À peine plus de quinze jours dans cette nouvelle année 2026 et déjà une seconde review sur Gamersyde. Après l'éminemment sympathique Big Hops, dont vous avez hélas honteusement snobé la couverture maison, c'est au tour de MIO: Memories in Orbit de passer au crible de notre avis détaillé. Le jeu de Douze Dixièmes édité par Focus Entertainment s'était déjà laissé approcher par le biais d'une démo sur Steam, ce qui avait permis de se rendre compte de son fort potentiel. Les moins patients qui s'y étaient essayés avaient également pu remarquer que ce nouveau Metroidvania n'arrive pas sans son petit niveau d'exigence, aussi bien en termes de combats que de phases de plateforme. Un jeu que nous avons apprécié énormément, mais que nous avons malheureusement lâché avant la fin tellement il a fini par nous mettre sur les nerfs. Explications.
Note : Les deux vidéos intégrées à l'article sont des vidéos maison, la première étant un Gamersyde Offline.
Après Shady Part of Me, un puzzle game basé sur les ombres vraiment très chouette, le studio français Douze Dixièmes revient avec MIO: Memories in Orbit, et s'attaque donc au genre Metroidvania. Un grand écart évident que les protégés de Focus Entertainment ont réalisé avec un certain brio, mais comme vous l'avez compris, l'expérience n'est hélas pas dénuée de nombreux moments de frustration, qui pourront même être assez extrêmes pour quelques joueurs. Certains d'entre eux sont certes inhérents au genre et aux inspirations évidentes derrière le projet, Hollow Knight en tête. MIO propose donc un niveau de difficulté que l'on pourra qualifier de conséquent, avec des affrontements qui peuvent rapidement tourner au vinaigre, mais aussi des séquences de plateforme obligatoires très exigeantes qui pourraient bien rendre fous les moins patients d'entre vous. D'autant que certains choix mécaniques ont clairement été faits pour rendre l'expérience encore plus stressante. Nous n'allons évidemment pas condamner toutes ces décisions, qui ne sont absolument pas critiquables en soit, mais il faut en avoir pleinement conscience avant de se lancer dans l'aventure. Quelques options d'accessibilité permettent bien de rendre l'expérience un peu plus accueillante, mais elles ne vous seront pas d'une grande utilité pendant les séquences de plateforme par exemple. Avant de vous expliquer ce que MIO propose en termes de mécaniques, permettez-nous de poursuivre sur notre lancée en évoquant les quelques autres points de friction qui ne manqueront pas de se rappeler à votre bon souvenir. Tout aussi lié au genre Metroidvania que les gros pics de difficulté que l'on croise régulièrement, MIO choisit de ne pas vous prendre par la main, et il n'est donc pas rare de se retrouver coincé à ne pas savoir que faire et où aller. Il existe bien des personnages qui nous donnent quelques vagues indications, mais à certains moments clefs uniquement, et cela reste trop peu pour ne pas finir par tourner en rond. Les objectifs n'étant pas clairement établis (et encore moins indiqués sur la carte - à laquelle vous n'aurez d'ailleurs pas accès au début), il arrive que l'on doive progresser dans une nouvelle zone après une victoire contre un boss, pour se retrouver de nouveau bloqué juste après la victoire. On comprend alors qu'il fallait en fait se rendre à l'autre bout de la map pour tirer profit de l'une des aptitudes obtenues, et non là où l'on s'était acharné sur le boss. Du classique nous direz-vous, mais comme MIO permet d'explorer différents endroits en même temps, cela peut ajouter à la confusion. On peut donc parfaitement buter contre un boss pendant un bon moment avant de finir par se rendre compte que l'on ne pourra finalement pas poursuivre dans la zone où il se trouve car il nous manque une capacité cruciale. Rageant... Même si un boss vaincu ne l'est jamais pour rien, cela peut engendrer un certain niveau de découragement quand on réalise que, pour continuer d'avancer, il va falloir de nouveau s'armer de patience pour en affronter un autre dans la foulée, dans une toute autre zone. Et même quand on se trouve bien sur le bon chemin, l'équilibre entre combats de boss et exploration n'est pas toujours bien pensé, d'autant plus quand cette dernière se trouve rendue bien plus compliquée à cause de passages de plateforme qui demandent sang froid et précision.
Comme les téléporteurs sont rares et qu'ils doivent, en plus, être débloqués en dénichant la superviseuse manquante (une créature robotique qui transforme les points de sauvegarde en portails de voyage rapide), on est souvent obligé de faire beaucoup d'allers-retours frustrants, tout particulièrement pendant les premières heures de jeu, où l'on reste longtemps avec un seul de ces points de sauvegarde à disposition. Pour ne rien arranger, MIO ne se déplace pas bien vite, sauf quand elle évolue sur la glace dans l'une des premières zones traversées, ce qui fait qu'à chaque fois qu'un boss nous fait mordre la poussière et qu'il faut rejoindre son arène, on peste sur le temps de trajet qui nous est imposé. Ce n'est jamais bien long, autour d'une minute en général, mais c'est largement suffisant pour faire monter l'agacement quand cela arrive de manière répétée (et cela arrivera forcément face aux boss). Douze Dixièmes est donc malheureusement resté coincé en 2011, à l'époque où, dans le tout premier Dark Souls, il n'était en effet pas rare de devoir crapahuter pendant des kilomètres avant de pouvoir retenter sa chance face à un boss. Depuis, les statues de Marika auraient dû faire évoluer la formule chez les autres studios, mais force est de constater que ce n'est généralement pas le cas. Ainsi, personne ne semble vouloir proposer une réapparition du personnage aux portes de l'arène fatidique, et c'est fort dommage... Bien que le temps de trajet ne soit jamais exagéré, et que les dangers croisés sur la route sont finalement assez peu présents, cela implique une perte de temps qui finit par taper sur les nerfs plus encore que le duel lui-même, brisant parfois même la concentration juste ce qu'il faut pour que l'essai suivant tourne mal. On finit certes par s'en accommoder, mais nous pensons que certaines de ces frustrations auraient largement pu être évitées en donnant, par exemple, le choix au joueur de réapparaître à la porte de l'arène ou au dernier point de sauvegarde pour repenser son build. Un choix de game design qui aurait vraiment tout son sens ici. Certains passages de plateforme, largement inspirés d'Ori (entre autres), auraient également pu être un peu moins impitoyables sur le chemin principal, en s'inspirant de ce que les développeurs d'Ubisoft avaient fait pour Prince of Persia: The Lost Crown. Le manque de visibilité sur ce qui nous attend empêche en effet parfois de réussir une séquence du premier coup, obligeant à la répéter inlassablement jusqu'à la connaître par cœur. Cette approche, qui mise beaucoup trop sur le "die & retry" de certains passages de plateforme, peut vite rendre l'expérience décourageante, la place laissée à l'improvisation étant généralement trop limitée. Le temps que nous avons passé pour réussir à échapper à Sawlong a, par exemple, été bien trop conséquent pour des joueurs pour qui Ori ou The Lost Crown n'ont pas posé la moindre difficulté... Et puis il y a aussi certains réglages au niveau des inputs ou de la réactivité du personnage principal, qui participent aussi à la montée de la frustration, comme quand il faut quelques secondes à MIO pour "sortir" d'un point de sauvegarde et redonner le contrôle du personnage au joueur. Au bout du compte cependant, et nonobstant notre décision de jeter l'éponge après une vingtaine d'heures de jeu, il serait injuste de présenter MIO comme une déception. Le nouveau titre de Douze Dixièmes n'est pas parfait, il n'est pas pour tout le monde non plus, mais il démontre un réel savoir-faire qui force le respect.
L'impression de difficulté ressentie vient déjà du fait que le système de combat ne repose sur une habituelle barre de vie, les développeurs ayant opté pour une approche qui rappelle (d'assez loin tout de même) les cœurs d'un Zelda, la différence majeure étant ici que chaque contact avec l'ennemi vous fera perdre un point de vie entier (des couches de protection pourront être ajoutées pour profiter d'une meilleure défense par la suite). Comme on débute l'aventure avec très peu de santé, à peine trois coups peuvent suffire à nous éliminer pendant la première heure de jeu (au moins). Si vous ajoutez à cela l'absence de téléporteurs pendant un certain temps, vous comprenez bien que tout cela peut devenir assez décourageant. Surtout que vous n'aurez pas un accès libre à la carte des lieux avant quelque temps non plus (pour être plus précis, avant quelques morts, ou quelques nacres sacrifiées pour la bonne cause - la nacre faisant office de monnaie dans le jeu, comme les âmes de Dark Souls). L'idée de forcer le joueur à refaire de longues sections d'exploration alors qu'il ne maîtrise pas encore bien la topographie des lieux n'est pas nécessairement mauvaise, car cela lui permet justement d'apprendre à se repérer dans ce dédale de couloirs pour mieux appréhender la configuration des différentes zones, mais tout le monde n'adhèrera pas à ce parti pris. Cela nous a néanmoins permis de tomber sur des items cachés importants pour faire évoluer MIO (nous y reviendrons) que nous n'avions pas repéré à notre premier passage. Comme souvent dans ce genre de titre, l'exploration et la curiosité sont souvent récompensées, ne l'oubliez donc pas. Si les combats sont impitoyables dès le départ, c'est aussi parce que les développeurs de Douze Dixièmes ont délibérément choisi de limiter les possibilités défensives du petit robot que l'on contrôle. Ainsi, il lui est non seulement impossible de bloquer ou de parer une attaque adverse (au début du moins), mais il n'existe pas non plus de mouvement de dash pour esquiver les charges ennemies, pas plus que de fenêtre d'invincibilité. On finit bien par débloquer une forme d'esquive, mais celle-ci est totalement statique, et cela n'intervient pas avant plusieurs heures de jeu. Au départ, on ne peut donc compter que sur la capacité de double-saut de MIO, qui a cependant la particularité de se réinitialiser à chaque coup que l'on porte à un ennemi (ou certains objets interactifs du décor). Dans les faits, cela veut dire qu'il est possible d'attaquer longuement en l'air, tout en essayant de placer des sauts bien calculés pour éviter les attaques. Attention cependant, certains adversaires possèdent une allonge tellement grande qu'il n'est pas simple (cela semble même parfois impossible) d'esquiver leur coup, même en tentant de sauter par-dessus eux (vous allez apprendre à détester les robots trapus munis d'une hache du début). Après quelques heures de progression, vous allez obtenir l'épingle, qui permet à MIO de lancer des filaments lumineux pour s'accrocher à un adversaire ou aux cristaux bleus qui lévitent dans le décor (pratiques pour accéder à de nouvelles zones). L'épingle ne peut au départ se recharger que lorsque l'on se trouve au sol, mais cela finira par évoluer puisqu'il deviendra possible de le faire en frappant un ennemi (ou, toujours, certains éléments du décor). C'est d'ailleurs à partir de ce moment que le jeu proposera des passages de plateforme un peu plus délicats. Attendez-vous également à un nouveau pic de difficulté conséquent une fois la seconde capacité liée aux filaments débloquée. Avant cela, vous obtiendrez l'aptitude de lévitation, qui puise elle aussi dans la même jauge que l'épingle et permet d'atteindre des plateformes plus éloignées (ou d'évoluer dans des couloirs de végétation abritant une flore hostile composée de pics acérés).
Le bestiaire a beau être plutôt varié et intéressant, le point d'orgue des combats de MIO se trouve évidemment lors des affrontements contre les boss. Chacun dispose de deux phases distinctes, la seconde étant assez logiquement plus complexe et intense que la première, et leurs mouvements sont vraiment parfaitement bien pensés. Il faut forcément passer par une longue phase d'observation et d'apprentissage de manière à bien assimiler les enchaînements possibles de l'adversaire, tout cela devant permettre de comprendre comment les éviter au mieux. Si toutes les attaques ne nous ont pas toujours semblé si évidentes que cela à esquiver, toute la phase d'apprentissage et la victoire qui en résulte offrent un niveau de satisfaction indéniable. On regrette quand même un peu le manque de dégâts causés par les attaques de MIO (bien que certains items et équipements servent à améliorer cela), car il arrive que certains duels traînent un peu en longueur. Il s'agit plus d'une histoire de ressenti que de combats réellement longs, mais sachez qu'il faut savoir être endurant et patient pour s'en sortir, car Douze Dixièmes a fait un dernier choix assez radical pour pimenter les combats. Au système de points de vie très fragiles, il faut ajouter une contrainte de taille que certains vont amèrement regretter. Contrairement à l'extrême majorité des jeux du genre (voire même tous), il n'est en effet pas possible de récupérer de la santé pendant un combat. Ainsi, MIO n’intègre aucun système de fiole de soin, et seules les fontaines de nacre, que l'on trouve sur sa route dans les niveaux pendant l’exploration, vous donneront la possibilité de régénérer votre vie (moyennant quelques nacres - à moins d'avoir équipé un module spécifique qui les rendra gratuites). Mine de rien, ce simple choix donne une dynamique particulière aux combats, qui ne laissent jamais une grande marge d'erreur, surtout au début de l'aventure où deux ou trois coups suffisent à vous terrasser. Encore une fois, c'est une décision qui ne plaira pas à tout le monde, même si, comme toujours, la satisfaction de la victoire n'en sera que plus grande. Reste que, nous concernant, la découverte d'un boss à deux barres de vie, qui faisait suite à plusieurs passages qui avaient déjà mis nos nerfs à rude épreuve, a eu raison de notre courage à quelques heures de la levée de l'embargo. Comme nous ne nous sommes pas résolus à utiliser les options d'accessibilité proposées, nous avons préféré en rester là pour le moment, en espérant pouvoir découvrir ce dernier tiers de l'aventure à un rythme plus posé dans les jours à venir... Avant de vous laissez, il nous faut encore évoquer quelques points importants, comme la présence d'une boutique permettant d'investir dans de nouveaux modules à équiper pour profiter d'améliorations interchangeables (certains sont aussi cachés dans les différentes zones), ou encore des réparations octroyant des niveaux de défense supplémentaires. Pour installer les modificateurs, il faudra au préalable faire évoluer la capacité de la matrice d'attribution de MIO, chaque équipement demandant une certaine puissance disponible pour être installé. Affichage de la barre de vie des ennemis, augmentation des dégâts de la dernière attaque d'un combo, obtention de nacre accrue en tuant des adversaires, augmentation du nombre de ports de mods en contrepartie d'un malus, on peut réellement façonner son personnage à sa guise, et le faire (aux points de sauvegarde) régulièrement en fonction des besoins. Certaines améliorations seront par exemple plus utiles pendant l'exploration que face aux boss. Enfin, terminons sur les parties visuelle et sonore, qui sont vraiment l'une des grandes réussites du jeu, et qui devraient mettre tout le monde d'accord. Côté graphismes, le rendu "dessin au crayon" possède un charme indéniable que la direction artistique se charge d'élever encore un peu plus haut. Et pour la bande-son, le travail des sound designers et du compositeur Nicolas Gueguen nous ont ravi les oreilles pendant tout le temps qu'aura duré cette phase de review.