reneyvane Fans de TheWitcher3 sur pc ? Le mod "The Witcher 3 HD Reworked Project NextGen Edition" est disponible sur Nexusmods (12.8Go), loin d'améliorer que les textures, les modèles 3D (PNJ/Objet) ... (il y a 2 Jours)
Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)
Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)
Il s'agit de déterminer mathématiquement si "une différence observée entre 2 échantillons est liée au hasard ou bien à autre chose dont je pose l'hypothèse". Si justement ce que ton jeu ajoute c'est du hasard... et bien cela disparaît avec un échantillon et une analyse statistique robuste. Je ne dis pas que c'est le cas là (effectivement 20 et 40 c'est un peu léger). Mais c'est suffisant à mon avis pour qu'un Khi2 (https://fr.wikipedia.org/wiki/Test_du_%CF%87%C2%B2) révèle que la différence observée entre les deux groupes est lié à quelque chose, et donc non liée au hasard. Et ce n'est pas la peine d'aller beaucoup plus loin, on peut répéter l'expérience pour consolider le résultat éventuellement.
Bien sur on peut supposer qu'il existe une situation, si on répétait X fois l'expérience, ou, par hasard, tous ceux du groupe 1 ont eu un tirage de jeu significativement différent de ceux du groupe 2. Mais c'est justement cette probabilité là qu'une étude statistique est chargée de dire si elle peut arriver sérieusement (et donc que cela remet en cause le sérieux de la conclusion des auteurs) ou s'il est tellement improbable que ça arrive au point de fausser tes résultats, que tes conclusions sont acceptables (sur le plan statistique, après savoir si ton hypothèse est farfelue ou géniale c'est un tout autre débat :D)
En statistique le hasard existe, on doit faire avec, la règle c'est que plus ce que l'on veut observer est fin, plus le hasard peut le cacher, plus il faut travailler avec des données grandes.
D'ailleurs concernant la maîtrise de l'environnement expérimental comme tu suggères de le faire, c'est une erreur qui perturbe bien souvent et plus gravement des résultats expérimentaux que d'accepter et traiter la question du hasard. D'une part parce qu'inconsciemment il arrive de retirer des paramètres dont on sait qu'ils ne nous arrangent pas dans la formulation de l'hypothèse de travail, d'autre part parce qu'on peut faire apparaître des comportements et des résultats aberrants. (En l'occurrence dans ton cas quel niveau choisirais-tu ? imagines que l'effet placebo soit lié à un paramètre que tu ignores, et qu'il n'apparaisse pas dans le niveau que tu as arbitrairement choisi ? Et si tu ne choisis pas arbitrairement alors cela signifie que tu as déjà l'intuition de ce qu'il faut faire comme choix pour faire apparaître l'effet ^^)
Testez nos jeux Android !
http://www.tuesdayquest.com
Le but de cette étude, c'était de voir si les joueurs perçoivent des changements suggérés alors qu'il n'y en a pas.
Mais pour ce faire, prendre un jeu dont la caractéristique principale est justement d'offrir un expérience différente à chaque partie est complètement absurde. Une fois encore, comment fais tu les distinction entre le sujet qui réagit à la suggestion et celui qui expérimente une amélioration réel (due au hasard) ? Tu ne peux pas. Cela invalide complètement le résultat, peu importe la taille de l'échantillon ou la répétition de l'expérience.
Si tu veux faire une expérience sur l'effet placebo, tu donnes aux cobayes des placebos qui ne font rien (voir de vrais médocs à un groupe spécifique), mais tu ne leur donnes pas un produit qui, chez certains patients ne fait rien et chez d'autres agit réellement. Sinon, l'expérience ne démontre rien du tout.
Le choix d'un rogue/lite na pas plus de sens que celui d'un shoot'em up où les ennemis et power-up apparaissent de façon entièrement scriptée parce que la "suggestion" n'a alors qu'une chance minime d'agir.
Le choix du degrés de contrôle de l'environnement, il est déterminé par l'objet de ton expérience. Quel niveau je prendrai ? N'importe lequel. C'est le jeu que je choisirai avec soin pour les variations (car il en faut) dépendent aux maximum des joueurs.
Alors oui, cela a un impact sur l'expérience. Mais à quoi ça sert de tester l'efficacité d'une crème solaire sur les habitants de Seattle ?
Mais bon passons c'est pas vraiment là dessus que je veux revenir. C'est sur ça :
Et bien sûr que si tu peux discriminer ce qui tient du hasard de ce qui ne tient pas du hasard. C'est des maths c'est tout.
Khi², ANOVA, ANCOVA, ACP, AFC. Des outils qu'on utilise justement dans ces cas pour pouvoir affirmer que "avec X% de marge d'erreur, je peux affirmer : il y a une différence entre ces deux groupes concernant le critère suivant, différence qui n'est pas due au hasard".
Et crois moi, tu peux détecter des différences ou des liens très très fins entre des groupes avec ces outils, pourvu que les échantillons soient grands.
Enfin j'y tiens aussi :
Une anecdote couramment cité aux étudiants dans ce domaine c'est celles d'un chercheur qui travaillait sur les chenilles (je ne me souviens plus du nom).
Bon c'est un peu long a décrire, je m'en excuse d'avance, mais ça explique bien le problème.
Ce chercheur en éthologie voulait démontrer que les chenilles répondaient à un comportement automatique très fort d'attraction vers la lumière.
Comme il est difficile de maîtriser toutes les conditions dans leur environnement naturel (donc puisqu'il avait peur de la variabilité des comportements due au hasard) il a ramassé les chenilles, les a ramené à son labo et fait des expériences.
Il place tout cela sur une table, allume une lumière, mais les chenilles bougent dans tout les sens, certaines sont en face de la lumière, d'autre pas, s'il les oriente elles rebougent... toujours impossible de déterminer si celles qui sont orientés vers la lumière bougent pour cette raison, alors que d'autres bougent aussi mais qu'il n'y a pas de source de lumière en face. Là aussi, trop de variabilité de comportement, qu'à cela ne tienne ! il va régler cela en limitant les comportements.
Il place donc les chenilles dans des tubes avec une lumière au bout, histoire de bien être sûr qu'elles aient la lumière en face de leur "yeux".
Il allume les spots, victoire ! quand la lumière est ON toutes (et vraiment toutes) se dirigent vers la lumière. Quand on met OFF, toutes s'arrête.
Conclusion (éclatante qui plus est car pour le coup car c'est vraiment sans ambiguïté) : les chenilles répondent à un stimuli lumineux de manière automatique en se dirigeant vers la source.
Tellement automatique que si tu laisses la lumière allumée elle continuent d'avancer jusqu'à se cramer sur les ampoules.
Ok c'est con une chenille, mais quand même !
En fait le mec a surtout démontré que les chenilles ne pouvaient pas faire demi-tour dans des tubes étroits. En allumant les spots la chaleur montait dans le tube et comme les pauvres essayaient de fuir mais ne pouvaient aller que vers l'avant, elle finissaient par se cramer contre les lampes.
Voilà ce qui se passe quand on SAIT (ou qu'on pense savoir) ce qu'on veut démontrer, et qu'on agence les conditions expérimentales pour démontrer quelque chose. Qu'on s'entende bien, je ne dis pas agencer au sens de tricher, mais bien d'éliminer tout ce qui génère du hasard car ça nous empêche de faire des conclusions. C'est vraiment de la mauvaise science, et malheureusement c'est pratiqué tous les jours :(
Les chenilles avancent bien vers la lumière. Comment il aurait pu le démontrer ? S'il avait eu connaissance des outils statistiques il aurait adapté la taille de l'échantillon au risque de variabilité à l'étape 2 (quand les chenilles font n'importe quoi sur la table) il note scrupuleusement tous les comportements, répète l'expérience suffisamment et aurait constaté que malgré la variabilité des comportements il y en a un qui se dégagerait de l'ensemble. Et que statistiquement, avec X individus, c'était valable.
Testez nos jeux Android !
http://www.tuesdayquest.com
Penser à l'audience d'un streamer permet de mettre en évidence certains défauts du jeu. En les corrigeant on améliore aussi l'expérience du joueur.
http://www.gamasutra.com/view/news/255684/Spectato...
Notamment la lisibilité, pas seulement à un instant t du jeu, mais être capable de comprendre vite ce qui s'est passé, se passe et va se passer dans le jeu.
Testez nos jeux Android !
http://www.tuesdayquest.com
Enfin en contre exemple de jeu bien streamable, y a les MOBA, chaque fois que j'essaie de mater un Stream pour m'initier au genre je me trouve à regarder un boxon incompréhensible.
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
L'occasion de jouer à "Où est Lunik ?" ^^
"Du calme p'tit gars, prends ta pelle et ton seau et va jouer... Piloter cet engin c'est pas comme piloter une moissonneuse-batteuse !"
PSN ID : JebOne
PC videos : i7 6700K @ 4.5 GHz, 16 Go RAM (DDR4), Windows 10, SLI Nvidia Geforce GTX 970 Gigabyte OC
"Du calme p'tit gars, prends ta pelle et ton seau et va jouer... Piloter cet engin c'est pas comme piloter une moissonneuse-batteuse !"
PSN ID : JebOne
http://www.numerama.com/pop-culture/170812-bloomyl...
Un reportage est en train de parler de ça sur Nolife, quel gâchis.
Edit : le débat qui s'en suit dans l'émission est également très intéressant. Vu qu'ils rediffusent régulièrement leurs programmes, je recommande aux intéressés d'essayer de choper la rediff.
Everyone is gay for Bridget
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Everyone is gay for Bridget
Sans parler du fait que le projet a apparemment duré 5 ans sans sortir beaucoup de code. Assez classique des jeunes entrepreneurs qui ne se focalisent que sur leur spécialité et négligent la difficulté des autres aspects, "bon on va bosser à fond sur le design, pour le code c'est facile on prendra un mec pas cher qui nous torchera ça vite fait".
PC videos : i7 6700K @ 4.5 GHz, 16 Go RAM (DDR4), Windows 10, SLI Nvidia Geforce GTX 970 Gigabyte OC
Et c'est en ne considérant que son salaire. Si t'oublies d'intégrer les frais divers du quotidien plus le matos informatique qu'il faut lui fournir, le pognon file vite.
D'une parce qu'aucune boite de JV qui compte sur des stagiaires pour sortir des jeux n'en a jamais sorti, et n'en sortira jamais. Un dev expérimenté ça coûte cher et si le stagiaire était un moyen magique de remplacer un dev ça se saurait.
Ensuite parce que les étudiants galèrent déjà à trouver des stages (et c'est d'ailleurs pour ça que des crapules en profitent) dans des sociétés qui pourraient sérieusement en prendre mais qui ne peuvent plus à cause du changement de législation (je ne nie pas qu'il y a aussi probablement trop d'étudiants qui sortent des formations en ce moment).
Le cas de Bloomylight montre surtout qu'il y a quelques rares personnes qui réussissent le tour de force d'être sans scrupules et de vivre au pays des bisounours (préprod de 5 ans... non mais vraiment ^^)
Dans le milieu on en parle beaucoup mais je suis content de voir que le président du SNJV voit les choses comme moi, ça me rassure :
http://www.celsius-online.com/blog/2016/05/bloomyl...
Testez nos jeux Android !
http://www.tuesdayquest.com
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Beth looks like a dude.
La petite claque asséné à WB par la FTC n'y est pas étranger et j'espère que les autres éditeurs suivront l'exemple.
http://kotaku.com/ea-requires-youtubers-and-stream...
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Les portes dans les jeux vidéo, plus qu’un décor, une ouverture infinie
http://www.lemonde.fr/pixels/article/2016/12/04/le...
Just do It!
https://twitter.com/Blackninjadu11
Il y a eut 4207 nouveaux jeux sur steam en 2016, soit 38% du catalogue total. William Audureau a écrit un article sur cet d'Indiepocalypse et une éventuelle nouvelle crise du jv.
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Et aujourd'hui encore, je ne vois pas en quoi il pourrait y avoir une "crise" car ce ne sont pour l'instant pas les gros éditeurs qui sont en danger, mais les indés qui, bien que nombreux (trop sans doute) à produire, ne pèse pas très lourds économiquement.
Par contre les ventes de AAA depuis quelques mois sont inquiétantes, ce n'est pas le même problème mais il y a un phénomène de prise de pouvoir (d'achat ^^) de quelques grosses licences qui étouffent l'industrie. On dirait qu'il n'y a plus la même place qu'avant.
Mais je ne sait pas si c'est ça ou si simplement on est arrivé à un niveau d'excellence dans la réalisation de certains titres que ça préempte les joueurs trop longtemps.
En ce moment je fais Deus Ex et je prends mon temps car je crois que le jeu a fait un four, j'ai peur qu'on en voit pas un autre avant longtemps ^^'
Testez nos jeux Android !
http://www.tuesdayquest.com