Sur Gamersyde, les reviews se suivent et ne se ressemblent pas, ce qui illustre parfaitement le grand éclectisme des sorties de ce mois de septembre 2026. Au menu du jour, on vous propose de découvrir notre verdict sur Silent Hill: Townfall, le nouvel opus de la série développé cette fois chez Anapurna Interactive. Comme on aime mettre les petits plats dans les grands, il y en aura pour tous les goûts ce matin, avec de la lecture pour les plus motivés, et un test en vidéo pour les autres.
Pour celles et ceux qui, comme nous, ont une certaine expérience du médium jeu vidéo, impossible de ne pas avoir conscience de l’importance de Konami dans l'Histoire de l’industrie. L’éditeur japonais est en effet à l’origine de bon nombre de licences cultes comme Gradius, Castlevania, Contra (Probotector chez nous), Suikoden, ISS (devenu ensuite PES), Metal Gear Solid, Zone of the Enders, et bien sûr, Silent Hill. La série d’horreur débutée en 1999 pour se mesurer au Resident Evil de Capcom marque un tournant important dans le genre, au point que cette approche bien plus psychologique du survival horror, plus traumatisante et plus radicale également, finira par inspirer toute une frange de jeux indépendants pendant bien des années. Il faut dire que le premier volet et ses deux suites ont véritablement marqué leur époque, et si vous faites partie de celles et ceux qui ont pu les découvrir au moment de leur sortie, il est plus que probable que vous vous souvenez précisément des réactions qu’ils ont provoquées en vous. Pourtant, c’est également cette série qui a finalement précipité le ralentissement de l’activité de Konami dans le jeu vidéo, avec l’abandon brutal en 2015 du développement de Silent Hills, révélé grâce à la démo P.T., disparue des stores depuis. Une courte expérience menée de main de maître par un certain Hideo Kojima, au point qu’elle fera par la suite de nombreuses émules, dont la série Layers of Fear de la Bloober Team, qui finira par développer l’excellent remake de Silent Hill 2 (et travaille actuellement sur celle du tout premier, la boucle est bouclée). Après plusieurs années sans autres nouvelles que les sorties régulières du free-to-play eFootball (ex-PES), il n’est donc que justice de voir Konami revenir au meilleur de sa forme vidéo-ludique grâce, notamment, à Silent Hill. Après la réinterprétation du second volet par Bloober, nous avons en effet eu droit à un épisode inédit développé à Hong Kong par le studio NeoBards Entertainment, deux jeux qui ont clairement redoré le blason de la série après son passage bien plus anecdotique sur Xbox 360 et PS3 (Homecoming proposait une sorte de best-of moyennement cohérent puisqu’on y retrouvait des créatures liées à d’autres personnages de la saga, et Downpour, malgré un univers intéressant, souffrait de problèmes techniques difficiles à occulter). Silent Hill f est également parvenu à insuffler un nouveau souffle à la franchise en s’affranchissant d’un élément ô combien clef : la ville elle-même, qui a pourtant toujours donné son titre aux différents épisodes. f a donc dit au revoir à l’illustre bourgade nord américaine pour nous emmener à Ebisugaoka, une petite ville rurale japonaise inventée pour l’occasion. Si Silent Hill: The Short Message avait déjà délocalisé l’intrigue de la série en Allemagne, il ne s’agissait que d’une expérience gratuite de deux petites heures qui n’avait pas convaincu grand monde. Silent Hill f n'a heureusement pas rencontré le même destin funeste, et pour nous comme pour d’autres, ce fut un véritable retour gagnant. Quoi de plus normal, donc, de voir arriver Townfall un an plus tard avec une proposition assez différente.
Développé par le biais d'Anapurna Interactive, ce tout nouvel épisode ne se contente pas de proposer une simple expérience narrative, mais embrasse à la fois l’héritage historique de la saga de Konami et celui du tous les studios qui s’en sont inspirés depuis. Comme dans A Short Letter, on retrouve donc ici une vue à la première personne ainsi que notre bonne vieille Europe. L’intrigue de Townfall se déroule en effet sur une île fictive située en Écosse (mais inspirée du village de St Monans), même si la plupart des personnages que vous y entendrez ne parleront pas avec l’accent typique de cette magnifique contrée du nord du Royaume-Uni. Quand débute l’aventure, on ne sait rien de Simon Cordell si ce n’est qu’il émerge des eaux calmes d'un petit port situé sur Sainte Amelia avec une étrange perfusion fixée sur son bras gauche. Sans surprise, l’homme n’a aucune idée de ce qu’il fait dans cet endroit lugubre et complètement déserté. Bien sûr, sa présence en ces lieux n’est pas un hasard, et il va devoir découvrir ce qui le lie à cette île et à ses habitants. Un lourd secret semble peser sur la ville où il arrive et la disparition de ses habitants ne va évidemment pas l'aider à trouver des réponses rapides. Le brouillard s’est immiscé partout, il perturbe le champ de vision, mais les lieux vont aussi parfois prendre des allures encore plus sinistres, en baignant dans une lumière rougeâtre inquiétante, en habillant ses rues d’imposants tuyaux aussi incongrus que perturbants par leur seule présence. Simon va cependant lui aussi croiser quelques âmes errantes comme ont pu le faire ses prédécesseurs dans les anciens volets, des personnages que le joueur pourra d’ailleurs incarner en certaines occasions pour offrir un nouveau point de vue sur l’intrigue, ses tenants et ses aboutissants. Rapidement, Ordell va rencontrer un homme qui lui demandera de l'aide, puis c’est sur les traces d’une certaine Zoe qu’il va devoir se lancer, en découvrant où elle réside tout d’abord, puis en essayant de la retrouver en suivant les différents indices qu’elle aura laissés sur son chemin. L’ambiance se veut mélancolique et inquiétante, mais Townfall crée sa propre mythologie, liée à la psyché de son personnage principal et aux événements qui l’ont amené ici. Townfall n’emprunte donc à la série originale que sa brume et sa manière particulière d’effacer l’être humain de ses quelques créatures (le bestiaire est assez limité, il faut en avoir conscience) tout en leur faisant conserver une apparence humanoïde. Plutôt que de nous faire plonger dans l’horreur à grand renfort de grillages rouillées ensanglantés, Townfall préfère la froideur du béton, héritage d’un passé architectural résidentiel issu des années 70/80. L’histoire se déroulant en 1996, les joueurs et joueuses les plus vénérables pourront difficilement manquer tous les petits détails issus de cette lointaine époque : les téléphones fixes à touches et leur répondeur externe, les répertoires téléphoniques à l’ancienne, les ordinateurs avec écran cathodique connectés à Internet via un modem 56K, tout y est. Et si vous connaissez un minimum le Royaume-Uni pour vous y être déjà rendus (ou y avoir vécu), les maisons mitoyennes avec leur configuration intérieure typique (et souvent identique de l’une à l’autre), l’agencement des ruelles, les maisons en pierre du centre ville, les voitures des années 90, tout cela sera forcément très familier.
Cette familiarité, on la retrouve assez logiquement dans la proposition de gameplay du jeu, mais pas uniquement parce qu’il s’agit d'un énième volet dans une série de vingt-six ans d’âge. On l’a dit, la franchise de Konami a été une véritable source d’inspiration pour bien des développeurs, et pas uniquement grâce à P.T. De fait, quand on a pratiqué certains des titres plus ou moins majeurs du genre issus de la scène indépendante (Layers of Fear, Outlast, Visage, SOMA, Still Wakes the Deep et tant d’autres) ou même d’éditeurs plus importants (Alien Isolation chez SEGA ou RE7/8/9 de Capcom), certaines mécaniques mises en place dans Townfall ne sont pas spécialement innovantes. Ainsi, Simon et Zoe sont généralement obligés de faire profil bas quand une menace fait son apparition. Même si la plupart des ennemis peuvent être vaincus quand on possède de quoi se défendre, la discrétion est souvent de mise dans ce nouveau volet. On se déplace donc en position accroupie, on se penche aux coins des murs (en maintenant R1 et en utilisant le stick analogique droit), on lance des objets pour faire diversion ou on se cache dans des placards. Simon dispose cependant d’un petit téléviseur portatif (la CRTV) dont il peut modifier la fréquence de réception pour faire apparaître les silhouettes de ses ennemis pour savoir où ils se trouvent. Ne pouvant se focaliser que sur une seule à la fois, il est nécessaire de la modifier régulièrement pour ne pas se laisser surprendre. Zoe dispose quant à elle d’un simple bipeur qui, s' il ne permet pas de voir les âmes en peine de Sainte Amelia, indique tout de même toutes celles qui sont à proximité grâce à de petits marqueurs situés aux abords de son écran. Le troisième et dernier personnage jouable ne peut en revanche compter que sur ses seuls sens, mais ce dernier étant plutôt bien armé, il n’en est pas trop pénalisé. Pour revenir à Simon et son écran portatif, celui-ci lui est également utile pour capter les messages de certains protagonistes, qui peuvent lui donner des indices visuels sur le chemin à suivre pour atteindre le prochain objectif. On nous demande aussi parfois d’utiliser la fonction gyroscopique de la manette (à condition de jouer sur PS5, ou sur PC avec une DualSense) pour calibrer l’appareil de manière à recevoir certaines transmissions à très haute fréquence. Un mini-jeu court et peu envahissant, qui demande ensuite de régler les couleurs rouge, bleue et verte de l’image via la croix directionnelle, tout en maintenant le pad dans la bonne position. L’exploration tient donc toujours une place prépondérante dans le gameplay, la carte servant à se repérer dans l’espace, avec des inscriptions qui s’ajoutent dessus en temps réel, comme dans les précédents jeux. Arpenter les rues ou les couloirs des bâtiments n’est cependant pas de tout repos, les monstres prenant un malin plaisir à venir régulièrement contrarier les déplacements du joueur.
Les parties de cache-cache ne sont cependant pas aussi compliquées qu’elles en ont l’air, même si attention, les sauvegardes automatiques sont rares dans ce genre de séquences, aussi, à moins de croiser une cabine téléphonique sur son chemin (les téléphones servent à enregistrer sa progression manuellement), il faudra avancer prudemment et observer les rondes ennemies. Sachant que certains monstres semblent parfois modifier leurs déplacements en fonction des nôtres, surtout si l’on oublie de refermer une porte derrière soi (ou qu’on le fait alors qu’elle était ouverte au préalable). Contrairement à ce que l’on voit souvent dans les titres qui demandent de rester discret, le temps de réaction de vos adversaires est plutôt rapide, et ils sont même capables de vous apercevoir alors que vous êtes situé en hauteur par rapport à eux. La fuite est toujours une possibilité si les lieux le permettent, mais ne les pensez pas bêtes au point de vous manquer dans le placard le plus proche si vous ne les avez pas suffisamment distancés. Mine de rien, cela permet de maintenir une certaine tension, même si les ennemis restent confinés à une zone limitée de ronde et ne suivent donc pas le joueur pendant bien longtemps. Si vous ne craignez pas de manquer de ressources, il est de toute façon possible de les affronter, à mains nues, avec un bâton ou un tuyau, ou bien avec une arme à feu. Le système de combat au corps-à-corps n’est certes pas très poussé, les affrontements consistant juste à frapper et à bloquer les coups adverses, mais les impacts sont suffisamment bien rendus pour que cela procure une certaine satisfaction. On n’aurait toutefois pas dit non à un mouvement d’esquive, certaines créatures étant capables de lancer des attaques à distance pour nous attraper, que l’on ne peut donc pas vraiment éviter. Quand on se fait saisir, cela donne lieu à un rapide QTE où il est demandé de marteler la touche A/Croix pour se défaire de l'étreinte au plus vite. Les armes à feu sont au nombre de deux (un revolver et un fusil - on disposera aussi d'un pistolet de détresse, plus utile pour détourner l'attention que pour tuer compte tenu de sa précision aléatoire), les balles sont distribuées avec parcimonie (sauf à l'occasion de deux passages bien précis tournés vers l'action), et il faut donc réfléchir à deux fois avant d'en faire usage (d'autant que le bruit occasionné peut attirer les autres créatures qui rôdent aux alentours). Les sensations de tir sont tout à fait correctes, mais Townfall n'est pas un FPS, et comme un ennemi demande deux balles bien ajustées dans la tête pour mourir, vous ne pourrez jamais vous débarrasser de tout le monde. Le système de soin est assez classique pour la série, avec des bandages que l’on peut améliorer en les imbibant d’alcool ou des kits de soin, mais la transfusion que Simon porte à son bras entre également en ligne de compte, à condition d’avoir bien pensé à s'équiper d’une poche remplie de liquide intraveineux. Si cela n’est pas obligatoire, cela permet tout de même à Simon de se relever quand il lui arrive de perdre la vie. Si en plus vous possédez des antibiotiques et que vous les ajoutez au mélange, Simon reviendra à la vie avec toute sa santé. Pratique, surtout quand on doit faire face au Némésis de Simon, une créature imposante qui ne peut être tuée et dont la moindre attaque sera fatale. Il s’agit évidemment de l’ennemi le plus intimidant du jeu, ses râles et grognements ajoutant à l’effroi que provoque son impressionnante carrure et ses déplacements bruyants.
Comme dans Silent Hill 2, toutes ces monstruosités ont assez logiquement un rapport avec le protagoniste principal et les événements qui se sont déroulés à Sainte Amelia, et si cela ne compensera pas la taille très réduite du bestiaire pour certains, cela prouve au moins l’excellente compréhension de l’univers de Silent Hill par le studio Screen Burn (anciennement No Code), basé à Glasgow en Ecosse. Cette connaissance de la série, on la retrouve évidemment aussi dans la manière d’intégrer des énigmes à l’aventure. Elles sont généralement basées sur la recherche d’indices dans l’environnement proche, qu’il s’agisse de documents à collecter ou d’éléments du décor à observer, et pour la plupart, elles sont suffisamment bien pensées pour ne jamais devenir trop évidentes, ou à l'inverse, trop difficiles. Au tout départ, elles sont certes très accessibles, mais elles se complexifient au fur et à mesure, sans jamais tomber dans l’excès. Tout juste peut-on reprocher à l’un des derniers puzzle l’inutile opacité de certains symboles qu’il demande d'interpréter correctement afin d’en venir à bout. Cela vient peut-être de nous, mais nous y avons passé un peu trop de temps à notre goût, d'autant que le niveau de difficulté par défaut (que nous avons juste essayé à cette occasion et qui s'intitule Astuces) ne propose pas une aide suffisante pour y remédier. On vous conseille d’ailleurs d’opter pour le niveau Normal, qui n’est en rien insurmontable. Le seul soutien dont vous profiterez si vous optez pour l’autre mode sera de voir les mots importants soulignés dans les documents clefs et de mettre en évidence ceux qui servent à résoudre l’énigme en cours dans le menu du jeu (sachant qu'ils sont automatiquement classés dans l’onglet Indices, y compris en mode Normal). Même si la réflexion n’est jamais poussée à l’extrême, il est dommage de ne pas avoir trouvé une manière de guider davantage les joueurs un peu perdus, car le challenge global est tout de même un peu plus intéressant que dans un Resident Evil. Le jeu parvient même à mettre en scène des énigmes de façon un peu plus originale, comme lorsque l’on doit réussir à s’occuper d’un patient bien mal en point à l’hôpital, par exemple. À certains moments, quand la zone d’exploration est un peu plus vaste, Townfall s’amuse à mélanger toutes ses composantes de gameplay en vous demandant de faire quelques allers-retours entre certains lieux importants pour suivre une piste ou récupérer un item clé nécessaire à la progression, vous obligeant au passage à éviter des monstres ou à les affronter. Il arrive même qu’il interrompe une phase de réflexion pour nous demander d’aller résoudre une autre énigme totalement différente dans une pièce fraîchement débloquée, nous contraignant à un voyage sous haute tension au travers de plusieurs zones infestées de créatures hostiles. Peut-être que certains y verront là une volonté superflue de rallonger la durée de vie du titre vers la toute fin de celle-ci, mais cela ne nous a pas dérangés pour un sou. On aura bien du mal à vous dire si l'aspect réflexion égale ou dépasse ce que la série a pu proposer par le passé, mais les énigmes nous ont semblé bien intégrées à la progression générale, et surtout, cohérentes par rapport à ce qui nous était raconté. Vous allez certes utiliser régulièrement des ordinateurs (et parfois leur imprimante), devoir dénicher une jolie pelletée de codes à plusieurs chiffres, de clefs et autres cartes, mais cela fonctionne très bien et cela participe au sentiment de progression dans la compréhension de l'histoire.
Développé sous Unreal Engine 5, Silent Hill: Townfall fait clairement partie des jeux les plus beaux de la série en termes de réalisme visuel. Les environnements sont détaillés, crédibles, les textures sont riches et les éclairages participent grandement à l’immersion dans son univers. La gestion du brouillard volumétrique n’est pas en reste, celui-ci enveloppant les lieux dans un linceul blanc qui accroît le sentiment de solitude et de mélancolie qui règne sur eux. Sur PC, l’implémentation du Ray Tracing apporte un plus indéniable, les vitrines des magasins reflétant les environs avec suffisamment de détails pour que les scènes gagnent en relief. Les flaques d’eau en font tout autant et sont également marquées par les effets de la brise, qui provoque de légères ondulations à leur surface. Nous avons aussi beaucoup apprécié le travail sur les textures granuleuses de certaines surfaces vitrées, qui laissent juste deviner les monstres qui déambulent de l’autre côté d’une porte par exemple. Cela nous a renvoyé à la belle époque de la première trilogie Splinter Cell, qui montrait régulièrement les muscles sur la première Xbox grâce à ce genre d’effets. Même si Townfall se joue à la première personne, il faut tout de même souligner le soin apporté à la modélisation des trois protagonistes principaux, qu’il s’agisse de leur visage ou de leurs vêtements. Les séquences cinématiques sont, de plus, parfaitement mises en scène, avec des plans bien choisis qui mettent en valeur le gigantisme de certains éléments, chose que l’on retrouve d’ailleurs aussi très bien pendant les phases de gameplay, grâce au choix de la vue subjective. Il suffit par exemple d’arriver au pied du mur qui semble emprisonner la ville dans un carcan bétonné pour avoir le tournis. Ce choix de la vue à la première personne fait d’ailleurs totalement sens au regard de la mise en scène globale, et s’il ne plaira pas à tout le monde, notamment aux fans de la première heure (la série est après tout connue pour ses angles de vue à la troisième personne), il sait aussi servir le gameplay. Lors d’un passage prolongé dans un quartier bien spécifique, la focale restreinte de la caméra dans le sens de la hauteur oblige en effet à lever les yeux pour ne pas se faire surprendre. Cela n’aurait sans doute pas fonctionné aussi bien si la caméra avait été placée derrière le personnage. Le seule reproche que l’on pourrait faire à cet épisode d’un point de vue visuel, c’est peut-être d’avoir un peu moins d’audace artistique que certains des opus précédents, de par cette volonté de créer des lieux au réalisme saisissant. Il existe bien des passages plus versés dans le surnaturel, qui répondent à ceux de la dimension infernale des anciens épisodes, mais l’approche visuelle se veut ici bien plus froide et industrielle. Nous la trouvons pertinente et graphiquement intéressante fondamentalement, mais tout le monde ne partagera pas nécessairement notre avis sur ce point. Il en va de même pour le design des monstres, fidèle dans une certaine mesure à ce qui a déjà été créé (avec ces amas de chair aux traits indéchiffrables), mais certainement moins marquant que ce qui avait été fait dans Silent Hill 2. On imagine aussi que le manque de variété de ce bestiaire pourra être pointé du doigt par une partie des joueurs.
Mais Silent Hill n’a jamais tiré toute sa puissance émotionnelle de sa seule plastique. Et pour cause, le premier épisode était même assez à la traîne visuellement par rapport à la concurrence, qui préférait mettre en scène des décors précalculés. Le tout premier Silent Hill était en effet un survival horror qui affichait la totalité de son monde en trois dimensions, une démarche très audacieuse pour la première PlayStation, mais qui ne l’a pas empêché de marquer son monde grâce à des angles de caméra bien plus dynamiques que ceux de la série Resident Evil. C’est d’ailleurs à cause des limitations techniques de la machine, qui était bien à la peine pour afficher une ville entière en 3D, que les développeurs de l’époque avaient eu l’idée d’y ajouter la fameuse brume, devenue depuis l'identité visuelle principale de la série. Mais excusez cette courte digression et revenons à ce qui a également fait la notoriété de la franchise de Konami, un élément crucial qui, très clairement, a permis au studio de rendre l’expérience absolument terrifiante : la bande son d’Akira Yamaoka. Le célèbre artiste japonais n’est cependant pas de l’aventure Townfall, la composition de la bande originale ayant été laissée aux soins du Canadien Pilotpriest, alias Anthony Scott Burns. Le résultat nous semble parfaitement à la hauteur, avec des mélodies teintées d’une mélancolie prégnante, mais aussi des sonorités plus industrielles et agressives lors des passages où les ennemis rôdent, ajoutant malaise et tension à l’équation auditive de ce Silent Hill. Une fois de plus, tout le travail sur l’habillage sonore est indispensable pour transmettre tout un panel d’émotions au joueur. Sans aller jusqu’à dire que cet épisode nous a autant traumatisé que les trois premiers, y jouer de nuit avec un casque vissé sur les oreilles ne devrait pas vous laisser insensibles. Car les bruitages ont également fait l’objet du plus grand soin : les pleurs d’une femme que l’on perçoit faiblement dans une pièce adjacente, les monstres qui grognent et dont les pas martèlent le sol, le bruit des bâches qui volent au vent, tout l'habillage audio est vraiment très immersif. Cerise sur le gâteau pour les fans, on retrouve évidemment certains des bruitages iconiques des menus ainsi que les interférences radio qui touchent régulièrement la CRTV. Rien de très surprenant dans un jeu vidéo moderne, mais il n’est jamais inutile de le souligner, Townfall propose un doublage intégral dans deux langues, l’anglais et le japonais, les textes à l’écran et les sous-titres étant totalement traduits dans notre langue. Nous n’avons pas essayé le second, qui nous semblait peu pertinent pour une histoire se déroulant en Écosse avec des personnages anglo-saxons, mais la version anglaise est de très grande qualité. Jovan Adepo (Elpenor dans L'Odyssée de Christopher Nolan, le commandant Leroy Hanlon dans la récente série Ça) incarne parfaitement Simon Ordell, en proie au doute et à l’incompréhension la plus totale, mais qui parviendra petit à petit à accepter la vérité qu’il a occultée pendant un temps. Kezia Burrows campe tout aussi bien le personnage de Zoe, aussi mystérieuse que touchante, et Terry O’Quinn (Locke dans Lost, c’était lui) signe une excellente prestation dans le rôle de Richard.