Après un quatrième épisode bien accueilli par la critique mais pas toujours plébiscité par les fans, le Master Chief revient dans Halo 5: Guardians en partageant la vedette avec la Blue Team et la Team Osiris. Ce nouvel épisode sorti des fourneaux de 343 Industries est le premier à atterrir sur Xbox One et dire qu'il était attendu au tournant est un bel euphémisme. Après avoir parcouru l'aventure en solo (et même en co-op le temps d'une mission) et fait nos premières armes sur le mode multijoueur, nous sommes enfin en mesure de vous donner notre verdict sur la deuxième grosse exclusivité Microsoft de cette fin 2015, le tout sans le moindre spoiler évidemment.
Note : Attention, il y a bien deux verdicts distincts, un pour la campagne et un pour la partie multijoueur.
Tout commence par une mission de sauvetage visant à libérer le Docteur Halsey ("mère" des premiers Spartans) des mains de Jul 'Mdama. Comme pour bien nous rappeler que ce nouveau volet de la saga iconique ne compte pas se focaliser sur son héros historique, c'est aux commandes de la Team Osiris dirigée par Jameson Locke que l'on doit d'abord affronter Covenants et Forerunners dans une première mission qui donne le ton immédiatement. On retrouvera bien évidemment le Master Chief et sa Blue Team régulièrement tout au long de l'aventure, mais autant vous le dire tout de suite, ils seront globalement moins présents que les coéquipiers de Nathan Fillion. Une nouvelle qui en attristera peut-être certains, mais qui a le mérite de permettre de sacraliser encore un peu plus John 117, héros solitaire par excellence pour les humains, démon effrayant pour les Covenants. Que vous incarniez le Master Chief ou Jameson Locke, vous ne serez de toute façon plus jamais seul, puisqu'une escouade vous prêtera toujours main forte pour vous aider à accomplir votre devoir. Une gestion d'escouade dans un Halo ?
Ceux qui craignaient l'inclusion d'une dimension tactique et stratégique dans leur série préférée peuvent se rassurer, les ordres se limitent à commander l'assaut d'une cible prioritaire ou à demander à ses hommes de rejoindre une position spécifique. Difficile dès lors de mettre en place un réel plan d'attaque si vous ne vous lancez pas dans la campagne avec trois autres joueurs humains. Un ajout qui semble donc avoir été pensé avant tout pour justifier le mode coopératif à 4 joueurs plutôt que pour propulser la saga vers d'autres sphères. Un choix compréhensible bien sûr, l'ADN de Halo résidant dans ses combats vécus de l'intérieur et non dans la gestion d'équipe à la manière d'un Brothers in Arms, mais on aurait néanmoins apprécié un peu plus de possibilités tactiques dans le jeu solo. On se consolera en se disant que la présence de coéquipiers assurera au moins au joueur solitaire d'éviter bon nombre de morts sanction. En effet, l'IA fera toujours son maximum pour vous soigner si l'attaque n'a pas été fatale, et ce autant de fois que nécessaire. Cela a évidemment tendance à simplifier la progression, raison pour laquelle nous vous conseillons de débuter votre partie en mode héroïque.
Halo 5 n'étant pas devenu un shooter tactique, cela lui permet de se concentrer sur ce que la série fait de mieux : le combat contre des hordes ennemies dans des environnements riches en possibilités. Le quatrième opus avait largement été critiqué pour le manque de liberté de mouvement dont souffrait la plupart de ses niveaux, lui valant même le sobriquet insultant de "bête jeu couloir". Si certains environnements de Guardians partagent un peu de cette même orientation étriquée, la quasi totalité des zones que vous arpenterez propose de nombreuses possibilités en termes d'approche. Les niveaux jouent désormais beaucoup sur la toute nouvelle verticalité du level design, rendue possible grâce à la soudaine dextérité des Spartans. Ces derniers sont en effet capables de bondir, de s'accrocher aux rebords ou de se propulser (à terre comme dans les airs) pour se donner une impulsion supplémentaire et atteindre une plateforme plus lointaine, ce qui donne énormément de dynamisme aux déplacements en plein combat. On court, on lance une accélération puis une glissade, on saute, on évite une série de tirs avec la nouvelle fonction de dash avant de toucher terre puis de bondir sur un rocher pour prendre de la hauteur et contourner ses ennemis. Voilà en substance ce qu'est Halo 5.
Dans le même esprit, des chemins alternatifs seront parfois dissimulés derrière des parois fragilisées qu'une course suivie d'un bon coup de crosse viendra exploser en morceaux (un mouvement qui sert également en attaque). Ces zones en marge du chemin principal seront aussi l'occasion de découvrir des véhicules abandonnés ou des caches d'armes qui vous donneront un gros coup de pouce. Les combats voient d'ailleurs maintenant les choses en grand, avec un nombre d'ennemis qui donnerait presque le tournis, d'autant qu'il faut souvent jongler entre plusieurs types d'adversaires. Comme dans Halo 4, vous rencontrerez donc ces satanés Forerunners, mais aussi les Covenants qui seront bien souvent déjà aux prises avec eux. C'est donc dans un joyeux bazar que l'on arrivera à pied ou à bord de l'un des nombreux véhicules de la série, pour des affrontements qui seront tous plus épiques les uns que les autres. Les moments de répit sont rares et toujours très courts, le temps n'étant clairement pas à la contemplation mais à l'action musclée. Une action que beaucoup craignaient voir simplifiée par l'arrivée de la vue iron sight sur toutes les armes, mais qui reste finalement fidèle aux racines de la série. La visée n'a donc rien perdu de sa précision quand on n'a pas recours à la vue zoomée, ce qui arrive bien plus souvent qu'on aurait pu le croire à la base.
Longtemps citée en référence, l'intelligence artificielle des jeux Halo décevra peut-être un peu les habitués puisque nous avons trouvé les Covenants trop statiques dans l'ensemble. S'il est sympathique de pouvoir entendre de nouveaux les Grunts hurler (voire chanter !) et s'enfuir, il est regrettable de constater que certains soldats Elite ne soient pas plus mobiles quand on leur tire dessus. Certains font preuve d'un peu plus de jugeote, mais la majeure partie du temps, les combats contre les Covenants ne sont jamais très difficiles, sauf en cas de gros surnombre ou de tourelles hostiles. Les Hunters restent évidemment les plus délicats à aborder, mais leurs routines restent simples : vous arroser gracieusement et éviter de vous tourner le dos pour se protéger au mieux de vos tirs. Côté Forerunners, les choses se corsent grâce notamment à leur pouvoir de téléportation qui les rend très mobiles, mais aussi à leur résistance. Les Chevaliers vous donneront toujours autant de fil à retordre, tandis que les Rampants n'hésiteront pas à vous prendre à revers (ce sont bien les seuls malheureusement). Très pénibles dans Halo 4, les Sentinelles sont par contre beaucoup plus en retrait dans cet épisode, et semblent moins décisives qu'auparavant, quand il fallait s'empresser de les abattre pour espérer vaincre ceux qu'elles protégeaient.
Techniquement et visuellement, les premières impressions sont bonnes lorsqu'on lance Halo 5 pour la première fois, la fluidité du jeu étant pour beaucoup dans ce constat positif. Imperturbable du début du jeu à la toute dernière seconde de la dernière mission, le framerate s'affiche ici comme le point fort du titre de 343 Industries. À une époque où le genre FPS est indéfectiblement associé à ce sacro-saint taux de rafraîchissement, il était quasiment impossible de faire autrement, y compris pour la campagne "solo", qui aurait pourtant pu profiter d'un bond graphique certain en se contentant d'un "simple" 30 fps. Inacceptable aux yeux de certains, ceci n'a de toute façon pas été le choix des développeurs, qui ont donc préféré opter pour la solution la plus compliquée. Comment en effet maintenir une fluidité exemplaire dans un jeu mettant en scène des affrontements aussi massifs dans des environnements suffisamment vastes pour satisfaire les fans ? Eh bien, en faisant un certain nombre de concessions sur la partie graphique du titre, tout à fait bonne au demeurant. Une partie visuelle qui sera inévitablement la cible des joueurs butés acquis à la cause d'un autre constructeur, et tant pis si leur seul FPS exclusif ne parvient même pas à tenir les 60 images par seconde de façon constante.
Plus que l'aliasing plus ou moins visible selon le niveau, c'est surtout la modélisation un peu anguleuse de certains éléments du décor que l'on notera. Les coulées de lave de la mission 5 sont à ce titre assez surprenantes pour un titre de cette envergure. Certains arrière-plans déçoivent également, tout comme la skybox parfois ou le rendu de la végétation en général. Des niveaux comme celui de la planète Forerunner rappellent donc énormément ce que l'on voyait déjà dans Halo 4, quelques effets en plus évidemment, et cela ne manquera pas de chagriner ceux qui s'attendaient à une montée exponentielle dans les détails. Les ombres, pourtant bien mises en évidence, ne sont pas non plus aussi fines que ce que nous aurions pu espérer, et vous ne verrez aucune ombre dynamique projetée par la lampe torche de la mission 2. À côté de cela, les effets de lumière sont toujours aussi saisissants de beauté, conférant aux ruines que l'on traverse une atmosphère vraiment mémorable. On friserait même parfois le photoréalisme s'il n'y avait pas cette DA si particulière de la série pour nous rappeler à l'ordre. Une direction artistique qui est d'ailleurs au dessus de tout reproche, à partir du moment où on y est sensible évidemment. Le niveau de détails des armes est également à souligner, de même que les panoramas saisissants que l'on croise régulièrement.
Un mot enfin sur la bande son magistrale que signent ici les équipes de 343 Industries. On retrouve bien sûr la base du travail de Martin O'Donnell qui en fera frissonner plus d'un, mais tout le reste de la bande originale est parfaitement adapté aux différentes séquences de jeu. Le sound design n'est pas en reste, avec une spatialisation parfaite qui devient même un élément de gameplay à part entière quand on possède l'équipement audio adéquat (casque ou enceintes). Tout juste a-t-on parfois trouvé que le mixage des voix en phase de gameplay était un peu bas (version originale), mais en dehors de cela, c'est le sans faute. Les acteurs sont également totalement impliqués et même si nous avons eu un peu de mal à entrer dans l'histoire au départ, leur performance est au moins aussi bonne que dans le précédent opus, qui était à nos yeux une référence à ce niveau par rapport aux anciens jeux de la série. Il faut dire que les séquences cinématiques jouissent une nouvelle fois de l'apport de la performance capture, qui donne une vraie crédibilité aux personnages. La synchronisation labiale est à ce titre parfaite en anglais, mais même en français, il y a peu de décalage à déplorer entre les voix et le mouvement des lèvres. Le doublage français est néanmoins un peu inégal, certains acteurs/actrices donnant parfois l'impression de réciter leur texte (on pense notamment à Tanaka dans l'ascenseur de la mission 3).
Pour cette review de Halo 5 : Guardians, nous avons pu nous essayer à deux modes multijoueur, les seuls disponibles avant le lancement : le mode Arena et le mode Warzone. Chacun d'entre eux propose une série de modes de jeu que l'on pourrait presque qualifier de sous-ensembles.
Le mode Arena consiste tout simplement à faire s'affronter deux équipes de quatre joueurs, dans le plus pur esprit Halo. Il propose différents modes de jeu qui vont du classique match à mort en passant par la capture de drapeau et les modes domination (strongholds) et swat (dans lequel le joueur ne possède ni bouclier ni radar et peut être tué d'une seule balle dans la tête). Un nouveau mode vient s'ajouter à la fête (intitulé Breakout) et se découpe en plusieurs manches au cours desquelles une équipe doit ramener un drapeau placé au milieu de la map 5 fois dans le camp adverse. Chaque joueur ne dispose que d'une seule vie et une manche peut donc aussi être remportée quand tous les adversaires sont au tapis. Un mode Free-For-All permet également à 8 joueurs de s'affronter dans des matchs à mort.
Le mode Warzone propose quant à lui des matchs de 24 joueurs où deux équipes de 12 se font face avec l'aide de coéquipiers IA (de simples marines qui restent dans les bases et points contrôlés et qui sont plutôt faibles), mais aussi contre des ennemis aux deux camps contrôlés par l'IA (Covenants et Prométhéens/Forerunners). Dans ce mode, seules deux playlists seront proposées au lancement, Warzone et Warzone Assault (un mode asymétrique où il faut détruire les noyaux de puissance ou les défendre). Il est plus que probable que d'autres modes de jeu seront ajoutés à l'avenir, mais pour le moment nous n'avons aucune information à ce sujet. Avec ses cartes très étendues, son nombre de joueurs décuplés et la présence d'IA, nul doute que c'est vers cette grosse nouveauté de la série que se tourneront la plupart des joueurs au lancement.
Le multijoueur de Halo 5 : Guardians introduit également quelques nouveautés du côté de la personnalisation et de la montée en expérience, avec les REQ Packs (Requisitions), qui contiennent trois types de cartes :
- Cosmétiques (armures, casques, emblèmes, skins d'armes, animations d'assassinat, poses du Spartan dans le profil joueur).
- Boost d'XP.
- Warzone Requisitions (armes, véhicules).
Les cartes armes et véhicules ne sont utilisables qu'en mode Warzone, pour ne pas déséquilibrer le mode Arena. En jouant des parties (Arena ou Warzone) on gagne également des REQ Points en fonction de nos actions pour acheter des REQ Packs contenant des cartes plus ou moins rares. Notez que l'on récupère aussi des cartes en faisant monter son niveau de Spartan et en complétant des "Commendations" ou objectifs (tuer X personnes avec un tir à la tête, faire X frags avec telle arme, etc.).
Dans le mode Warzone, les cartes sont utilisables à tout moment dans les REQ Stations pour demander un véhicule ou une arme. Il est aussi possible de les demander sans avoir de cartes REQ ; en effet, une progression de 9 niveaux d'énergie augmente avec le temps passé dans la partie, ce qui veut dire que même sans faire beaucoup d'actions, un joueur pourra toujours débloquer les armes ou véhicules les plus "chers". En fonction de sa façon de jouer, il augmentera plus ou moins vite son niveau d'énergie et pourra échanger cette énergie dans les REQ Stations contre des moyens de transports ou un nouvel armement. Assez logiquement, plus ceux-ci sont rares ou puissants, plus ils demanderont de l'énergie pour les obtenir.
Un point important à préciser à une époque où ils pullulent, Halo 5 : Guardians ne proposera aucun Season Pass ; 15 maps seront ajoutées gratuitement pour tous les joueurs entre la sortie et le mois de juin 2016. Une initiative que l'on aimerait bien voir ailleurs, n'est-ce pas EA ?
Au niveau du gameplay, ce cinquième opus est devenu beaucoup plus nerveux et dynamique que les précédents Halo, mais aussi plus vertical grâce aux nouvelles capacités des Spartans. Cela n'est pas en surprise dans la mesure où les petites modifications dont nous parlions précédemment ont exactement le même effet sur l'aventure principale. Halo 4 avait apporté le sprint qui dynamisait un peu plus le jeu, Halo 5 amène lui aussi son lot de nouveautés intéressantes. Il s'agit bien sûr des mêmes que dans le mode solo, mais nous allons vous en faire la liste tout de même, une manière de compléter les choses que nous n'avons pas mentionnées plus haut :
- Le Thruster Pack permet une poussée dans n'importe quelle direction, pour faire des esquives ou atteindre un endroit éloigné.
- Le Ground Pound lance une attaque au sol quand on est en plein saut.
- Le Clamper donne la possibilité de s'accrocher aux rebords.
- En s'accroupissant pendant que l'on court, le Spartan effectue une glissade.
- La Spartan Charge permet, en courant, de donner un violent coup de crosse qui provoque une charge brutale vers l'avant, pouvant aller jusqu'à tuer un ennemi.
- Le Smart Scope, zoom plus ou moins léger pour un peu plus de précision en tirant.
Précisons enfin que sprinter empêche la régénération des boucliers, ce qui met automatiquement le joueur dans une position de faiblesse s'il le fait au mauvais moment.
Tous les commentaires (27)
Sinon je ne le ferai pas meme si la coop en campagne me tente, et pour une simple bonne raison : j'en ai fais aucun autre.
Jeu en attente de déblocage...C'est long!
@Daz : alors la Master Chief Collection sur One est faite pour toi, compil des 4 premiers :)
Ou si c'est que pour l'histoire et que t'as la flemme y a de très bons résumés sur YT.
Je prends un pied monstreux sur ce jeu et sa campagne. C'est très bon malgré le fait que notre MC soit moins présent.
Félicitations 343i
Le mois d'octobre et Halo, un rendez-vous qui se conclut par halo win.
Gamekult le grand méchant encore une fois qui fait le buzz en mettant 07/10... Après c'est peut être justifié mais quand je regarde la moyenne générale mise par tous les sites le jeu semble tout de même super.
C'est vrai que le splitscreen en moins c'est regrettable mais de là à sabrer le jeu je trouve ça énorme.
Je suis juste un petit peu mitigé sur le champ de vision, je trouve que l'interface et les bords apparents du casque rognent un peu l'image, c'est dommage.
Quoi qu'il en soit, je me ferai la campagne avec plaisir d'ici quelques mois. Je n'aurai malheureusement pas le temps de m'investir dans le multi donc je vais passer mon tour pour l'instant.
Et perso je suis fan du nouveau gameplay, voilà comme ça c'est dit ^^.
Une fois n'est pas coutume, le 60 fps plus les nouveaux contrôles me rendent impatient de me frotter au multi (je n'ai jamais vraiment beaucoup joué en multi sur Halo je préfère le PC pour ça).
Je me relis quasiment jamais en plus sur les forums donc osef mais merci de corriger
:btdemandé:
Mais bon btdemandé
Ce que j'adore avec GK, c'est leur avis sur le multi à qui il ne reproche rien dans le test, mais à la fin mettent dans les points : Multi "distrayant... mais quand même assez classique".. Alors qu' ils qualifient le multi de CoD de "solide".
Les gars de GK bashent tous les jeux taillés pour le pad, comme sils ne juraient que par le PC, alors que ce sont des casus qui jouent au pad sur des jeux taillés pour le combo souris+clavier.. idem pour jeux-actu, même analyse de casus (et eux c'est encore plsu facile à démontrer ).
Autant sur le solo, les avis semblent assez homogènes, autant sur le multi ça va du tout au tout, et après des années de lobotomisation CallOfDutienne, rien de surprenant, du coup l'avis de pros me semble plus adéquat.
et puis 4 étoiles ça fait combien sur une notation sur 20, et est ce qu'on peut noter pareil sur 20 et sur 10 sachant qu'on ne rajoute pas 0.5 points.
doit on noter les jeux indépendamment de leur budget, de leur exclusivité, de leur popularité, de leur prix, du genre,etc...?
si tu trouve LA solution, alors chapeau et fait un mémoire dessus, et fais en nous part.