Driftwood @reneyvane: non eux ont répondu avec le formulaire, c'est la boîte RP qui gérait le jeu qui n'a pas donné suite. (il y a 20 Heures)
Driftwood @reneyvane: on aurait bien voulu mais on a jamais eu de réponse à notre demande de code malgré le formulaire rempli. Même pas un "non désolé", ce qui est toujours très pro comme façon de faire. (il y a 1 Jour)
Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)
Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)
Et r, franchement tais toi ! Tiens j'ai fait des phrases ça va faires plaisir à quelqu'un !
vive la .360. et le .live.
JUMP IN
jonafric> et bien bravo à toi, sauf que la, c'est du vent ce que tu racontes. soit tu nous expliques ta technique, soit.. ben rien. en tout cas, même si ma technique est nul, elle permet cependant d'éviter les abus de "nin".
Cependant, comment fais tu en live?? tu ne sors pas ta technique super secrete de peur qu'on te la pique?? c'est bidon.
iiiyyaaaaarrHHHHHGGG
(la scène ou wolferyne fonce droit sur le flic dans x-men DHEU!!)
Maintenant s'il est très bon et que sa défense est bétonnée (il part au bon endroit, il met des jab quand il sent que tu vas contrer, il feinte bien, etc.), alors c'est juste qu'il est meilleur, et il faut t'entrainer pour t'améliorer.
Ce qui me fait rire, ce sont les types qui croient que les projections, c'est de la triche ! Trop lol, l'autre jour j'ai battu un SS qui était dans une série de 60+ victoires en tag : il bourrinait avec Hayabusa / Hayate : je l'ai méchamment feinté en variant des combo avec Kokoro et des faux combo transformé en grosses choppes avec Lisa : il a passé son temps à se faire avoir en hurlant comme en goret que c'était dégeulasse, que ça devait être interdit de jouer comme ça, qu'on avait pas le droit de faire ça, que j'étais le pire joueur qu'il avait jamais vu, etc. J'étais mort de rire. Comment casser en 2 round les illusions de grandeur d'un type qui se croit fort parcequ'il ne sait que bourriner avec les 2 supers ninjas.
DoA est avant tout un jeu de "mind game", c'est même sa principale caractéristique. Il faut savoir tromper, leurer, embarquer l'adversaire dans des pièges mortels. S'il ne s'agit que de faire des 20 hits combo, DoA n'est pas le bon jeu, faut retourner sur Tekken (ou jouer uniquement en sparring). Là il faut ruser en permanence. C'est d'ailleurs très éprouvant mentalement, surtout dans le 4 où la vitesse augmentée favorise bien plus l'attaque que la défense (ce qui est positif selon moi, ça rééquilibre les contres en un outil plus stratégique et moins chanceux).
Liam Angel a raison : si on perd à DoA, on ne peut s'en prendre qu'à soi-même (c'est d'ailleurs ce que disait Itakagi avec raison).
"J'ai ouï dire qu'il y a une sente cachée..."
et pour le coup de tornade la et bien il suffit de contré!
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cyberjer> la personne n'attaquait pas. elle ne fesait que bloquer. et je variais mes coups, j'avais hitomi. si je n'avancais pas vers le joueur, il ne bougeait pas. -_-
il est peut etre meilleur que moi( rang S), il n'empêche que ca façon de jouer était minable, d'autant plus qu'il savait très bien que le seul moyen pour moi de l'avoir était justement en fesant des variations de coups, donc il était assez prévoyant au niveau du bas, vu que sur le milieu il parrait comme un gros goret.
Apres, ce que dit liam, itagaki ou toi meme(c'est une façon de parler, je tiens à préciser), je m'en tape un peu, si je perd à doa, c'est peut etre bien pcq on a en face de soit un joueur lache..
franchement, j'ai fait 8 parties avec lui, et 8X il prenait deja d'une les memes persos, et la meme technique. il y a de quoi rager. en solo, je le battais , mais en TAG c'était imbattable vu que ca t'arraches la barre de vie en 2 temps.
iiiyyaaaaarrHHHHHGGG
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Si il pige pas qu'il faut lacher la garde, ça te fera des rounds pas trop dur à gagner :p
Cette méthode n'est pas lâche en elle même (car elle n'est pas du tout désavantagée en faveur de celui qui s'en sert, sinon tout le monde jouerait comme ça, or c'est impossible, d'autant plus dans DoA 4 et son gameplay revu à l'attaque), par contre ce joueur a clairement préféré jouer la gagne "facile" contre toi, plutôt que le jeu pour s'amuser. Certe on est là pour essayer un peu de gagner, mais l'essentiel avant tout c'est de s'amuser, même si ça fait risquer la défaite...
A ta place j'aurai pas tenu 8 combats contre un type qui a une telle approche du jeu.
D'ailleur c'est vraiment important de trouver des joueurs avec un bon état d'esprit dans ce jeu : c'est le seul moyen d'y trouver du plaisir de jeu (même en perdant).
Petite question par contre : pourquoi as-tu trouvé sa technique plus forte en tag ? Si les dégats sont supérieures en tag, l'attaque est logiquement avantagée et la défense outrancière pénalisée non ?
"J'ai ouï dire qu'il y a une sente cachée..."
:/ je vais essayer d'eviter de faire des techniques à meme niveau, et plus essayer d'en faire à plus niveau, comme ca, meme s'il bloque, il ne me choperra pas immédiatement.
iiiyyaaaaarrHHHHHGGG
(la scène ou wolferyne fonce droit sur le flic dans x-men DHEU!!)
:/ je vais essayer d'eviter de faire des techniques à meme niveau, et plus essayer d'en faire à plus niveau, comme ca, meme s'il bloque, il ne me choperra pas immédiatement.
Et je ne pense pas que le gars en question exploite une faiblesse de sa part, il ya certains joueurs qui jouent de cette manière, grave attentiste, c'est enervant mais bon ...
http://live.xbox.com/member/attaku
Pour le gars qui bloque tout le temps : attaque plus souvent en bas, et quand tu vois qu'il part bien bas, attaque plus souvent au milieu (ça brise la parade basse je rappelle), et surtout place des enchainements coupés et transformés en choppe. Enfin il y a pas mal d coups derrières lesquels il est impossible de projeter, et dont on peut user (voir abuser contre de tels joueurs). Avec tout ça, la technique attentiste est très désavantagée dans ce jeu, sauf contre un joueur qui se trouve perturbé part ça et qui en perd son jeu. C'est pour ça que je dis que c'est une technique qui ne marche que si elle exploite une faiblesse de l'adversaire (c'est du méta jeu donc, et c'est une part de DoA).
"J'ai ouï dire qu'il y a une sente cachée..."
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JUMP IN
Aprés les nombreuses demandes, j'ai réouvert le forum de doa-france qui à laissé sa place à celui de Team-NINJA.fr (avec une présentation temporaire) en attendant l'ouverture du site auquel il faudra être patient car je veux vraiment faire quelques chose de complet.
Alors pour ceux que celà interresse, voici les liens de la page d'accueil du site et du forum.
Team NINJA.fr à venir prochainement.
"Le jeu video nous dit que la mort n'est pas une finalité. Il nous reste encore 3 continues."
iiiyyaaaaarrHHHHHGGG
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Donc, s'il y a des joueurs intéressés pour venir faire un tour :p
DanteVenom : bonne chance pour ton forum et ton futur site :)
fanboy pro-ps2, anti-xbox
Par avance, merci.
Ensuite plus spécifiquement à DoA, il faut s'entrainer au méta-jeu (le pierre papier ciseau étendu), pour anticiper l'adversaire, deviner ses intentions et masquer les notres pour tenter de le forcer à se mettre dans une situation où il est désavantagé (le forcer à contrer, le forcer à défendre, etc.). C'est pas facile et ça demande de l'expérience ainsi qu'une bonne fraicheur mentale. Je constate que je me prend toujours des raclées quand je suis somnolent à DoA...
"J'ai ouï dire qu'il y a une sente cachée..."
Sinon effectivement jeme suis aperçu que maintenant que je connais mieux le jeu, je commence à en sentir l'esprit. De même pour les personnages, je me suis aperçu tout à l'heure que je commençais à voir l'attaque que j'allais me prendre. Par exemple Bass lorsqu'il fait un coup de pied dans le ventre en poussant de la "semelle" de la chaussure, eh bien j'ai vu le mouvement du genou qui monte et de la jambe qui se plie avant que le pied ne vienne frapper violemment le ventre de ma chère Kokoro. Bon cela ne m'a pas empêché de me prendre les coups, surtout que j'ai voulu contrer mais en appuyant sur arrière (le vieux réflèxe du gars qui ne sait contrer qu'en arrière, si possible au milieu, c'est plus simple). Bref, ne jouant pas très souvent je m'améliore doucement, mais je perçois mieux le jeu et je m'améliore lentement.
Ah pis aussi, je m'énerve plus contre le jeu puisque je ne joue quasi plus contre Alpha152. En effet j'ai obtenu presque tous les costumes que je voulais, donc je m'épargne une montée de tension inutile et un dégout du jeu.
+1, j'ai completement arrêté le mode solo, tellement bidonné par une IA qui triche et lis tes mouvements avant même que tu les a sorti. je vais pas m'la peter mais je m'estimme être un bon joueur à doa, et pourtant, en mode combat par équipe(avec 7 joueurs), l'ia arrive a me foutre un 3-2(pour moi). rageant, et en mode normal siouplait. l'ia est devenu agressive, au point de frustré le joueur.
De la difficulté oui, mais attention à ne pas nuir au fun, et ca, itagaki ne la pas encore compris(qui a dit ninja gaiden?)
iiiyyaaaaarrHHHHHGGG
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When no one is watching, we are invisible
Bien sur la première fois que je l'ai affrontée avec Nicole j'ai mis plus de 45 minutes pour la battre (:o) mais maintenant ça va, en 2/3 essais maxi (en moyenne) je la plie.
L'inconvénient c'est qu'il faut jouer tellement bêtement pour la battre, que c'est une TRES mauvaise école pour le versus humain. Ca vaut d'ailleurs pour tous les combats contre le CPU, qui donnent de bien mauvais reflexes contre un humain : plus on joue en solo, plus on perd du niveau en Live (testé et vérifié !).
"J'ai ouï dire qu'il y a une sente cachée..."
http://www.teamxbg.com
Les cacahuetes c'est le mouvement perpétuel à la portée de l'homme
Je plussois l'avis de Cyb' sur le jeu contre le CPU. C'est bien pour découvrir les persos mais ça donne de mauvais reflexes. Un bon joueur humain est bien meilleur que l'IA.
Gorn : les combats sont supers fun une fois que tu connais les "bases". :)
fanboy pro-ps2, anti-xbox
Bref, tout ça pour dire que lorsque l'autre bourrine à mort sur les boutons, j'ai encore du mal et je crois qu'il va me falloir un bout de temps pour être efficace contre ce genre de joueurs. Et à vous entendre, ce n'est pas de jouer contre le CPU qui me fera avancer vite...
Et concernant les "bases", quelqu'un a-t-il une liste de 10 règles à suivre impérativement sous peine d'être très vulnérable ?
1/ Général
Dead or Alive est un jeu de combat qui se base sur le principe du "pierre-papier-ciseau" étendu. C'est à dire qu'à chaque action il y aura une autre action qui lui sera prioritaire (et donc forcement cette action est prioritaire sur une autre :p ).
Les différentes actions sont : la frappe, la projection, la projection-chopé(ou hold), le contre, la parade.
Nous aurons les regles suivantes :
la frappe arrete la proj et le hold durant les toutes premières frames de celui-ci
la proj arrete le contre, le hold et la parade
la parade arrête la frappe
le contre arrete la frappe
le hold arrete la parade et la frappe (mais pas durant les toutes premières frames)
On parle donc de meta-jeu pour tenter d'anticiper l'action adverse et essayer d'être imprevisible.
2/ le pressing
C'est très important. Imposer son rythme. Varier les coups. Frappe haut, milieu, bas, proj, hold. Ne pas répéter inlassablement le même combo. Stopper ses combos et placer une projection au milieu, etc.
Il faut bien connaitre la vitesse de ses coups, ceux qui sont prioritaires, ceux qui marchent de loin, ceux qui marchent au contact, ceux qui ne marchent PAS de loin et ceux qui ne marchent pas au contact :p
Il faut aussi être capable de faire évoluer son jeu. Et toujours pareil, arriver à anticiper ce que va faire l'autre!
3/ les combos :
il y a 5 types de combos :
- les vraies combos : par exemple PP avec Kasumi. C'est un vrai enchainement dans le sens où il est impossible de placer quelque chose au milieu.
- les combos "classique" : plusieurs frappes enchainées mais où il est possible de place un contre entre chaque frappe.
- les combos en dizzy : Certains coups mettent dans un état dit "dizzy" ou sonné. Pendant quelques secondes il est impossible de se mettre en parade, mais il est possible de contrer. Il est impossible de projeter quelqu'un dans cet état. Généralement, un personnage propulsé un première fois contre un mur est sonné. S'il est propulsé une seconde fois dans le même combo, il va s'effondrer (impossible de continuer le combo).
- les air-combos : l'impacte d'un coup est tel que le personnage est propulsé en l'air. Impossible de contrer en l'air donc c'est enchainement gratuit :D Les coups qui font voler sont appelés des "launcher". Généralement, il faut être déjà dans un état de type "dizzy" pour s'envoler. Par exemple, h+K avec Kasumi est un launcher (il met d'abord dizzy et ensuite il envole). Extrèmement efficaces, les air-combos nécessitent de connaitre les combo de sont personnages pour maximiser au mieux les dégats.
- les bouncing combos : très proche du air combo, là c'est l'impacte au sol qui est tellement fort que le personnage rebondit, la suite de l'enchainement est inéluctable. Par exemple f+KK avec Kasmui va faire rebondir.
3/ les contres
Pour stopper un combo, il faut contrer! soit au début du combo (généralement un coup haut), soit au milieu d'un combo (si c'est possible) mais il alors est nécessaire de connaitre la hauteur des coups de l'enchainement, ainsi que les variations possibles.
Les launchers et les bouncers doivent être contrés en priorité! En effet, une fois en l'air, il est impossible de sortir du combo. Ce sont généralement des coups milieux.
Subtilité. Durant un combo, les dégats sont dégressifs. C'est à dire que seul les premiers coups seront à 100% de dégats. Les suivants seront à 75% ou 50% de dégats. Sauf que tenter un contre et le rater (se tromper de direction par exemple) maximise les dégats. Donc au lieu de se prendre 75 voir 50% le coup fait 125% de dégats. Donc, parfois, il vaut mieux se prendre gentillement un combo sans trop rien faire plutot que de rater un contre et perdre 80% de sa barre de vie dans un combo destructeur.
Ne pas "bourriner" sur les contres. Faire une projection sur quelqu'un qui contre c'est du 150% de dégats... Pour une grosse projection, ça peut faire un gros tier de la vie en moins! Attention aux personnes qui feintent les launchers pour placer des projections...
4/ les projections et les holds
Il est possible de sortir d'une projection de base (F+P sans direction) mais il est impossible de sortir d'une projection qui n'est pas de base. Il vaut donc mieux ajouter des directions à ses projection.
Quand les deux joueurs tentent de projeter en même temps, c'est le deuxième qui projete qui à la priorité.
Il est important de placer en priorité les projections qui font le plus de dégats (par exemple, les projections qui utilisent l'environnement comme les murs ou les escaliers).
Quand une projection s'enchaine (en plusieurs phases) c'est généralement l'attaquant qui a la priorité sur le timing. Les dégats étant intéressant qu'à partir du deuxième mouvement, ce type de projection est à réserver que si le timing est parfaitement maitrisé.
Dans le cas des projections qui soulève l'adversaire, il est parfois plus intéressant de le laisser retomber plutôt que de placer un combo raté qui fera moins de dégats que la chute.
Les holds sont très efficaces car il faut prendre le reflex de faire une projection plutot qu'un coup de poing!
5/ Divers
Certains coups de loin peuvent facilement s'éviter en se déplaçant sur les cotés. Très important contre Hayabusa! :p
En fin de round, on a le reflex de vouloir placer des coups à la priorité importante. Généralement les coups bas. Penser à faire des contres bas en fin de round :p
edit : et merde, j'ai fait une bétise et posté mon message...
tant pis...
j'ai édité deux-trois trucs...
fanboy pro-ps2, anti-xbox
J'ai du mal à percevoir la différence entre projection et hold. Pour moi ce sont des prises, lorsque l'on attrappe l'adversaire pour lui briser une jambe, l'envoyer en l'air ou autre. Quelle est donc la différence entre les deux termes ? Et launcher c'est la même chose que hold ?
Autre chose, comment puis-je savoir si je peux contrer au milieu d'un combo ? Peut-on le deviner en regardant comment est l'attaque dans le menu Sparring ?
Je crois que je ne serai définitivement pas un bon combattant à ce genre de jeu ! ^^