Attendu au tournant après un financement participatif au succès retentissant, Yooka-Laylee a malheureusement très rapidement dévoilé certains travers lors de notre longue phase de test du jeu. D'abord assez enthousiastes, nous sommes passés par toutes les émotions, de la circonspection à la déception, en passant par la frustration. Le jeu dans sa version PC n'est pas fondamentalement une mauvaise pioche, car il sait faire certaines choses bien comme il faut, mais en ce qui nous concerne, il aura aussi ponctuellement été source d'agacement ou d'énervement, avec un boss final en mode goutte d'eau qui aura fait largement déborder le vase dans les dernières heures. Explications.
Note : L'image des tonics dans la galerie a été prise avant la conclusion. Certains d'entre eux se déverrouillent une fois le jeu terminé.
Tout avait pourtant bien commencé pour Yooka-Laylee. Après une campagne Kickstarter couronnée de succès et des premières heures de jeu charmantes, nous étions plutôt confiants quant au potentiel du titre, d'autant que son contenu s'annonçait aussi généreux que varié. Des centaines de pagies à récupérer, plus de mille plumes à ramasser, cinq mondes et une zone hub tout aussi vaste, si ce n'est plus, vous aurez largement de quoi vous occuper pendant une grosse vingtaine d'heures (ou plus si vous visez les 100%). Comme à la belle époque, l'intrigue principale est prétexte à vous faire arpenter des niveaux ouverts pour y collecter un certain nombre de choses. Les fameuses pagies, page d'un livre que le duo de héros veut reprendre au grand vilain de l'histoire, serviront à débloquer l'accès aux différents mondes (chacun étant disponible en deux versions, simple et étendue - avec de nouvelles zones accessibles). Pour les libérer, il faudra remplir un éventail assez varié de quêtes ou mini-jeux à la difficulté variable, comme retrouver les fantômes d'écrivains cachés, obtenir un bon score dans un vieux jeu d'arcade, ou encore atteindre un certain nombre de points dans une épreuve de wagon de la mine. Autres collectibles à l'importance cruciale pour avancer dans l'aventure, les plumes, qui serviront à investir dans les nouvelles capacités vendues par Trowzer, le serpent en short. Rassurez-vous cependant, pour les obtenir toutes, il ne sera heureusement pas obligatoire de ramasser les 1010 plumes disséminées dans le jeu.
Il est toutefois étonnant de devoir parfois récupérer un item avant de pouvoir accéder à certaines activités. En effet, pour remporter les pagies des jeux d'arcade du dino Rextro (une borne par monde - chaque jeu étant également accessible pour 2 à 4 joueurs, via le menu de départ), il faudra tout d'abord découvrir le jeton permettant d'y jouer. Pas toujours caché très subtilement, nous ne voyons guère d'intérêt à allonger la liste déjà conséquente d'objets à récolter, d'autant que la récompense derrière n'est pas forcément à la mesure des éventuels efforts entrepris pour y accéder. Si l'idée de proposer une expérience un peu rétro au sein même du jeu est louable, la mise en pratique n'est pas toujours totalement convaincante. D'une part, au lieu d'opter pour une 2D plus appropriée à certains hommages (comme Super Off Road ou Super Sprint), ces séquences utilisent le moteur 3D du jeu, pour un rendu qui n'atteint jamais le charme de ses aînés. D'autre part, l'intérêt de ces mini-jeux est assez discutable, même s'ils sont assez variés. Simples pour la plupart, ils ont le mérite de ne pas être difficiles, même lorsque l'on vise le high score pour battre Rextro. De même, avant de pouvoir accéder à la transformation spécifique de chaque monde (une plante dans le premier, un chasse-neige dans le second, des poissons dans le troisième, un hélicoptère dans le quatrième et un bateau dans le dernier), vous serez forcé de débusquer la cachette de l'item demandé par le Dr. Puzz. On regrette également que ces transformations ne servent généralement qu'à remplir une seule quête (de type Fedex - comme retrouver les chapeaux de bonhommes de neige) par monde.
Dans son ensemble, le contenu de Yooka-Laylee met un point d’honneur à proposer un maximum de variété, même si certaines activités finissent malgré tout par se répéter un peu. Ainsi, dans chaque univers, vous devrez terminer un parcours en wagonnet, la difficulté allant crescendo à mesure que vous avancez dans l'histoire. Il existe en revanche des particularités spécifiques à chaque monde traversé, comme le château isométrique du niveau du glacier, qui opte pour la vue du même nom - encore un hommage. À l'intérieur, vous serez confronté à diverses épreuves, demandant souvent des réflexes et de l'adresse, et parfois un peu de réflexion. L'essentiel de l'expérience de Yooka-Laylee tourne évidemment autour de la plateforme, ce que le titre de PLaytonic fait plutôt bien la plupart du temps, grâce à des contrôles classiques, mais généralement efficaces. Il est cependant dommage de rencontrer autant de passages frustrants, la faute à des angles de caméra (imposés ou non) pas toujours très avantageux, et des problèmes de maniabilité ponctuels. Si Yooka peut avaler des sortes de fruits (de feu, glace, eau, mais aussi explosifs, façon grenades), il aura bien du mal à viser précisément en se déplaçant, ce qui pourra provoquer quelques crises de nerfs contre le dernier boss (nous y reviendrons). Il existe bien un mode manuel, mais ce dernier, sans doute en clin d'œil à la rigidité d'antan, empêche le personnage de se déplacer en même temps, et s'avère de plus très rigide. Cela ne servira donc que lorsqu'il faudra actionner des interrupteurs, ou viser un point précis sans menace ennemie environnante.
Yooka-Laylee n'est heureusement pas dépourvu de bonnes idées, avec la possibilité d'utiliser la langue de Yooka pour changer de peau. Par exemple, le contact lingual avec un boulet de canon rendra le petit lézard bien plus lourd, ce qui lui permettra de résister aux assauts du vent. Faites la même chose avec des cendres incandescentes, et vous pourrez supporter le grand froid de l'une des zones du glacier. C'est également ainsi que vous pourrez éclairer les passages dans l'obscurité, ou déclencher un interrupteur nécessitant de l'électricité. Les capacités des deux héros, qui leur sont offertes - ou vendues - à chaque rencontre avec Towzer, sont également pour beaucoup dans le plaisir que l'on éprouve en progressant, ou en revenant dans les niveaux déjà traversés. Roulade pour gravir les pentes trop abruptes, double-saut, bulle protectrice, projection d'ondes sonores, vol libre, etc., tous ces pouvoirs, limités dans le temps par une jauge dédiée, vous donneront accès à de plus en plus de zones et d'épreuves. Quelques unes de ces aptitudes limitent peut-être un peu l'intérêt de certains passages une fois obtenues, quand on revient dans un ancien niveau par exemple, mais c'est le risque quand on ne termine pas tout ce qu'il est possible de faire avant de débloquer le monde suivant. On pourrait également reprocher au jeu le manque d'originalité de sa liste de capacités, mais elles ont le mérite de s'intégrer parfaitement à la logique du game design, qui cherche à proposer un maximum de variété pour éviter de lasser le joueur. Cela fonctionne indéniablement bien pendant un temps, même si les mondes découverts après les deux premiers nous ont relativement déçus. Le marais, visuellement assez pauvre, est le premier univers qui laisse deviner un soudain manque d'inspiration, tant dans le level design que dans la direction artistique. Les développeurs ont beau y proposer des mécaniques propres, c'est véritablement à ce moment que le jeu commence à perdre de son charme.
Puis arrive le casino, dont on se demande encore ce qu'il fabrique dans cette histoire. L'idée de faire évoluer le joueur dans un monde aux dimensions démesurées était intéressante, mais au final, cette différence d'échelle entre personnages et décor est très peu mise à profit. On aura bien l'occasion de pousser une balle de golf gigantesque le long d'un green factice (une idée reprise une seconde fois dans le dernier monde, dans une épreuve chronométrée excessivement énervante), mais pour le reste, Playtonic a fait dans le classique. On ira même jusqu'à dire que les développeurs anglais sont tombés dans la facilité en abusant du mini-jeu de la machine à sous. Comme les épreuves de ce monde ne donnent pas accès aux pagies directement, mais à des jetons échangeables, qu'on en obtient généralement 5 par épreuve, et qu'il en faut 10 pour avoir droit à une pagie, on vous laisse imaginer le temps nécessaire pour les récolter toutes. Une manière bien artificielle d'allonger la durée de vie du titre, qui aurait donc gagné à moins traîner en longueur par moments. Le dernier monde, bien que finalement assez épuré visuellement, rattrape heureusement un peu les choses, même si, à notre sens, le mal est déjà plus ou moins fait à ce stade de l'aventure. L'omniprésence d'une eau dangereuse rappelle un peu les contraintes apportées par le marais, mais le style visuel, plus proche de la série Ratchet & Clank, amène un peu de renouveau dans une direction artistique pas toujours au mieux de sa forme. Pourtant, il est indéniable que Yooka-Laylee ne ménage pas ses efforts pour offrir un contenu à la hauteur, la zone faisant office de hub étant à elle seule un niveau à part entière, découpé en plusieurs zones.
Et puis il y a ces surprenants quizz préparés par le Dr. Quack, qui ponctueront l'avancée du joueur dans l'aventure. Pour obtenir l'accès à la zone suivante, il faudra en effet répondre à une série de questions sur le jeu et sur votre expérience personnelle manette en main. Eh oui, aussi surprenant que cela puisse paraître, un bon sens de l'observation et une bonne mémoire vous seront très utiles pour battre le vilain petit canard à son propre jeu. Présenté sous la forme d'un QCM, ce jeu dans le jeu vous demande aussi d'être vif, une réponse rapide vous octroyant d'office deux points, et la possibilité d'avancer de deux cases pour traverser le pont qui vous sépare de la zone suivante. Si vous ne répondez pas assez vite ou que vous vous trompez, vous perdrez une "vie" - trois seulement sont disponibles. Pour bien répondre aux questions posées, il faudra se souvenir des noms des personnages croisés, reconnaître l'endroit où a été prise une photo, mais aussi savoir précisément le nombre de plumes que vous avez ramassées à tel ou tel endroit (ou au total), ou même combien de temps de jeu vous avez au compteur à ce moment précis. Il n'est donc pas rare d'échouer lamentablement au test, et de devoir tout reprendre à zéro, les questions choisies n'étant pas automatiquement les mêmes à chaque fois. Inutile de préciser que, quand cela arrive, le rythme du jeu en souffre immanquablement, d'autant que le quizz lui-même ralentit déjà la progression à la base. Autre problème, il est impossible de passer la majeure partie des dialogues que l'on connaît déjà, ce qui peut rendre le Dr. Quack encore plus énervant qu'il ne l'est. À noter que le problème est le même avec les boss (or séquences ce d'introduction), le pompon revenant au tout dernier - nous n'en dirons pas plus pour le moment car nous aussi, nous avons gardé le meilleur pour la fin...
Nous l'avons déjà évoqué plus haut, Yooka et Laylee profitent d'un panel de capacités dont l'utilisation dépend d'une jauge d'énergie. Cette dernière se recharge avec le temps, ou lorsque l'on attrape des papillons (les manger redonne de la vie, puisqu'elle est justement symbolisée par des papillons, qui remplacent les habituels cœurs). En complément, l'équipe de développement a ajouté un système de perks qu'ils ont appelé les "tonics" (les fans de BioShock apprécieront). Ces derniers octroient aux héros un bonus supplémentaire, qui peut tout aussi bien leur donner un papillon en plus que leur permettre de rester invisibles plus longtemps. Pour ne pas rendre la progression trop déséquilibrée, le jeu impose de choisir un seul tonic à la fois, chaque changement demandant d'aller voir le distributeur automatique Vendi, l'un des personnages alliés sur qui vous pourrez compter. Pour débloquer ces tonics, il faudra d'abord remplir un certain nombre de conditions. Celles-ci s'apparentent en fait à des défis qu'il faut accomplir au cours de sa progression, comme par exemple tuer un nombre donné d'ennemis avec une attaque spécifique. Si l'on pourrait croire que la mécanique des tonics n'est finalement qu'un sympathique bonus optionnel, elle donne au moins accès à une amélioration très utile pour survivre à la dernière phase d'attaque du boss final.
Et parlons-en des boss de Yooka-Laylee. En sus des ennemis de base, propres à chaque univers exploré (même s'il ne s'agit finalement que de skins différents des mêmes adversaires la plupart du temps), le jeu de Playtonic incorpore également des affrontements moins basiques, qui imposent d'utiliser un éventail plus large d'attaques et de pouvoirs. Là où la plupart des menaces du jeu s'éliminent grâce aux deux attaques de base (tournoyante et sautée), les boss demandent en effet un peu plus d'adresse et de patience. Pour respecter à la lettre la coutume, l'affrontement se déroulera toujours en plusieurs phases distinctes, forçant à modifier légèrement sa façon de faire, sans pour autant changer radicalement la philosophie du combat. Sans aller jusqu'à les comparer à ceux de Dark Souls, leurs patterns impliquent d'abord un minimum d'observation avant de pouvoir passer à l'offensive. La précipitation n'est donc généralement pas le meilleur choix, le jeu n'offrant de plus aucun checkpoint entre les différentes phases. Une approche résolument old school qui ne plaira pas à tout le monde, surtout une fois arrivé face à Capital B, l'ultime boss du jeu, qui vous obligera d'abord à récupérer 100 pagies (sur un total de 145) avant d'être autorisé à le rencontrer - un chiffre minimum que nous trouvons un brin abusé au passage. De tous les boss, il s'agit sans le moindre doute du plus frustrant.
C'est en effet à ce moment précis de l'aventure que nous avons ressenti une haine farouche pour Yooka-Laylee, dont l'aspect collectathon nous pesait de plus en plus depuis un moment déjà. Comme dans tous les autres affrontements ou presque, aucun moyen de récupérer de la vie, en dépit d'un nombre de phases assez exagéré. Parfois courtes et très faciles, elles peuvent aussi s'étendre inutilement en longueur (la seconde en particulier, qui repose de plus sur la visée, très mauvaise on le rappelle), ce qui finit toujours par coûter des points/papillons de vie. Cela n'aurait rien de dramatique si le duel ne durait pas aussi longtemps, mais quand arrive la dernière phase, voilà déjà bien 10 minutes que l'on s'évertue à battre cet incorrigible bavard (entre chaque phase, on a le droit à quelques lignes de dialogue que l'on ne peut pas passer complètement). Histoire d'en rajouter une couche, cette phase demande d'utiliser un pouvoir, sans autre moyen que d'attendre la régénération de la barre d'énergie pour y avoir recours de nouveau. Les projectiles de Capital B étant quasi impossibles à éviter sans ledit pouvoir, on vous laisse imaginer l'ambiance. D'autant que l'angle de caméra ne permet pas toujours de bien juger de sa propre position par rapport au boss pour le toucher. Notre salut est finalement venu de l'un des tonics (celui qui accélère la régénération de la barre d'énergie), obtenu après avoir battu 3 high scores aux jeux d'arcade de Rextro. Et encore, quand le combat s'est terminé, il ne nous restait plus qu'un seul papillon...
Après pareille mauvaise expérience, il aurait été facile de céder à la tentation de nous acharner sur le jeu dans cet article, pour n'en garder que les mauvais côtés. Tentant certes, mais nous ne voulions pas occulter les bons moments passés en sa compagnie, même si chaque aspect positif du titre a souvent dû être contrebalancé par des bémols. Tenez, comme la réalisation par exemple. Mignonnets et très colorés, les graphismes ont tout d'abord été une assez bonne surprise, avec un rendu très propre sur PC, surtout lorsque l'on pousse la résolution du jeu. Il est d'ailleurs bon de préciser que Yooka-Laylee est capable de tenir les 60 images par seconde en 4K la majeure partie du temps avec une GTX 1080. Seuls certains effets (pourtant loin d'être extraordinaires), comme les flammes par exemple, peuvent faire un peu chanceler le framerate dans ces conditions. En 1440p, plus le moindre problème à signaler, ce qui amène à dire que l'optimisation est satisfaisante. Le jeu à beau ne pas pousser les cartes graphiques actuelles dans leurs derniers retranchements, le moteur Unity ne donne pas toujours un rendu aussi fluide qu'ici. Comme nous le disions plus haut, tous les niveaux ne sont malheureusement pas à la hauteur visuellement, aussi bien graphiquement qu'artistiquement, et c'est bien dommage. La bande originale est en revanche très agréable de bout en bout, chaque air accompagnant comme il se doit ce qui se passe à l'écran. Tout n'est cependant pas rose côté sonore, les voix des personnages étant horripilantes au possible. Une alternance entre satisfaction et déception qui résume assez bien notre expérience globale sur le jeu.
Tous les commentaires (14)
Ma première question serait est ce que tu as terminé les 2 premiers Banjo?
Car un grand nombre de points que tu soulèves, univers trop grand, quizz, difficulté, point de sauvegarde absent, boss etc... sont presque les bases des deux opus précédent.
Par exemple Banjo Tooie obligé déjà à chercher des bestioles avant de pouvoir accéder aux transformations.
En tout cas il me tarde de poser les mains dessus, malgré les critiques justifiées (que j'étais sur de retrouver, caméra, voix, trop de collectibles #dk64).
L'absence de checkpoints n'est pas ennuyeux quand le design du combat est bien foutu, ce qui est pas le cas du dernier boss, qui demande un tonic précis pour s'en sortir de justesse, sans te le dire de base. J'ai trouvé l'idée du quizz bonne, mais quand ils se mettent à traîner en longueur parce qu'on se trompe, ça devient agaçant de perdre du temps (car en plus, on se retape le dialogue d'intro à chaque fois).
Pour le reste, ça avait beau être des problèmes des jeux de l'époque, ça n'excuse pas leur présence dans Yooka-Laylee, au contraire. Il y a des limites à l'hommage. Après, je ne doute pas que le jeu va te plaire, malgré une DA que je trouve tout de même assez peu inspirée dans l'ensemble.
Pour les plumes d'or, il n'y a pas de système de sauvegarde entre chaque sortie de monde comme dans les remasters Banjo au moins?Car ça casse vraiment la collecte et le stress de se "louper", nous obligeant à aller chercher les plus difficiles en premier.
Pour la DA tout n'est pas parfait c'est clair mais en même temps Rare n'a jamais était champion dans le domaine.Pour l'instant je tique sur le niveau casino, mais les 3 autres que j'ai entre aperçu rattrape le coup.
A titre d'exemple le niveau du Marais du premier ou encore "Nuage Coucouland"....Bof
La collecte est sauvegardée à chaque fois que tu ramasses quelque chose heureusement, même quand tu te loupes derrière. Ce n'est pas comme dans Snake Pass.
En tout cas c'est sûr, le jeu me laissait déjà indifférent, mais la review (très bonne au passage), a fini de me convaincre ^^
Allez plus que quelques jours!
Merci pour le test!
edit:
@captain:Vu comment le magnifiquement bien noté Zelda m'ennuie à mourrir, imagine mon avis concernant metatric^^
Pour les plumes, il n'y en a aucune de placée dans des zones spécialement dangereuses où l'on pourrait mourir de toute façon. La mort c'est juste un respawn. Il n'y a que contre les boss que c'est pénalisant, car il faut recommencer du début.
@captain:Vu comment le magnifiquement bien noté Zelda m'ennuie à mourrir, imagine mon avis concernant metatric^^
Maintenant le jeu s'adresse à une certaine audience, les trentenaires de l'époque 64.
Déjà à cette période, Banjo était considéré à deux vitesse, et le lutte avec Mario 64 n'était pas aisée.
DKR pareil d'ailleurs face à Mario Kart 64.
J'ai toujours préféré les jeux Rare à ceux de Nintendo vers qui je me suis tourné faute de mieux.
Reste que le jeu est déjà entièrement financé, que les critiques sont dans l'ensemble bonnes (entre 7 et 8 sur 10 en moyenne), que le prix de vente est donné, donc pas de raison qu'il fasse un four.
Après, les joueurs d'aujourd'hui n'auront peut être pas la patience du 100% et de supporter des "défauts" qui m'ont énormément manqués dans Nuts and Bolt qui lui, était bien trop hors contexte pour moi (jamais fini celui là.Un jour peut être...).
Après pour un jeu fait en 2 ans avec une petite équipe il fait mieux que Rare depuis 10 ans maintenant (depuis Kaméo en fait pour moi).
Je ne m'en fais pas pour Snake Pass, il fait partie des rares jeux présents dans la fenêtre de lancement de la Switch, et visiblement il s'y vend très bien ^^
Bon sinon un patch day one est prévu:
"Corrections
La caméra restera en place après avoir complété le défi de la salle de gravité à Galleon
Attraper les graines dès qu'elles se brisent dans le défi de Planker causait des comportements anarchiques dans Moodymaze Marsh
Le jeu faisait un softlock et devait être relancé si le joueur quitte le parcours et s'évanouit pendant la course à Tribalstack Tropics
Un softlock pouvait parfois se produire dans toboggan du Hub C si le joueur s'évanouissait et que le chronomètre arrivait à 0 en même temps
Si le joueur quittait la salle Brreezze Block dans le Icymetric Palace dans le GlitterGlaze Glacier mais restait dans ce monde et retournait à la salle, la caméra isométrique était désactivée
Si le joueur se faisait tuer par un bizzy dans le Hub B, et était renvoyé à la porte des archives dans le même temps, l'écran faisait une transition fixe. Lorsqu'il réapparaissait le joueur ne pouvait plus bouger
Améliorations
Amélioration des performances lors des transitions de caméra de la cutscene introductive
Amélioration des performances et des mouvements de caméra au sein de Shipwreck Creek et Hivory Towers
Amélioration des performances en utilisant le faisceau de lumière dans le Icymetric Palace du Glittergaze Glacier
Amélioration des performances lors du parcours de la boule du Capital Cashino
Amélioration des performances du jeu d'arcade Bee-Bop"
http://www.jeuxvideo.com/news/637709/yooka-laylee-...