GSY Review PC PS4 Xbox One

Folklore et mythologie ont toujours été des sources intarissables d'histoires pour la littérature, le cinéma, la télévision et le jeu vidéo. Du comte Dracula à Kain en passant par Nosferatu et Angel, impossible de ne pas avoir dévoré les aventures d'au moins un célèbre vampire, une créature qui fait l'objet de bien des fascinations depuis des siècles. Si l'on excepte la série des Elder Scrolls et son dernier épisode en date, voilà bien longtemps que l'on n'avait pas pu incarner un buveur de sang dans notre médium. Une erreur réparée par DONTNOD avec Vampyr, qui arrive pas plus tard qu'aujourd'hui sur Playstation 4, Xbox One et PC. Pour découvrir notre critique, ça se passe juste après le clic, pour nous poser vos questions en direct et écouter Olivier Derivière nous parler de son travail sur le jeu, il vous faudra toutefois attendre jeudi 21h45 pour ce qui sera en principe le second Gamersyde Live de la semaine.

Ail to the King

Il y a des jours où rien ne se passe comme prévu. Prenez par exemple le cas du Docteur Reid, tout juste de retour de la Grande Guerre, dont il a réussi à réchapper. Lui qui pensait retrouver le calme de la capitale britannique, la voilà en proie à une épidémie ravageuse de grippe espagnole menaçant de décimer toute la population. Pour couronner le tout, ce célèbre médecin connu pour son travail de recherche sur la transfusion sanguine se réveille soudainement avec un appétit féroce qui lui était jusque là inconnu. Alors que le scientifique cartésien qu'il était encore il y a peu aurait bien du mal à garder son sérieux à l'idée qu'un certain folklore gothique puisse être présenté comme une triste réalité, le voilà transformé en buveur de sang par une mystérieuse entité. Son premier acte en tant que vampire est malheureusement lourd de conséquences pour lui, le marquant d'une cicatrice qui ne pourra jamais totalement se résorber malgré son accès à l'immortalité. Une blessure morale béante qui annonce rapidement le ton du jeu, résolument tourné vers la mélancolie, la dépression et le sentiment de culpabilité. Amateurs d'ambiances légères et enjouées, passez votre chemin, l'histoire de Reid et des habitants de la Ville-Monde surfe nettement plus sur le vague à l'âme de ses personnages, en proie à un profond sentiment de désespoir, que sur la légèreté et l'humour. Héros ou anti-héros, tout cela ne tiendra qu'à vos seuls choix, mais dans son rôle d'élu choisi pour une raison qu'il ne comprend pas, le protagoniste va devoir découvrir l'origine de l'épidémie et tenter de l'éradiquer.

Vampyr contre-attaque

Voilà déjà trois ans que Vampyr a été annoncé par Focus Interactive, trois années pendant lesquelles le jeu de DONTNOD s'est montré régulièrement au cours des différents salons ou événements organisés par l'éditeur. Après le succès de Life is Strange, très apprécié des joueurs et de la presse, le développeur français se lançait dans un ambitieux projet, tant en termes de narration que de structure. Présenté au départ comme un monde semi ouvert divisé en plusieurs quartiers, Vampyr n'est finalement pas entrecoupé d'écrans de chargement réguliers, mais propose bel et bien au joueur de déambuler librement dans les rues de Londres sans la moindre interruption. À la manière d'un Fallout ou d'un Elder Scrolls, l'accès à certaines zones (égouts, intérieur d'un bâtiment spécifique, etc.) se cache derrière une page de loading, mais c'est finalement assez rare, ce qui rend l'expérience plus fluide qu'on ne l'imaginait à la base. Attendu au tournant sur ses promesses d'intrigue aux multiples embranchements, le jeu de DONTNOD inquiétait surtout pour ses phases de gameplay portées sur l'action, d'autant que l'on peut dire qu'il aura fallu longtemps aux journalistes avant de pouvoir s'essayer eux-mêmes au jeu. En février dernier, ce fut enfin le cas pour une partie d'entre eux, mais les retours sur l'équilibrage (non définitif) très mal calibré des combats avaient fait naître en beaucoup une certaine méfiance. N'ayant pas pu le constater par nous-mêmes à l'époque, l'arrivée de notre version review était porteuse d'autant de curiosité que d'appréhension à l'égard de ce RPG mâtiné d'action à la Dark Souls.

Attention cependant, si le système de combat de Vampyr est bien construit autour de la gestion d'endurance, il n'est pas à considérer comme un héritier de la série de From Software, le jeu se voulant tout de même nettement moins impitoyable. Cela ne veut pas dire que le niveau de difficulté ne sera pas suffisant pour les amateurs de challenge (modéré), mais tout dépendra de votre manière d'aborder l'aventure (nous y reviendrons). D'une manière générale, Vampyr n'oblige toutefois pas le joueur à passer par une longue phase d'observation avant de passer à l'attaque. De plus, contrairement à Dark Souls, on se fait très rarement (pour ne pas dire jamais) prendre par surprise par un ennemi tapi dans l'ombre, les adversaires ayant l'habitude de faire leur ronde ou de monter la garde bien en évidence. Il ne faudrait cependant pas penser que la créature de la nuit que l'on incarne ne craint pas la menace, car vampire ou non, le docteur Reid aura maille à partir avec des adversaires parfois plus coriaces, qu'ils soient humains ou non. En plus de la désormais classique jauge d'endurance, allouée à l'utilisation de l'esquive et des attaques avec l'arme de poing, il en existe une dédiée au niveau de sang de Reid. Cette barre va lui être indispensable pour utiliser ses coups spéciaux ou ultimes, mais aussi pour lui permettre de se refaire une petite santé quand les seringues de vie en sa possession seront épuisées. Chaque attaque vampirique est soumise à un certain temps de cooldown, les plus puissantes demandant d'attendre 99 secondes avant de pouvoir les réutiliser, et il faut donc habilement jongler entre ces différentes possibilités pour survivre aux affrontements.

Pour s'adapter plus facilement aux désirs du joueur, l'arsenal disponible pour se battre ne se limite heureusement pas à une seule catégorie. Les épées ou lames sont de plusieurs types et donnent la possibilité d'utiliser en complément une arme de poing (un pistolet ou un fusil à canon scié par exemple) ou même un pieu, très pratique pour étourdir son adversaire, condition nécessaire pour accéder à sa jugulaire et boire une bonne lampée de son sang. En plus de vous permettre de remplir la jauge d'hémoglobine du héros et de blesser son ennemi, les morsures sont surtout utiles pour donner le temps à l'endurance de Reid de remonter pendant qu'il se régale. Un aspect tactique qui incite donc à ne pas négliger les statistiques d'étourdissement de certaines armes, comme les bâtons, qui empêchent Reid de se munir d'un pieu ou d'une arme à feu, mais offrent en contrepartie un coup supplémentaire ou la possibilité de contrer (tout dépend de l'arme choisie). Tout l'arsenal proposé dans le jeu peut bien évidemment être amélioré pour en augmenter la puissance ou ajouter des effets supplémentaires, comme des balles incendiaires, très efficaces contre les vampires, une utilisation réduite de l'endurance, ou même la possibilité de récupérer du sang à chaque coup porté. Comme dans la plupart des jeux actuels, on passe donc beaucoup de temps à récolter des ressources ou de l'argent, sur les cadavres des ennemis ou dans les nombreux coffres/tiroirs/meubles/etc. que l'on trouve sur son chemin.

Vampyr Stake Building

Revenons un peu sur les capacités extraordinaires du héros liées à sa nature même. S'il ne lui est pas possible de se transformer en chauve-souris pour atteindre des lieux inaccessibles ou éviter les mauvaises rencontres, Reid n'en reste pas moins très mobile pendant les combats. En lieu et place de l'habituelle roulade d'esquive, il possède en effet la capacité de se déplacer très rapidement en glissant, dans un mouvement proche de la téléportation. Il existe par ailleurs une attaque qui lui permet de se projeter directement sur l'adversaire locké en lui occasionnant quelques points de dégât au passage. Une bonne utilisation de ces deux mouvements est primordiale pour se maintenir à bonne distance des attaques ennemies tout en restant très offensif. Comme leur utilisation est dépendante de la jauge d'endurance du personnage principal, vous comprendrez rapidement que son augmentation par le biais du système d'amélioration des compétences est à envisager assez rapidement. Un système de progression qui oblige Reid à trouver un lit pour se reposer jusqu'à la nuit suivante. Dans l'arbre de compétences, on trouve de quoi accroître les différentes jauges (vie, endurance et sang), celle de transporter plus de balles ou de seringues craftables (vie, endurance et sang également), celle de rendre les morsures plus efficaces, mais c'est aussi grâce aux points d'expérience gagnés que l'on peut obtenir de nouvelles possibilités offensives (griffes de vampire, blocage du sang d'un ennemi pour l'immobiliser quelques secondes, etc.), dont les dévastatrices attaques ultimes.

Pendant les trois années qu'a duré la communication autour du jeu, nous avons souvent eu l'occasion d'émettre des réserves vis à vis du système de combat. Il faut dire que DONTNOD et Focus ont pendant longtemps choisi de présenter le jeu en hands-off, sans jamais laisser personne d'autre qu'un développeur poser les mains sur la manette. Une décision qui avait de quoi surprendre au fur et à mesure que l'on se rapprochait de la date de sortie prévue initialement. Tout d'abord envisagé pour novembre 2017, Vampyr nous aura finalement joué un joli tour de passe-passe en disparaissant jusqu'au mois de juin 2018, en se laissant seulement approcher en février dernier lors du What's Next de Focus. Mais au delà des retours très mitigés de la presse concernant le système de combat, il y avait aussi ce choix étrange de proposer quatre Developer Diaries sans qu'aucun ne s'attarde réellement sur cet aspect du jeu, qui a très clairement subi bon nombre d'itérations avant de parvenir à sa mue finale. Au bout du compte, après une trentaine d'heures dans l'univers imaginé par DONTNOD, on peut déjà vous rassurer sur les problèmes d'équilibrage évoqués il y a quelques mois. Dans notre expérience, aucun passage ne s'est jamais avéré frustrant ou injuste, même sans abuser du système d'améliorations que nous évoquions plus haut. Les ennemis sont capables d'attaquer à plusieurs, au corps-à-corps ou à distance, certains possèdent des aptitudes spéciales, qui les rendent plus ou moins dangereux, mais le système d'esquive est suffisamment fonctionnel pour ne pas léser le joueur.

On aurait certes préféré que Vampyr nous oblige régulièrement à changer d'arme en fonction des ennemis rencontrés, que le bestiaire soit plus varié et imprévisible, que certains boss ou ennemis offrent une plus grande résistance et un nombre d'attaques différentes plus important, mais fondamentalement, tout fonctionne comme il le faut. Nous n'avons pas remarqué de gros problèmes liés aux hitboxes, le feedback des différentes armes que nous avons pu essayer est plutôt bon, et les zones où se déroulent les affrontements sont bien pensées, qu'elles se situent en extérieur (c'est le cas pour la plupart) ou en intérieur. Alors bien sûr, il est toujours un peu frustrant de se voir limité dans sa palette de coups parce qu'il est impossible d'assigner tous les pouvoirs que l'on débloque à la manette (tout est pensé comme un équipement que l'on peut changer à la volée en passant par le menu), mais Vampyr a été de moins en moins présenté en tant que jeu d'action au fur et à mesure de ses sorties en public. Pour autant, les combats ont nettement gagné en dynamisme par rapport aux toutes premières vidéos de gameplay dévoilées. Il faut rester mobile, alterner entre les attaques classiques utilisant l'endurance et celles rattachées aux capacités surnaturelles des vampires, dépendantes de la jauge de sang. La montée en puissance se ressent plutôt bien quand on choisit de placer ses points d'expérience dans certaines catégories, même si, comme nous l'évoquions plus haut, les jauges d'endurance et de sang risquent de passer en priorité pour bon nombre de joueurs.

Assassin's Reid

Mais avant de pouvoir rendre Reid plus fort, il va lui falloir acquérir de précieux points d'expérience, octroyés à chaque fois qu'il termine une mission principale ou secondaire, entre autres choses. Classique nous direz-vous, mais si vous avez un minimum suivi la communication autour du jeu, vous devez déjà savoir qu'il ne s'agira pas là de la meilleure façon de faire progresser son personnage. En effet, en bon vampire que vous êtes, le sang humain se révèle bien plus efficace pour gagner en puissance et se rendre la vie (enfin plutôt la mort, vous êtes un vampire après tout) plus facile. Sauf qu'au lieu de vous permettre de glaner ses points d'expérience sur les ennemis que vous allez rencontrer au cours de votre périple, le jeu vous incite à vous en prendre à la population locale, à condition d'avoir le niveau d'hypnose requis pour les attirer loin des regards indiscrets. Au contraire de bien des jeux en monde ouvert où les PNJs ne dépassent jamais leur statut d'anonymes présents pour habiller le paysage, Vampyr donne une histoire et une vie à chacun d'entre eux. Première conséquence logique, leur nombre est limité à une grosse soixantaine répartie sur quatre quartiers distincts. Si vous pourriez avoir l'impression que cela fait peu pour une ville comme Londres, rappelons tout de même que l'histoire du jeu ne peut se dérouler que la nuit, et que les citoyens noctambules le sont généralement pour des raisons bien précises. Et puis mine de rien, quand on se rend compte que tous ces personnages sont totalement uniques, il n'y a vraiment pas de quoi crier au scandale, bien au contraire.

En donnant une vie à chacune de ces proies potentielles, les développeurs français entendaient bien compliquer la tâche des joueurs dotés d'un minimum de conscience vidéo-ludique. Dans la pratique, force est de constater qu'ils ont plutôt bien réussi leur coup, puisque nous avons eu beaucoup de mal à nous résoudre à massacrer des innocents. Bien sûr, tous ne le sont pas complètement, certains affichent même un comportement répréhensible, mais finalement peu d'entre eux ont un profil suffisamment détestable pour que l'on considère qu'ils méritent la mort. Une brute épaisse travaillant pour le gang local cache peut-être un père désireux de fournir à son enfant ce dont il a besoin. Un riche propriétaire sans scrupules qui profite de la situation des émigrés n'est pas forcément aussi inutile que l'on pourrait le penser de prime abord. Ce n'est toutefois pas uniquement le travail sur l'écriture soignée de ces personnages qui impose un dilemme aussi cruel, car la mort des uns peut également avoir des conséquences sur la vie (et la survie) des autres. Dans chaque quartier, un habitant fait figure de pilier de par son rôle au sein de la communauté, ce qui rend sa présence d'autant plus importante pour les autres. Un décès (anticipé par le joueur ou non, car certains citoyens peuvent aussi faire les frais de ses choix narratifs) peut donc plonger tout un district dans le chaos. Tuer un PNJ pourra néanmoins aussi profiter à la vie d'un autre, et pas obligatoirement lui rendre les choses plus compliquées. Pour enfoncer le clou pieu une bonne fois pour toute et faire monter en flèche votre sentiment de culpabilité, sachez que les dernières pensées de la victime sur laquelle vous aurez jeté votre dévolu résonneront dans la tête du héros une fois sa vile besogne terminée.

C'est en partie pour cette raison que, de notre côté, nous avons limité au maximum le nombre de victimes innocentes (trois seulement), ce qui n'a finalement pas nécessairement tant ralentit notre montée en puissance que nous le pensions. Et c'est peut-être là l'un des défauts du jeu, le manque global de challenge qu'il propose une fois que l'on est parvenu à améliorer une arme à sa puissance au maximum et que l'on dispose de jauges d'endurance et de sang plus conséquentes. Même lorsque l'on rencontre des adversaires de niveau supérieur, la plupart d'entre eux n'opposent pas réellement de résistance, et on sent bien que le studio parisien a fait en sorte de ne pas faire traîner les affrontements en longueur. Les combats de boss, bien que sympathiques dans leur mise en scène et leur ambiance, suivent aussi cette tendance, et si l'on pourra parfois s'y reprendre à deux fois avant de s'en sortir victorieux, on ne peut pas dire qu'ils soient de la même veine que ceux de la série Dark Souls. Malheureusement pour les aficionados de challenge, il n'existe pas de modes de difficulté pour rendre l'expérience plus intransigeante, aussi la seule alternative réside dans la manière d'aborder le jeu. En ne tuant personne et en évitant les quêtes annexes, on peut moins facilement faire évoluer son personnage et l'on se retrouve donc soumis à plus de contraintes face à ses adversaires. Difficile de vous affirmer que l'expérience reste satisfaisante ainsi toutefois, car ce ne fut pas notre choix, mais nous avons tout de même fait en sorte que Reid reste le plus humain possible. Ce qui est certain en revanche, c'est que la toute puissance obtenue par une approche radicale n'est pas sans conséquences sur le monde qui vous entoure.

Drame Stalker

Avant d'être un jeu de combat, Vampyr est surtout un RPG, et à ce petit jeu, le titre de DONTNOD parvient nettement à sortir du lot. Il va cependant falloir vous préparer à une abondance de dialogues, un choix nécessaire pour impliquer le joueur vis à vis de tous les habitants des quatre quartiers. Le rythme de Vampyr est par conséquent assez lent et posé, loin du rythme frénétique de bon nombre de jeux à gros budget. Pour connaître au mieux ceux qu'il va être amené à croiser sur sa route, Reid va devoir prendre le temps de discuter avec eux et comprendre quels sont les liens qui les unissent. Au départ, de nombreuses options de dialogue seront grisées, jusqu'à ce que vous obteniez les informations nécessaires pour les débloquer, soit en échangeant avec la personne elle-même, soit avec d'autres personnages de la zone. Ces indices ne sont cependant pas forcément acquis, et il est tout à fait possible de passer totalement à côté. Échanger avec un interlocuteur n'est toutefois jamais innocent pour un vampire, puisque l'on obtiendra plus d'expérience en tuant quelqu'un dont on connaît tous les secrets. Pour la plupart, ces conversations sont plus pensées pour enrichir le background des personnages et les rendre plus humains que pour réellement influencer le déroulement de l'histoire. Des moments clefs demandent évidemment de faire des choix cruciaux pour le destin des quartiers, mais dans l'ensemble, il ne faut pas vous attendre à des dialogues aux multiples embranchements. Malgré tout, vous pourrez parfois orienter le comportement de Reid en optant pour des réponses plus ou moins compatissantes, mais cela n'affectera que les quelques répliques qui suivront. Cela n'empêche pas le système de fonctionner parfaitement, les histoires plus ou moins dramatiques de chacun ayant globalement toutes dignes d'intérêt.

Une autre manière de s'assurer un gain de points d'expérience confortable en cas de collation mordante est de maintenir la bonne santé des citoyens visés, qui tombent régulièrement malades et nécessitent des soins particuliers. Pour concocter les remèdes nécessaires, il est obligatoire de ne pas négliger la collecte de ressources, voire leur achat auprès des vendeurs locaux. Il faut ensuite se rendre dans l'une des nombreuses planques du héros pour les préparer, avant de partir en quête des patients souffrants. On trouve heureusement dans le menu toutes les indications nécessaires pour ne pas être contraint de déambuler au hasard pour s'assurer que la soixantaine d'habitants se porte bien. Ceci étant dit, le jeu étant dénué de toute option de voyage rapide, jouer son rôle de médecin s'avère un peu contraignant, puisque cela oblige à faire de très nombreux allers-retours très régulièrement, parfois pour vous occuper de presque tout le monde. Vous allez nous dire qu'il n'est pas obligatoire de soigner tous ces braves gens et qu'il vaut sans doute mieux se concentrer sur ses futures victimes, mais ce serait trop simple. La santé d'un quartier dépend en effet de celle de ses habitants et de leur survie. Nous avons déjà expliqué que la mort de l'un peut affecter l'autre, mais une communauté malade va elle aussi contribuer à faire baisser le niveau global de salubrité du district. Tous ces éléments combinés vont, en complément des différents choix que vous aurez faits pendant l'aventure, influer sur le déroulement du jeu et son dénouement.

Qui l'eut crucifix?

Malgré toutes nos craintes, et en dépit de quelques maladresses (personne ne s'étonne de la transformation du visage de Reid) ou facilités d'écriture (quand un personnage réagit de façon un peu trop complaisante alors qu'il est pourtant censé nous en vouloir - tout cela parce qu'il est en possession d'un objet vital pour clore l'aventure), Vampyr est un titre que nous avons beaucoup apprécié. Son ambiance excellente est soutenue par une direction artistique très chiadée qui sait mettre en valeur les rues de Londres de bien belle manière, à grand renfort d'effets de brume et de lumière. La modélisation des personnages et leurs animations reid raides ont beau porter les traces des origines AA du jeu, le travail sur les décors et leur mise en scène donnent lieu à de magnifiques panoramas bercés du romantisme gothique souvent associé à la thématique des vampires. On en oublierait presque les problèmes de stuttering rencontrés sur PC (qui devraient être corrigés après le lancement), le léger pop-up et les quelques bugs mineurs sur lesquels nous avons pu tomber. Comme les personnages, le paysage respire la tristesse et la solitude, comme eux, il souffre d'un mal prégnant que vient souligner comme il se doit la bande originale composée par Olivier Derivière. L'utilisation d'instruments à cordes apporte une émotion tangible dans les déambulations du héros, le violoncelle d'Eric-Maria Couturier retranscrivant parfaitement les états d'âme de Reid. Face à une ville en pleine mutation suite à la révolution industrielle et à l'épidémie qui la frappe, le médecin devenu monstre fait figure de chevalier de l'ombre. Un chevalier confronté à la modernité et la sauvagerie du monde, retranscrites dans la bande son grâce l'inclusion de musique électronique, en contrepoint des sonorités plus traditionnelles utilisées pour le héros. Pour la plupart, les acteurs et actrices (en anglais uniquement) font un travail tout aussi remarquable, une bénédiction tant l'abondance de dialogues deviendrait rapidement infernale si ce n'était pas le cas.

Verdict


Ambitieux Vampyr l'était assurément, ce qui explique sans doute en partie sa longue gestation, mais c'était justement la raison pour laquelle il nous a fait craindre le pire. Sans être parfait sur tous les plans, le jeu de DONTNOD a su profiter de son dernier report pour corriger les problèmes d'équilibrage de son système de combat et le rendre parfaitement fréquentable. Il s'agissait pourtant de l'aspect le plus fragile du titre, ou du moins celui sur lequel nous mettions le plus de réserves jusqu'à maintenant. Pour le reste, il nous faut saluer bien haut les efforts alloués à l'écriture des personnages et à l'ambiance générale, toutes deux parfaitement maîtrisées, tout comme le casting vocal, impeccable. Vampyr est une preuve supplémentaire que l'on peut compter sur le studio DONTNOD pour nous proposer des productions soignées, même sans le budget indécent d'un triple-A. Doté d'une durée de vie d'une bonne trentaine d'heures, d'une certaine rejouabilité pour ceux qui désireraient en voir les différents dénouements, Vampyr est le jeu narratif-action parfait pour ce mois de juin, à condition d'adhérer à son approche un brin bavarde, mais aussi de se donner le temps nécessaire pour bien entrer dans son histoire. Une fois passée la présentation de ses personnages clefs, l'intrigue n'a plus jamais relâché son étreinte sur nous, nous entraînant dans un univers aussi déprimant que fascinant.
  • Les plus
  • Excellentes ambiance et direction artistique
  • La bande son
  • L'écriture soignée
  • Une intrigue et un univers accrocheurs
  • Chaque personnage a sa propre histoire
  • Le droit de vie ou de mort sur chacun...
  • … et les conséquences qui vont avec
  • Un système de combat efficace
  • Arbre de compétences, crafting, exploration, choix, combat, tout y est
  • Londres est une réussite visuellement
  • Durée de vie
  • Level design plutôt bien pensé
  • Les moins
  • Quelques carences techniques (stuttering, animations raides, etc.)
  • Les ennemis auraient pu être plus variés
  • Des boss parfois trop rapidement expédiés
  • L'absence de voyage rapide...
  • ... rend les allers-retours pour soigner la population contraignants
  • Quelques facilités d'écriture
  • Téléportation verticale sous-exploitée et trop limitée dans l'exploration
  • Pas bien difficile
Galcian
Galcian
Commentaire du 05/06/2018 à 00:07:07
Bravo à nos français.
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MadPchhit
MadPchhit
Commentaire du 05/06/2018 à 00:08:44
Erf... encore un test bâclé chez gamersyde... :/
Merci.
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Dazman - Stade Falloir
Dazman
Commentaire du 05/06/2018 à 00:30:32
J'y suis depuis ce soir et j'adore. L'écriture et l'ambiance sont vraiment dans le haut du panier....ah oui et la musique aussi. Par contre pas de Dazmode donc je galère un peu en combat mais je m'accroche....
En réponse à
Sopikey
Sopikey
Commentaire du 05/06/2018 à 01:00:43
Merci pour cette review détaillée!
Peut-on terminer le jeu sans tuer aucun habitant ou bien l'histoire nous-y oblige par moments?
En réponse à
Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 05/06/2018 à 07:13:41 En réponse à Sopikey
Tu peux choisir de ne tuer personne (enfin si tu es quand même obligé de tuer les mobs mais rien ne te force à tuer les 60 habitants - mais par contre le jeu est plus difficile comme ça).
En réponse à
Sopikey
Sopikey
Commentaire du 05/06/2018 à 10:16:29
Impec merci :)
Ajouté au panier !
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Soda - Tourist Trophy
Soda
Commentaire du 05/06/2018 à 10:21:12
L’ambiance a l’air excellente ! Et la musique est top !
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MadDemon
MadDemon
Commentaire du 05/06/2018 à 10:32:30
L'ambiance me plait le systeme dévolution aussi mais jai peur que le titre soit trop bavard a mon gout.
En réponse à
Dazman - Stade Falloir
Dazman
Commentaire du 05/06/2018 à 10:44:10
Il l'est mais les dialogues sont tellement excellent.
En réponse à
MadDemon
MadDemon
Commentaire du 05/06/2018 à 12:34:22 En réponse à Dazman
Moi des dialogues en quantité comme dans dishonored ca ma suffit largement
En réponse à
Dazman - Stade Falloir
Dazman
Commentaire du 05/06/2018 à 14:06:58
Pour l'instant j'ai eu bien plus de dialogues que de fights :
En réponse à
reneyvane
reneyvane
Commentaire du 05/06/2018 à 17:00:04
La note de Gamekult dissuade assez de l'acheter même à 35 euros sur pc mais très bon test de Driftwood comme d'habitude et en temps et en heure.Merci.
En réponse à
Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 05/06/2018 à 17:28:45 En réponse à reneyvane
Merci. On ne donne pas de notes ici mais 5/10 c'est totalement ridicule compte tenu de ce que le jeu propose et de ses qualités, même s'il a évidemment des défauts. La dernière fois que j'ai jeté un œil au Metacritic du jeu, c'était quand même 2 points en dessous de la moyenne générale... La différence culturelle française sans doute.
En réponse à
SweeneyTodd - Undercover Modocop
SweeneyTodd
Commentaire du 09/06/2018 à 16:02:09
Ça y est j'ai pris le temps de lire le test et de mater quelques vidéos. L'ambiance a l'air vraiment très réussie et rien que pour ça je risque de beaucoup apprécier le jeu. Si en plus l'écriture est plutôt bonne et que le gameplay est réussi, je dis banco. Un jeu de plus sur ma liste !
En réponse à
A propos du jeu
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