^)
J'attends avec impatience une sortie PC.
Très appréciable de voir un jeu sortir avec ce niveau de finition en tout cas : contenu solide, mode d'image complet, pas de bug rapporté a priori... ça devient rare. Il ne manque que le mode photo que j'utilise moins frénétiquement qu'à son apparition mais qui reste un indispensable pour immortaliser une aventure à mes yeux.
Merci pour le soin apporté à la review vidéo comme écrite en tout cas, surtout pour les spoilers. C'était pas prévu mais je vais dégainer la préco finalement je pense, l'envie de vivre l'aventure pleinement est forte et un peu peur de me faire spoiler les nouveautés.
Pour l'instant je n'ai regardé que la version vidéo, je lirai le test un peu plus tard.
C'est vrai que visuellement, même en mode performance l'image parait vraiment très nette ! En revanche, est-ce qu'il y a d'autres différences en fonction du mode visuel choisi ? Comme un peu plus de détails dans les décors, la végétation etc ?
ps : vos vidéos sont encore une fois magnifiques; pour avoir regardé quelques tests ici et là, c'est vraiment le seul site FR qui permet vraiment de faire ressortir la beauté des jeux.
Une review incroyable encore une fois. Et à priori Eden Ring vient de trouver son rival pour le goty.
D'ici à ce que je le finisse, celui-ci sera à 20 euros, c'est parfait !
On est vraiment à certains moments dans une paresse à faire peur, mes bras m’en tombaient et pas qu’une fois…