Vivendi Games se la joue original et balance deux séries de screenshots pour TimeShift, l'une tirée de la version Xbox 360 et l'autre de la version Playstation 3. On vous fait confiance pour nous trouver des différences entre les deux (inventez-les si vous n'en trouvez aucune, on ne vous en voudra pas).
Tous les commentaires (17)
On lance une bataille pro XBOX vs pro PS3 ?! En en sortira pas!
Ecoutez ce que dit Snoopers : "On vous fait confiance pour nous trouver des différences entre les deux (inventez-les si vous n'en trouvez aucune, on ne vous en voudra pas)"...
Sinon mis à part ces guéguerres ô combien intéressantes je ne me souvenais pas que ce jeu était aussi gore (cf l'avant dernière image PS3), le mec se fait carrément exploser les entrailles et ouvrir le bide...
Ce jeu a foutrement bien corrigé le tir depuis ses premières vidéos, merci au changement d'éditeur... Mais il reste malheureusement (à 1ère vue) trop bourrin pour moi, beaucoup trop bourrin. Un Time-Splitter like n'aurait pas été de refus
Euh j'en vois une, sur ces screens, nous pouvons clairement remarqué que deux versions sont montrées, il y à donc une différence concernant la console utilisée TADAM.
Plus sérieusement, je me fiche de savoir si l'un est plus que l'autre, je nai qu'une 360, j'ai pas encore les moyens d'avoir les deux consoles Next Gen.
Donc m'en fiche.
Plus je vois ces jeux FPS Bump mappé, plus je vois du Riddick HD.
Il avait quand même bien dépoté à l'époque.
cryoakira, ce que tu appelles flou, c'est la profondeur de champs (ce qui fait que lorsque la mise au point est faite sur un point, ce qui est devant et derrière est flou mais le sujet est net), mais là c'est retouché (et c'est moche/grossier)
Et là ce n'est pas une question artistique vu la différence sur les deux versions.
C'est purement une question de LOD (lié au moteur). A partir de quelle distance passes-tu de textures low-rez ou middle-rez à des textures hi-rez. 10 mètre ? 50 mètres ? 200 mètres ?
Sur un moteur optimisé ou une machine puissante (sans rentrer dans la guéguerre), tu peux repousser cette distance particulièrement loin... On le voit surtout sur PC ou ce genre d'éléments est parfois paramètrables dans les options.
Mais c'est rarement le cas.
Evidemment que c'est artificiel, c'est une machine!
C'est pas comparable avec le système de nos yeux bien complexes (surtout avec un écran qui affiche une image en 2D) :D
Là pour les besoins du screen (et pas le jeu), c'est certainement ce qu'ils ont voulu faire (regarde cette image: http://images.gamersyde.com/gallery/public/6035/72... , impossible que ce soit des "textures floues" liées à la distance d'affichage).
Tu pouvais voir un effet de ce genre dans black (certainement un simple effet de flou basique, mais ça donne son effet):
http://image.jeuxvideo.com/images/xb/b/l/blckxb060...
M'est avis qu'ils n'incluent pas ça in-game parceque ça serait très difficilement bien exploité et vraiment relou. Déjà que dans black c'était c***nt...
Ta remarque est naïve, de mon point de vue.
Ce FPS ne m'intéresse pas tellement, mais je me renseigne, pourquoi ont-ils changé le jeu au fait ?
J'ai pas suivi à cette époque, désolé.
http://www.jeuxvideo.fr/timeshift-images-actu-7338...
EDIT pour cryoakira:
En effet, elles viennent mettre en avant le travail effectué depuis un an sur le moteur 3D (HDR, textures en haute résolution, [READ THIS]profondeur de champs[/READ THIS], nombre de polygones pour les personnages, etc.).
Non, non, ne me remercie pas...
EDIT2: je m'arrête là pour ce HS, pour la suite c'est en PM si tu le souhaites...
Sinon ce jeux mouai j'attend d'en voir pluss
Evidemment que c'est artificiel, c'est une machine!
C'est pas comparable avec le système de nos yeux bien complexes (surtout avec un écran qui affiche une image en 2D) :D
Là pour les besoins du screen (et pas le jeu), c'est certainement ce qu'ils ont voulu faire (regarde cette image: http://images.gamersyde.com/gallery/public/6035/72... , impossible que ce soit des "textures floues" liées à la distance d'affichage). ...
Dans un jeu, quel est le but d'inclure un effet de focus/profondeur de champ ?
1- Faire ressortir un élément, à savoir celui sur lequel se porte l'attention du joueur (comme dans l'exemple de Black, lorsque l'on recharge).
Sauf que là, TOUT ce qui est à moins de 5 mètres est net. Donc ce n'est pas ça.
2- Simuler en effet une profondeur de champ, mais cela s'applique à des éléments réellements éloignés (bâtiments et montagnes au loin par exemple).
Sauf que là, tout devient flou à partir de 6-7 mètres, ce qui n'est absolument pas cohérant.
Conclusion : le flou sert uniquement à couvrir les limitations du moteur/a assurer la fluidité.
Tout comme dans pas mal de jeux PC, la ligne de LOD est visible. Si tu avances en regardant le sol, il devient net (et hi-rez) 3 ou 4 mètres devant toi avec des options basses, et 15 mètres devant toi avec les options au max.
Rien d'artistique là-dedans.
Ce que tu décris est le bilinear et le trilinear filtering, suivi par le anisotropic filtering, pour effectivement, soulager le système qui ne pourrait pas suivre sans ces principes.
Mais tu confonds 2 principes qui n'ont strictement rien à voir.
EDIT: j'arrete là